La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado este jueves en Madrid el anuario de la industria del videojuego de 2016, un informe detallado sobre la situación del sector en España y con datos interesantes que pasamos a comentar.
Los videojuegos se han consolidado en 2016 como la primera industria audiovisual en España, superando con creces a otras mucho más veteranas como el cine (601 M€) y la música grabada (163,7 M€). El año pasado se facturaron un total de 1.163 M€, un 7,4% más que en 2015 (1.083 M€). "Este es el mejor dato absoluto para la industria desde 2009", ha apuntado el presidente de AEVI, Alberto González Lorca. De esa cifra total, 781 M€ se ingresaron en venta física y 382 M€ en venta online.
El formato físico lideró con 8 millones de juegos vendidos, seguido muy de cerca por el formato difital, con 7,4 millones. Las apps móviles también se aproximan con 6,8 millones. Ya más alejadas están las ventas de apps para tabletas (3,8 millones) y los juegos de portátiles (3,7 millones).
Según datos de GFK, que recoge AEVI en su anuario, el software recaudó 361 M€ (un 2,4% más que en 2015), el hardware 308 M€ (un 7,9% menos) y los accesorios/periféricos 113 M€ (un 7,9% más, impulsado por la Realidad Virtual).
En cuanto al número de consolas vendidas, se produjo en total un incremento del 2,39% respecto a 2015. PlayStation 4 y 3DS destacan por encima del resto. El sistema de Sony vendió 4.150.000 unidades y la portátil de Nintendo 1.770.000, mientras que Xbox One colocó 438.000 unidades, por detrás de plataformas como PS3 (905.000), Wii U (448.000) y PC (510.000).
En software, el juego más vendido fue FIFA 17 (PS4), seguido de Pokémon Sol (3DS), Grand Theft Auto V (PS4), Pokémon Luna (3DS) y Yo-kai Watch (3DS). Del top 20 de los más vendidos, 13 de ellos fueron de PS4, 4 de 3DS, 2 de PS3 y 1 de Wii.
A conseguir estos resultados "en general positivos", en palabras de González Lorca, han ayudado novedades como la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y las nuevas consolas, así como la mejora en la economía global y nacional ("hay una actitud del consumidor más positiva"). Sobre el futuro, el presidente de AEVI se muestra optimista: "Las proyecciones de crecimiento del sector son muy esperanzadoras […] A nivel global se espera que el sector se multiplique por dos o tres en los próximos años". Esta proyección optimista también incluye a España, aunque el sector en nuestro país "está lejos de ser explotado tanto como lo está en el resto de países de nuestro entorno como Francia, Alemania o el Reino Unido".
¿Quién juega en España?
En España, en 2016 se contabilizaron 15 millones de videojugadores, de los cuales el 56% son hombres y el 44% mujeres. Estos dedicaron de media 6,1 horas semanales a jugar, por encima de las 6 horas en Francia y por debajo de las 8,9 y 8,1 horas del Reino Unido y Alemania, respectivamente.
Por franjas de edad, el reparto es el siguiente: de los niños de entre 6 y 10 años, juega el 75%; de los de 11-14 años, lo hace el 76%; de los jóvenes de 15 a 24 años un 68% son videojugadores; en los adultos de entre 25 a 34 años, lo es un 46% de ellos. En los que están entre los 35 y los 44 años un 36%, y los que tienen una edad comprendida entre los 45 y los 64, solo juegan un 15%.
Los videojuegos entran en la política
Otro logro de 2016 que AEVI ha querido destacar es la entrada de lleno del videojuego en la agenda política. Están en contacto continuo con los principales partidos políticos nacionales y autonómicos, y "el grado de entendimiento está siendo muy bueno", en palabras del director general de AEVI, José María Moreno.
En 2016, el videojuego estuvo en órganos institucionales como el Congreso de los Diputados, donde se exigió por primera vez al Gobierno facilitar las inversiones internacionales; en la Asamblea de Madrid, donde se pidió un impulso a la industria local; y en el Parlamento de Cataluña, donde se expusieron las prioridades del sector. También la industria del videojuego ha sido incluida por el Gobierno nacional en el Plan Cultural 2020 como una de las prioridades a desarrollar en los próximos años.
En AEVI trabajan también para que se implante en España la legislación europea relacionada con la agenda digital. Según ha subrayado González Lorca, hay 26 directivas europeas que de una forma u otra afectan a los videojuegos y que conviene contar con ellas "sin excepciones y lo antes posible".
Barcelona Games World: todo un éxito
La Asociación Española de Videojuegos también ha remarcado el éxito de la primera edición de la Barcelona Games World celebrada en octubre de 2016, "el mayor evento de videojuegos de la historia de España". La feria contó con más de 1.000 terminales de juego y 155 expositores en sus 53.000 metros cuadrados. Durante los tres días que duró el evento, asistieron 121.980 personas y se celebraron 372 reuniones de negocio.
También tuvo lugar una iniciativa subvencionada por AEVI llamada Pitch & Match, donde desarrolladores independientes presentaron sus proyectos a inversores, productoras y distribuidoras para su evaluación. Fue tal el éxito (se apuntaron unos 80 desarrolladores) que en la nueva edición de la Barcelona Games World (del 5 al 8 de octubre) se volverá a celebrar.
Los esports, en auge
A nadie se le escapa que los esports son cada vez más populares, aunque todavía hay camino por recorrer. "Los esports son un sector boyante en ciertas partes del mundo, no en nuestro entorno ahora mismo, pero sí con unas proyecciones de crecimiento muy interesantes", ha comentado el presidente de AEVI. Desde la asociación consideran importante la creación de unas normas de autorregulación que faciliten el entendimiento entre todas las partes de este sector.
El director general de AEVI, Jose María Moreno, ha hecho también hincapié en su popularidad: "Somos conscientes del gran interés que despiertan los esports tanto en las competiciones in situ como en los medios de comunicación". Para "ayudar a que el sector [de los esports] se desarrolle y prospere", AEVI cuenta con un equipo de trabajo "muy activo" que se dedica a hacer un seguimiento de los esports para conocer cuál es su situación real en España y en el mundo.
Podéis consultar el anuario 2016 aquí.
*Imagen de cabecera propiedad de AEVI