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Alex Cantatore y Kevin Meier en Hi Rez Studios / Movistar eSports

Hablamos con Alex Cantatore y Kevin Meier sobre el futuro de Paladins

Desde Hi-Rez Studios en Atlanta (EE. UU.), Movistar eSports charla en exclusiva para España con Alex Cantatore, director de marca, y Kevin Meier, diseñador de juego, para hablar sobre Paladins. Su futuro en los esports, la llegada de nuevos shooters y las novedades que llegan de cara al próximo año...

Alex y Kevin son sinónimo de pasión por Paladins y es lo que nos han mostrado en esta entrevista que hicimos durante nuestra visita a los estudios de Hi Rez, a las afueras de Atlanta.

¿Cuál ha sido la respuesta del público sobre el crossplay incorporado tanto en Paladins como en Smite y Realm Royale? 

A: La reacción ha sido estupenda. En el momento en que anunciamos el juego cruzado, había una mezcla de emociones y preguntas al respecto, pero creo que estábamos muy preparados para ello. Contábamos con un documento que explicaba todo y creo que, desde el principio, intentamos hacerlo de la manera correcta. Tuvimos en cuenta lo que quería la comunidad y lo creamos todo a partir de ahí.

La mayor inquietud de todas era cuándo íbamos a incluir PS4 en el juego cruzado. Trabajamos muy duro con la gente de Sony para llegar a ello. Ahora somos la segunda compañía en tener la posibilidad de crossplay en todas las plataformas... Desde Hi-Rez estamos comprometidos a tener esa característica en todos los videojuegos.

K: [...] Creo que el crossplay es muy sano para los jugadores, que puedan quedar con sus amigos sin necesidad de gastarse miles de dólares para tener todas las consolas y poder jugar entre ellos.

Estoy seguro de que encontrarás un personaje con el que te identifiques.

¿Cuál es el valor más importante de Paladins? ¿Qué lo diferencia de otros géneros? 

K: El desarrollo de la arquitectura de los personajes. Da igual qué tipo de videojuego hayas jugado antes. Estoy seguro de que encontrarás un personaje con el que te identifiques y, como guinda, tenemos la personalización y profundidad del personaje, además de un juego divertido y fluido.

Puedes cambiar las habilidades a través de los talentos, por ejemplo. Puedes cambiar el correr por saltar o que una granada haga más daño… Además de eso, cada campeón tiene 16 cartas que pueden cambiarse y pueden facilitar ciertos modos de juego y también cuenta con tres estilos para cada campeón. En resumen, puedes encontrar un montón de expresiones de juego en Paladins. 

A: Los jugadores suelen decir que Paladins es un híbrido entre FPS y MOBA, porque en el juego eliges un personaje y juegas con él durante toda la partida. Hay mucha estrategia en la composición del equipo, elecciones y vetos, y otras cosas que no tienes en otros shooters.

Durante el juego, puedes comprar diferentes objetos en la tienda, según tus necesidades o estrategias para ir contra tus oponentes de una manera muy profunda.

Seguimos trabajando en hacer de Paladins el mejor videojuego y a nuestros jugadores felices.

Este año se ha anunciado Overwatch 2, Riot Games ha presentado un shooter… ¿Cómo afrontáis este nuevo panorama? 

A: Creo que hay bastantes videojuegos buenos en el mercado. Cada uno ha encontrado su nicho y creo que estamos cómodos con Paladins. Tenemos una base de jugadores muy apasionada, millones de usuarios que juegan todos los días y es el único videojuego que tiene un juego cruzado completo entre todas las plataformas. Nosotros seguimos trabajando en hacer de Paladins el mejor videojuego y a nuestros jugadores felices.

¿Cómo veis el futuro de los esports dentro de Paladins?

A: Este ha sido un gran año, un año experimental para la escena de Paladins en los esports. Anteriormente, nos centrábamos en el online y este año hemos querido sacar a los jugadores para la Paladins Premier League, intentando construir esta liga presencial.

Nos hemos topado con muchas cosas positivas pero también negativas. La audiencia de Paladins es global y, por ello, muchos jugadores no querían mudarse aquí sino quedarse en casa. Finalmente, se han venido, han convivido con sus equipos y han mejorado en el juego.

