Ilustración básica de Samira / Riot Games

League of Legends

Las habilidades de Samira en acción: así funciona la nueva campeona de League of Legends

Riot Games ha desvelado oficialmente las habilidades de Samira y la nueva incorporación a League of Legends promete convertirse en una poderoso campeona si se utiliza adecuadamente.

Samira es la nueva campeona de League of Legends y tras un primer vistazo espectacular ya conocemos en profundidad lo que hacen sus habilidades, aunque lo cierto es que ya lo sabíamos desde hace algunos días, puesto que se filtró el pasado fin de semana.

Ahora ha sido Riot Games el encargado de desvelarlo oficialmente y hemos podido ver gráficamente cómo funciona cada una de sus habilidades. Encadenarlas será clave para hacerse con la victoria, puesto que su pasiva, el centro de su kit, hace que gane potencial conforme lo hace.

ASÍ SON SUS HABILIDADES

Lo cierto es que se trata de una pasiva bastante compleja que incluye bastantes aspectos. El más importante es que encadenar habilidades y ataques sin repetirlas aumenta su nota de estilo, lo que lo otorgará velocidad de movimiento adicional. No es lo único importante, puesto que también interactúa con su definitiva.

Impulso temerario, como se llama, le permite alternar entre sus pistolas o su gran espada en función de la distancia a la que esté de sus enemigos. Las primeras las utilizará cuando esté a distancia, mientras que la segunda será cuerpo a cuerpo y con ella hará daño mágico adicional. Samira también puede lanzar por los aires a los enemigos cuyos compañeros le hayan reducido el movimiento.

Frente a una pasiva tan compleja, resulta llamativo lo sencilla que es la Q, Clase. Esta habilidad disparará a los enemigos si están dentro del alcance de sus pistolas o les atacará con un tajo de su espada si están cuerpo a cuerpo. Nada más, simplemente eso.

La W es Giro de Espada. Con ella barre el área que la rodea y golpEa a los enemigos que se encuentran cerca dos veces. Lo verdaderamente interesante, no obstante, es que destruye los proyectiles enemigos que entren en el área durante el lanzamiento o que y estén dentro, por lo que también es una habilidad defensiva.

La E es Carrera Salvaje y le permite deslizarse a través de un enemigo o de un aliado, haciendo daño mágico a los enemigos a los que atraviese y obteniendo velocidad de ataque adicional. Participar en las eliminaciones de campeones enemigos reinicia el enfriamiento de esta habilidad.

Finalmente, la definitiva es Gatillo Infernal. La peculiaridad de este 'ulti' es que solo puede utilizarla si ha alcanzado el rango S con su pasiva. Una vez activada, atacará a cualquier enemigo a su alrededor diez veces a lo largo del tiempo, infligiendo daño físico, aplicando robo de vida y con la posibilidad de asestar golpes críticos.