Nikolaj Nyholm, fundador de RFRSH
Nikolaj Nyholm, fundador de RFRSH / Movistar eSports

| Nikolaj Nyholm, fundador de RFRSH

"España tiene el ecosistema de esports más fuerte de Europa"

Nikolaj Nyholm es un nombre que no te sonará a menos que seas asiduo lector de periódicos de economía. Pero es, sin duda, una de las personas más influyentes de los esports en Europa. En 2016 fundó RFRSH Entertainment, una compañía dedicada a montar eventos de deportes electrónicos y gestionar equipos profesionales. Bajo su manto se encuentran Astralis en CS:GO y Origen en League of Legends, y también son los organizadores de BLAST Pro Series, competición que llegará a Madrid en mayo.

Aprovechando su visita a la capital española, hemos podido tener una entrevista exclusiva con Nyholm donde nos habla de sus orígenes, su visión de los esports en el futuro y cómo administra algunas de las marcas más potentes en la escena competitiva.

- Vienes del mundo de la tecnología, ¿cómo conoces los deportes electrónicos y decides apostar por ellos?

Desde siempre he sido gamer. Fundé varias compañías tecnológicas, después tuve hijos y ya no me quedó mucho tiempo para jugar. Entonces empecé a ver partidas retransmitidas, hará unos diez años. Más o menos en aquella época vendí mi empresa a Apple, y me convertí en inversor. Como desde siempre me han gustado los videojuegos, me interesé de nuevo por el sector desde el punto de vista de la inversión y empecé a meter dinero en varias compañías, entre ellas Mojang, la creadora de Minecraft, donde estuve involucrado desde el principio.

Poco después de que saliera Minecraft, empezamos a ver cómo aparecían miles de vídeos en YouTube relacionados con el juego. Nos pareció curioso al principio, y no hicimos nada al respecto. Pero nos dimos cuenta de que el número de usuarios crecía, y que volvían a YouTube en busca de nuevo contenido, y acabó convirtiéndose en la segunda categoría más importante de la plataforma, solo por detrás de la música. Entonces me di cuenta de que este tipo de entretenimiento evolucionaba igual que otros géneros.

En los noventa aparecieron los programas de cocina: no podía oler ni probar lo que aparecía en pantalla, pero era entretenimiento puro y duro para mí. Creo que eso sirve de ejemplo y modelo para competiciones de coches, de caballos, de lo que sea: pasan de ser una actividad de ocio a una parte del mercado del entretenimiento. Los cocineros que subían vídeos a YouTube pasaron de estar en su casa a salir en MasterChef, un mundo competitivo que ven millones de personas.

En los esports pasó lo mismo: es el hobby preferido de una generación, y ha acabado convirtiéndose en entretenimiento que se puede consumir de manera pasiva. Puede ser Ninja haciendo streaming de Fortnite, o PewDiePie; gente que ha aportado el elemento del entretenimiento y la competitividad, que para mí es un aspecto clave. Así es como me metí en esto.

- RFRSH se ha convertido en una referencia absoluta en el sector, especialmente en el mundo de CS:GO. ¿Dónde crees que está el techo de vuestra organización? ¿Dónde estará dentro de 10 años?

Creo que tenemos que diferenciar entre la actividad de los eventos y la actividad de los equipos. Ahora mismo estamos construyendo Astralis, un equipo dominante en CS:GO a nivel mundial. Hace solo un par de meses nos metimos en League of Legends de la mano de Enrique ‘xPeke’ Cedeño, que fundó Origen en 2014. Lo que estamos haciendo es crear equipos valiosos aplicando lo que creemos que es sentido común. Y en cierta manera cambiando la cultura de los esports.

El objetivo es que la gente reconozca que esto es serio y que se encuentra a la par que cualquier otro deporte. Pero también hay que convencer a los jugadores de que se conviertan en atletas profesionales. Ya no están jugando desde la habitación de un adolescente. Creo que, si partimos de considerar los videojuegos como el hobby preferido de los jóvenes actuales (en mi generación era el fútbol, por cierto), creo que no hay límites para este sector en el futuro.

