Industria

¿Un esport nace o se hace?

La jornada Gamelab eSports, celebrada en el Espacio Fundación Telefónica, no solo nos dejó la presentación de la Asociación de Clubes de Esports, sino también temas de debate sobre esta cada vez más consolidada industria. En una mesa redonda compuesta por Arturo Castelló (Dreamhack), Sergi Mesonero (LVP), Manuel Moreno (ESL) y Alberto Guerrero (Riot Games), se lanzó la siguiente pregunta: ¿un esport nace o se hace?

El director general de ESL España, Manuel Moreno, no dudó en su respuesta: "Yo lo tengo clarísimo, un esport se hace". Una afirmación que apoyó el director de Dreamhack Valencia, Arturo Castelló: "El primer esport se hizo. No fue una iniciativa de un fabricante o un publisher, fue la propia comunidad la que utilizó el juego para crear una competición con la que generar lo que ahora llamamos esports. Así fue cómo nació, y creo que es realmente donde nos diferenciamos de los deportes tradicionales. El papel que juega la comunidad es central, y lo seguirá siendo".

El videojuego al que se refería Castelló es Counter-Strike, un mod de Half-Life desarrollado por la comunidad en los noventa. "Técnicamente se podrá decir que el primer torneo lo organizó Atari, pero realmente el primero se hizo en una universidad de Silicon Valley por frikis que eran jugadores y utilizaron un juego que ya existía para hacer un torneo de esports".

Counter-Strike

Los esports no paran de crecer, y cada vez son más los que quieren entrar en esta industria, como apunta el propio Castelló: "Desde la perspectiva de organizadores y competiciones, lo que hemos estado viendo en los últimos años es que antes los fabricantes veían esto como algo residual y complementario y ahora [...] cada vez más fabricantes nacen con vocación de crear un juego de esport".

"El crecimiento de los esports ha sido fulgurante precisamente porque ha nacido en un entorno digital interactivo donde el jugador es el protagonista y es interactivo" a diferencia del deporte tradicional, donde "se ha generado un espacio demasiado grande entre las estrellas y el público", apuntó Castelló. "Antes se ha mencionado [en otra mesa redonda] que el agente principal en los esports son los clubes. Creo que todos podríamos decir que somos el agente principal, pero aquí la clave es el jugador [...]. Y en el momento que perdamos esto de vista puede haber un agujero que frene el crecimiento".

¿Qué necesita un esport para tener éxito?

Alberto Guerrero, director de Riot Games Iberia, está en la misma línea que Castelló: "El que decide que algo es esport o no es el usuario, no los publishers, organizadores, clubes ni patrocinadores". Pero Castelló fue un paso más allá en su reflexión: "Una cosa es ser un esports y otra que tenga éxito. Por ejemplo, Quake era supercompetitivo y tenía un volumen de usuarios importantísimo. Sin embargo, por decisión de los espectadores no ha vuelto a tener el peso que tenía. Para mí sigue siendo uno de los mejores juegos para esports, pero la audiencia no le ha dado el beneplácito".

"Hay juegos que individualmente te pueden parecer muy divertidos para competir, pero que no te gusta verlos. [...] Hay que vigilar que tanto la experiencia del jugador como la del espectador sean buenas. Si no se cumplen las dos, no será un esport de éxito", concluye rotundo Castelló, director de Dreamhack Valencia.