"En LoL están presentes competencias como la lingüística, matemática y analítica"
Hablamos con Guillem Bellido, uno de los responsables de la empresa organizadora de la Liga IESports, acerca de esta competición, que se ha convertido en referencia de los deportes electrónicos españoles.
Tras dos temporadas, la Liga IESports se dispone a afrontar la tercera con el curso 2019/20, en el que como gran novedad incorporarán dos nuevos títulos: Tácticas Maestras (TFT) y Brawl Stars. Estos dos se suman a League of Legends y Clash Royale, juegos muy relacionados con los anteriores al tener las mismas desarrolladoras, Riot Games y Supercell.
Para esta temporada el número de centros participantes se incrementa todavía más y se consolida como la mayor referencia de los deportes electrónicos estudiantiles en España junto a University Esports, la liga interuniversitaria.
En Movistar eSports hemos hablado con Guillem Bellido, responsable de operaciones en GGTech —la empresa que lleva ambas ligas—, acerca de la evolución de la iniciativa, las limitaciones a las que se enfrentan y a cómo afrontan esta tercera temporada.
—Es la tercera temporada de la liga, ¿consideras que las anteriores han sido un éxito?
Visto en perspectiva podríamos decir que sí. En 2017 pusimos en marcha el proyecto con 12 Centros Educativos participantes cercanos al Barrio del Pilar de Madrid, ya que con La Vaguada tenemos La Arena Esports, un espacio dedicado a las nuevas tecnologías, fue el lugar idóneo para hacer despegar el proyecto.
La temporada inicial nos sirvió para conocer los procedimientos con los Centros Educativos y el interés e implicación de los alumnos y el profesorado. Seis meses después, en la Temporada 1, expandimos la competición a toda la Comunidad de Madrid, donde se apuntaron más de 123 Centros Educativos. El año pasado, en la Temporada 2, participaron más de 400 Centros Educativos de toda España.
Pero el éxito no radica en el aumento exponencial de Centros Educativos participantes en cada temporada, sino en ver que el proyecto funciona como herramienta educativa y se va adaptando a las necesidades de dichos centros, ya que gracias a su implicación y feedback del profesorado docente podemos mejorar temporada tras temporada.
—¿Qué diferencias hay entre plantear la liga universitaria y esta?
La primera diferencia notable es la edad. IESports está dirigida a alumnas y alumnos de 14 a 18 años. Además, los participantes deben contar con una autorización materna o paterna y el Centro Educativo al que representan debe tener una profesora o profesor que tutele la actividad. En University Esports son mayores de edad. Ambas competiciones se desarrollan sin entrar en conflicto ni alterar el calendario académico. En IESports también contamos con una programación didáctica para el profesorado y alumnado. Desde clases formativas que abarcan diferentes profesiones del entorno digital hasta charlas y talleres en los propios Centros Educativos.
—¿Hay que tener cuidado a la hora de escoger los juegos que forman parte de la liga?
En efecto. En primer lugar, los juegos elegidos siempre tienen que tener el PEGI correspondiente a las edades de los alumnos participantes en la Liga IESports. En segundo lugar, los juegos deben ser competitivos y contar con el componente estratégico. Todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports. Y, por último, deben tener diferentes competencias para que puedan ser utilizados como herramienta educativa.
En el caso del título de Riot Games, League of Legends, están presentes diferentes competencias como la lingüística, matemática y analítica, además de las competencias cívicas y sociales que fomentamos para el buen desarrollo de la competición. Jugar los partidos de cada jornada es sólo la punta del iceberg de nuestro proyecto.
—¿Qué os ha motivado a incorporar TFT y Brawl Stars?
Ambos juegos encajan perfectamente con los valores y competencias expuestas en la cuestión anterior. Teamfigth Tactics, salvando las distancias, se asemeja en esencia al ajedrez, es un juego de estrategia por rondas para siete jugadores que se enfrentan uno contra uno, mientras combinan y mejoran diferentes fichas que efectúan sinergias entre sí para obtener la victoria en el tablero. Sucede lo mismo con Brawl Stars, en este caso, los equipos son de tres jugadores que deben elegir entre diferentes Brawlers con habilidades únicas para salir victoriosos en cada modo de juego.
—¿Tenéis más juegos en el punto de mira?
Siempre estamos al tanto de las novedades del sector. Nos gusta probar los juegos, conocer su ecosistema y comunidad antes de incluirlos de forma oficial en nuestra Liga. Así que sí, siempre tenemos nuevos juegos en el punto de mira, pero deben encajar con nuestro proyecto, competencias y valores que defendemos en IESports.
—¿Cómo crees que ha evolucionado la Liga IESports desde su creación?
Creo que ha evolucionado de forma positiva. Hace unos años sería impensable desarrollar una actividad como ésta en los Centros Educativos. El interés del profesorado y de las madres y padres cada vez es mayor, pero aún tenemos mucho trabajo que hacer.
El trabajo más difícil es desmitificar que los videojuegos es cosa de pocos, algo asocial y que produce más problemas que beneficios, sino todo lo contrario. Cada vez es más difícil encontrar a alguien que no juegue a algún videojuego; estos favorecen el intercambio cultural, fortalecen las relaciones sociales y, usados de manera controlada y responsable, aportan al alumnado y profesorado herramientas y competencias didácticas que no encontramos en otras asignaturas y/o extraescolares.