También nos hemos topado con un equipo amateur europeo que ha arrasado con todo, y esto nos ha dado que pensar sobre el camino que tiene que seguir Paladins. Seguimos pensando en el plan de cara al año que viene y queremos aplicar todo aquello que hemos aprendido este año y, especialmente, un sistema que permita jugar a todos.

La identidad de Paladins es la batalla entre bandos y como estos grupos de personajes interactúan y luchan entre sí.

SMITE ha conseguido hacerse una identidad fuerte al tener a dioses como personajes. ¿Cuál creéis que es la identidad de Paladins? ¿Qué define a sus personajes?

K: Paladins es la lucha entre la resistencia y la magia. El trasfondo de la historia de Paladins no es lo más destacable sino los personajes, su vida y el dinamismo. Para mí, la identidad de Paladins es la batalla entre bandos y como estos grupos de personajes interactúan y luchan entre sí.

A: Es como una especie de mundo a lo "El Señor de los Anillos". Todos estos bandos que luchan entre sí y se preocupan por aquellas cosas en las que creen.

Tardamos alrededor de seis meses en crear un personaje. 

¿Cómo funciona el proceso de inspiración en un videojuego? 

K: El proceso no es de una persona sino el debate de un equipo completo: arte, desarrollo, programación, marketing… Normalmente está inspirado por el arte o por la jugabilidad. Nos hemos inspirado en ambos. Por ejemplo, Tiberius (el nuevo personaje) está inspirado en el arte y, a partir de ahí, pensamos en sus habilidades; en cambio, Raum comenzó a partir de la idea de que el personaje usara una ametralladora. Por lo tanto, el arte y la jugabilidad se entrelazan para crear un personaje fuerte, un todo.

A: Este año nos hemos dado cuenta del trabajo que conlleva crear un nuevo campeón. En su momento llegamos a lanzar 14 campeones en un año, ya que era algo que el juego necesitaba para poder empezar, pero no llegaban a tener el nivel de profundidad ni compromiso que queremos. Ahora tardamos alrededor de seis meses en crear un personaje. 

K: Lo más importante, a la hora de crear un campeón, es dar a conocer a todo el equipo su identidad, para poder trabajar sobre él y que los personajes sean de la mayor calidad posible. 

Tiberius es de los mejores campeones que hemos creado y queremos mantener ese nivel de cara al año que viene.

¿Cuál es la mayor novedad que implantaréis de cara al año que viene? 

K: Vamos a implementar varios cambios en la jugabilidad. Para quienes no sepan cómo funciona Paladins, básicamente eliges un personaje, una habilidad y los objetos, todo ello para crear un estilo de juego pero, durante la partida, puedes hacer actualizaciones a través de la compra de objetos en la tienda.

Por ello, a medida que avanza la partida, todo esto puede cambiar la jugabilidad del juego; pero no de una manera sana, por lo que ahora vamos a normalizar los objetos. Bajaremos la fuerza de todos. Por lo que tu rol como apoyo, o en primera línea, no cambiará drásticamente y se equilibrará.

Y, sobre todo eso, la meta es darle a cada campeón algo: cambiar los talentos, las cartas, mejorar un estilo de juego que no ha sido fuerte. Queremos que los jugadores estén contentos con este nuevo parche.

A: Desde mi perspectiva, como jugador, estaría muy emocionado con la llegada de nuevos campeones el año que viene. Creo que Tiberius es de los mejores campeones que hemos creado y queremos mantener ese nivel de cara al año que viene, que los jugadores estén emocionados con ellos.

De cara al desarrollo, hemos creado la Asamblea de Campeones: invitamos a la comunidad a participar en las elecciones, para elegir al representante de la comunidad, y contamos con una junta de ocho participantes/jugadores profesionales, en todo el mundo, a los que traemos a las oficinas para que nos den sus impresiones sobre lo que estamos haciendo. 

K: Para nosotros es muy importante la Asamblea de Campeones. Nos dan diferentes puntos de vista, nos ayudan a mejorar y nos hacen más seguros de nosotros.

A: De hecho, hemos llegado a cambiar por completo un campeón que íbamos a presentar este año porque a la Asamblea no le gustaba. 

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