Si hablamos de eventos pasa lo mismo. Cada vez atraemos más espectadores, con audiencias también crecientes en canales de televisión que también emiten fútbol o baloncesto. No solo Twitch o YouTube, y en ese sentido creo que los deportes electrónicos demuestran que van dirigidos a grandes audiencias.

Las BLAST Pro Series traerán a Madrid el mejor CS:GO del mundo
Las BLAST Pro Series traerán a Madrid el mejor CS:GO del mundo / RFRSH

- ¿Qué os atrajo de Madrid para organizar BLAST Pro Series aquí?

Creo que España puede estar muy orgullosa de tener el ecosistema de esports más fuerte de Europa. No hay más que mirar a clubes como MAD Lions, Movistar Riders o Vodafone Giants. Movistar Riders, por ejemplo, funciona mejor a nivel empresarial que la mayoría de equipos, y creo que ha sido porque se han esforzado en crear el ecosistema completo desde el principio. La LVP ha creado la Superliga, con equipos participando de manera muy profesional, la infraestructura ha estado muy cuidada, y eso nos ha llamado la atención. Si miras las audiencias de las retransmisiones de la LEC, la española es la más alta.

Por eso pensamos que tenemos que estar en España.

- ¿Puede emularse el modelo BLAST Pro Series en otros títulos?

Para mí hay dos modelos ligeramente distintos. Hay juegos que son más sencillos de trasladar a una audiencia mayoritaria. Nosotros elegimos CS:GO porque es fácil de seguir para cualquiera, como policías y ladrones en el colegio. También es porque tiene un legado muy importante: yo jugaba hace años, y ahora tengo hijos que juegan y que ven partidas online. Lo que hago es ir a eventos de Counter-Strike como antes iba con mi padre a ver partidos de fútbol. Incluso veo partidos con ellos los viernes y los domingos a través de televisión.

Por otro lado, tienes League of Legends: a menos que juegues, y lo hagas habitualmente, es difícil entender una partida. Y más para gente que no lo ha probado nunca. Dicho esto, quiero señalar que mientras nosotros intentamos hacer que CS:GO sea popular entre las audiencias generalistas de Europa, LoL ya lleva tiempo siendo popular en China a ese nivel. Hay que tener en perspectiva las particularidades locales.

Astralis sigue imparable y reina en Katowice
Astralis, campeón en Katowice / ESL

- En el pasado, además de la marca Astralis, tuvisteis también Heroic, GODSENT y Norse. ¿Qué os llevó a, finalmente, quedaros con tan solo una?

Seré sincero: apostamos por cuatro caballos, por así decirlo. No sabíamos cuál iba a ganar la carrera. A todos les dimos las mismas herramientas y los mismos recursos. Astralis fue de largo el más dispuesto a cambiar su filosofía. Es algo que se nota en su roster: solo hemos tenido dos cambios de jugador desde que RFRSH es dueña del equipo. Esto nos demostró que ellos eran los elegidos, y los resultados han hablado por sí mismos.

- ¿Qué tiene Astralis para dominar así la escena internacional de CS:GO? ¿Veis que os puedan arrebatar el trono a corto plazo?

No me cabe duda de que Astralis perderá algún torneo en 2019, sería lo más normal del mundo. Ninjas in Pyjamas está muy fuertes y nos ha ganado algunos mapas. MIBR también tiene opciones, ahora mismo está compitiendo en São Paulo y los aficionados locales les adoran. Además, Team Liquid podría hacer un buen papel. Reconociendo el valor de estos rivales, y pensando que podemos perder, creo que Astralis volverá a ser el equipo dominante en la escena de CS:GO este año.

- Me imagino que no puedes decir mucho, pero tengo que preguntarlo: ¿qué equipos podremos ver en el BLAST de Madrid?

