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Xokas quiere hacer un RPG / Elxokas

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El zasca de uno de los grandes desarrolladores españoles de videojuegos a Xokas y su RPG

Daniel Sánchez-Crespo, un reconocido desarrollador español, ha hablado de los entresijos de cómo hacer un videojuego y ha explicado por qué Xokas está muy equivocado.

Xokas está copando la actualidad de este inicio de semana con su última polémica: ha dicho que quiere hacer un RPG. Algunos desafortunados comentarios al respecto lo han vuelto a poner en el centro de la diana, pero desde la industria del videojuego otros muchos han optado por aprovechar y divulgar cómo se hace un videojuego.

Ha sido el caso, por ejemplo, de Daniel Sánchez-Crespo, CEO y co-fundador de Novarama. Este estudio barcelonés, con dos décadas de vida, ha desarrollado diversos juegos, pero es especialmente conocido por Invizimals, un revolucionario juego que apostó por la realidad aumentada ya en la época de PSP.

Sánchez-Crespo ha querido señalar que los problemas con la idea de Xokas parten ya desde su mismo planteamiento. "Los juegos de rol son uno de los formatos más temibles para desarrollar. Suelen tener un alcance grande, por tanto coste alto", explica antes de recordar que pese a toda su experiencia él no se 'atreve' con un RPG.

De hecho, incluso relata que "en su día se decía que Baldur's Gate II (un RPG clásico) tenía el mismo número de líneas de código que el Windows", para dar una idea de la magnitud de un juego de este tamaño y su dificultad. Todo eso ya sin hablar del coste, algo a lo que ha entrado posteriormente.

Para dimensionar, ha explicado que hacer un Zelda 'clásico', una apuesta más sencilla, se necesitaban cinco personas y un año de desarrollo, lo que calcula que se podría ir a 390.000€. Un RPG moderno, en cambio, cuesta decenas de millones. Sánchez-Crespo ha ejemplificado con Baldur's Gate 3, uno de los juegos del año, y ha apuntado a que cuesta 70 millones según su información. Y que los juegos de su empresa han costado entre 1,5 y 10 millones.

Por último, ha apuntado a otro problema de base: las ideas no sirven de mucho. Para desarrollarlo, ha explicado que en una industria creativa todo el mundo tiene muchas ideas, por lo que su valor es relativamente pequeño, ya que al final todo depende de que funcionen y puedan trasladarse al juego y, sobre todo, en que su ejecución sea muy buena. Ahí reside la dificultad y es donde brilla el talento.

"Un videojuego NO es una inspiración mágica: es más como una carrera de resistencia, donde vamos poco a poco avanzando", resume. Siguiendo con su crítica, explica que su planteamiento de utilizar a sus suscriptores para hacer beta-testing es erróneo, ya que esto es un proceso que se da al final y que no es especialmente relevante en un RPG. O, al menos, no tanto como en un multijugador.

Tampoco se ha querido olvidar de la traducción, uno de los puntos más criticados en redes sociales. Aunque reconoce que "no es lo más caro", sí ha explicado que en la traducción de Invizimals se gastaron 250.000 euros, por lo que no es un coste precisamente pequeño.

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