Una imagen del Riot Arena de Berlín durante una jornada de LEC
Una imagen del Riot Arena de Berlín durante una jornada de LEC / Wojciech Wandzel / Riot Games

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Las sorprendentes pérdidas millonarias de la LEC y la LCK que sorprenden en el sector

Dos de las mejores ligas del mundo están en pérdidas millonarias según varios reportes de medios especializados e indican que el competitivo de League of Legends necesita más inyección, algo en lo que Riot Games ya trabaja.

El sector de los esports sigue avanzando año tras año y parece que no tendrá fin a corto plazo, sobre todo en videojuegos como League of Legends o VALORANT, títulos de una Riot Games que siempre ha focalizado en los esports como su principal foco.

No obstante parece ser que no es tan sencillo impulsar los esports en la actualidad, tanto por el caché que han ido ganando equipos y jugadores, la presión de llegar a más gente, el modelo gratuito de emisión y la estabilidad de las grandes ligas competitivas.

Respecto a esto último han salido varios reportes que hablan de un déficit de decenas de millones de dólares en la LEC y la LCK, las mayores competiciones de League of Legends en Europa y Corea del Sur.

Hace unos días Sheep Esports anunciaba que la LEC acumula pérdidas de más de 53 millones de euros desde 2023, un déficit que no consiguen remontar debido a la alta inversión que Riot Games hace en la liga.

LEC - Key Indicators
LEC - Key Indicators

La LCK está en una situación similar, con pérdidas de unos 42.7 billones de wones (26 millones de euros) en los últimos 3 años, confirmando que el modelo actual de liga franquiciada quizá no está siendo lo mejor para el ecosistema.

Esta es una de las razones por las que Riot Games está empezando a buscar inversores como la Esports World Cup o la plataforma de criptomonedas Coinbase, metiendo dinero al sector a través de Arabia y el cambio de divisas.

Aun así estas noticias son "normales" dentro de lo que cabe, pues el déficit es algo que se arrastra por lo general en muchos ámbitos, como el mundo del fútbol, los medios digitales y hasta la industria del cine.

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