Pues si no te lo confirmo es porque todavía estamos en negociaciones. Te puedo decir siete nombres y asegurarte que al menos cinco de ellos estarán en Madrid: Astralis, MIBR, NIP, Faze, Cloud9, Na’Vi y Team Liquid.

- Habéis dado el salto recientemente a League of Legends bajo la marca Origen, ¿qué os llevó a decidiros por este juego para seguir expandiéndoos y por qué Origen?

Desde el primer momento teníamos claro que no queríamos competir bajo el nombre de Astralis. Hicimos un estudio y hay muy pocos aficionados a CS:GO que también sigan la escena competitiva de LoL. Más o menos un 14 %, como los aficionados de fútbol y balonmano, por poner un ejemplo. Para nosotros es importante crear entidades distintas. Si veo, por decir un equipo, a alguien por la calle con una gorra de Fnatic, tengo que pensar, ¿a esta persona le gusta Super Smash Bros.? ¿LoL? ¿Quizá Rocket League? Si veo a alguien con una camiseta de Astralis, sé que le gusta CS:GO automáticamente.

Origen, como organización, ha tenido muchos problemas. Pero nadie dudaba de las pasiones que levantaba a su alrededor. A veces es negativa, pero mientras haya pasión creo que se le puede sacar partido. Así que comenzamos las conversaciones con xPeke y Deficio, que son accionistas, y compramos la mayor parte del equipo.

La lucha por los playoffs, al rojo vivo
Origen ha firmado muy buena actuación en su regreso a la LEC / Riot Games

- ¿Os esperabais que el equipo ofreciese tan buen nivel en el primer split de la LEC?

Queríamos estar en playoffs, ese era el objetivo inicial. Lo bueno de construir este equipo desde cero es que podíamos incorporar al proyecto a gente que creíamos que iba a adaptarse perfectamente a nuestra filosofía, como así ha acabado siendo. De hecho, al partir desde ese punto, hemos conseguido unos resultados más rápidos de lo que esperábamos. Perdimos cuatro de las primeras cinco partidas, pero luego ganamos once de las trece siguientes. Para mí no sería raro que ganaran las finales de Róterdam.

- Pese a que en un principio vuestro filial iba a competir en la liga nórdica, al final creasteis Origen BCN y competís aquí en España. ¿A qué se debió este cambio?

No solicitamos plaza a la LEC bajo el nombre de Origen, sino con otro nombre y figurando como una organización nórdica. Pero, cuando vimos que podíamos ir de la mano de un equipo formado con gente que compartía nuestra forma de ver la competición, nos lanzamos a ello. Y cuando confirmamos la alianza, quisimos estar en la Superliga. Lo hablamos con Riot, nos dio el visto bueno, y hablamos entonces con los propietarios de KIYF para sacar adelante el proyecto. Además, para nosotros es un paso importante para acceder al mercado latinoamericano. Por cierto, no mucha gente lo sabe, pero xPeke es medio cubano.

- Poco a poco, los deportes electrónicos para dispositivos móviles están ganando popularidad. ¿Seguís desde RFRSH sus avances de cara a incorporarlos en vuestra oferta de deportes electrónicos, ya sea como club o con competiciones?

Ahora mismo no lo veo. Puede que suceda en cuatro o cinco años. Si miramos desde el punto de vista de los esports, aporta cosas que no tenemos. Pero los móviles para mí son más parte del entretenimiento que de la competición. Mira por ejemplo Fortnite: no hay grandes batallas por el primer puesto, es algo un poco más confuso. Si sigues a Shroud o DrDisrespect verás el aspecto lúdico, y eso que son buenos jugadores. Para mí esto es más como aquel tipo que subía vídeos de cocina.

Quizá desde RFRSH podríamos hacer algo con juegos móviles, pero dudo que lleguemos a ver estadios llenos de gente de manera habitual que tengan como foco juegos móviles. Simplemente no pueden competir con los ordenadores en el terreno técnico.

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