Perrikaryal: la streamer que usa control mental para jugar a Elden Ring
Perrikaryal: la streamer que usa control mental para jugar a Elden Ring / Perrikaryal

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Perrikaryal: la streamer que usa control mental para jugar a Elden Ring

Hemos visto auténticas barbaridades a la hora de controlar videojuegos en Twitch, como una alfombra de baile, pero el nivel sube enteros con esta streamer y su control mental para jugar a Elden Ring.

Los streamers buscan cada vez más diferentes maneras de controlar un videojuego y crear contenido único en Twitch. Conocemos a Elvirayuki, creadora española capaz de manejar los personajes con una dancepad, y desde hace unos meses se ha unido Perrikaryal con el más difícil todavía: el control mental.

Esta streamer de habla inglesa nos sorprende controlando los videojuegos a través de su propia mente. Para ello ha conectado las acciones del juego a su actividad cerebral mediante un electroencefalograma (EEG) y un software creado para ese propósito.

Los personajes son manejados a través del movimiento de su cabeza y a la hora de atacar utiliza las señales que emite su cerebro. La tecnología vuelve a dejarnos sin palabras.

Para ello el EEG mide sus ondas cerebrales y el software las traduce en acciones que lleva al juego. Perrikaryal lleva un tiempo mejorando el sistema y en los últimos días ha derrotado a un poderoso enemigo de Elden Ring. El clip lo podéis ver en esta misma noticia y no tiene desperdicio.

Creadores de contenido como Jake Lucky llevan tiempo compartiendo las hazañas de Perrikaryal en sus cuentas de redes sociales. Siempre elogiando su contenido y alabando las bondades de la tecnología, que una vez demuestra que si se utiliza bien, puede llegar muy lejos.

Porque habrá quien no encuentre valor a que una streamer juegue a través de su mente a un videojuego, pero si se piensa en las aplicaciones que puede tener este tipo de tecnología podemos llegar a abrumarnos.

Las utilidades que se nos ocurren para el control mental en un videojuego son múltiples. Si seguimos por la rama del ocio, podría ofrecer la posibilidad de jugar a videojuegos a aquellas personas limitadas de algún modo —física o mentalmente—. El abanico se amplía mucho más si pensamos en la comunicación de todos aquellos que tienen imposibilidad de hacerlo por algún tipo de enfermedad.

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