Smartphones y tablets, presente y futuro de los esports
Hace unos cuantos años, casi todos teníamos videoconsolas portátiles. Ya fuera una PSP, una Nintendo DS o una GameBoy Color, depende de la época, jugábamos en nuestros ratos libres fuera de casa con ellas. En la época de la conectividad, seguimos teniendo nuestras consolas portátiles, pero ahora vestidas de smartphones. Con el uso masivo de las plataformas táctiles e internet, las empresas desarrolladoras vieron un incipiente negocio en sacar videojuegos que pudiéramos usar en nuestros terminales.
Varios años después, a nadie le parece raro ver a alguien jugando a Clash Royale en el metro, o utilizando Pokemon GO en el centro de una ciudad. Han surgido multitud de juegos para el teléfono móvil y miles de aplicaciones orientadas al entretenimiento. Con la masificación de este concepto ha surgido la competitividad, y cuando hablamos de competitividad y videojuegos, un concepto siempre nos viene a la mente: esports.
Unos de los videojuegos de móvil que más han triunfado en los últimos años a nivel de esport ha sido VainGlory. El MOBA de Super Evil Megacorp ha tenido multitud de competiciones a nivel internacional, con grandes congregaciones de jugadores y fans, así como de marcas, especialmente en Asia. Equipos muy importantes como ROX o Cloud9 han formado parte de su circuito de competición. Ya en el año 2015, Kristian Seegerstrale, directivo de Super Evil Megacorp, comentaba en unas declaraciones que una de las claves estaba en la cantidad de gente que consumía smartphones, ya que en ese último año se llegaron a vender 1500 millones de dispositivos táctiles, en contraposición a 300 millones de PCs, teniendo de esta manera un público muchísimo más amplio.
Clash Royale es sin duda uno de los grandes ejemplos actuales. El videojuego de Supercell ha iniciado sus propias ligas, tanto nacionales como internacionales, y copan las listas de los juegos más descargados del mercado. Su facilidad de entendimiento y disponibilidad de jugar cuando y donde sea lo hacen mucho más accesible que League of Legends o Counter Strike, donde necesitas obligatoriamente un PC.
"El mercado móvil todavía está por explorar y parece que pega muy fuerte y que otras compañías, no solo Supercell, apuestan por este dispositivo." comenta Brais "Shiki" Gonzalez, caster de Clash Royale de LVP. "Creo que con el tiempo el dispositivo movil/tablet ganará terreno a la consola/ordenador, pero todavía queda mucho trabajo para que se estabilice."
Clash Royale ha dado un gran paso a nivel nacional con la apuesta de la LVP. La Superliga Orange del juego de Supercell fue presentada tras el tremendo éxito de CR en Gamergy, donde superó en stream a League of Legends en cuanto audiencia. Entre los "influencers", el apoyo de Supercell, y la gran masa de jugadores, su aparición como un esport más está siendo fuerte, aunque aún le falta consolidarse.
Arena of Valor es otro título reciente que está conquistando el mundo, con actualmente más de 200 millones de usuarios registrados y 80 millones de jugadores activos al día.
Solo queda observar y esperar. Contando con que la tremenda masa de jugadores supera ampliamente a la de cualquier otra plataforma y que las apuestas por videojuegos orientados al competitivo son serias y sólidas, es muy probable que, como mínimo, los smartphones sean una parte muy importante de los esports del futuro.