Con la llegada del parche 12.23 de Teamfight Tactics también ha aterrizado el nuevo Set 8 del juego: El ataque de los monstruos. Os contamos todas las novedades que llegan, como clases, sinergias, objetos y más.
Parece que las vacaciones de Navidad van a tener un sentido muy especial en los tableros mágicos de Teamfight Tactics, más que nada porque en una época con tanto tiempo libre, Riot Games ha decidido traer contenido masivo a TFT.
Y es que no hay mejor forma de traer contenido nuevo que sacando un nuevo Set del juego, una actualización que se puede considerar como una expansión en la que introducen cambios masivos, convirtiéndose prácticamente en un juego nuevo.
El parche 12.23 arranca oficialmente el Set 8 de TFT y todas sus novedades, con nuevas unidades, clases, sinergias y mucho más que repasamos a continuación con las notas del parche.
Llegada del Set 8 de TFT | Notas del parche 12.23
NOVEDADES SET 8 DE TFT
Nueva sinergias
Guardianas de las estrellas
Efecto: Las guardianas de las estrellas (3/5/7/9) de Espatulópolis creen que la ciudad gira a su alrededor. Cuando están todas juntas, su arrogancia se acentúa. Al trabajar mano a mano, se van animando entre sí y viniendo arriba, lo que otorga maná adicional a las guardianas de las estrellas que aumenta al subir de nivel el atributo.
- Lux: Lanzahechizos de rango 1
- Rell: Defensora de rango 2
- Yuumi: Mascota y corazón de rango 2
- Kai'Sa: Reconocimiento de rango 3
- Nilah: Duelista de rango 3
- Ekko: Bromista y égida de rango 4
- Taliyah: Lanzahechizos de rango 4
- Syndra: Corazón de rango 5
La habilidad de Syndra, Fuerza de voluntad, le permite capturar a una unidad de tu banquillo en uno de sus orbes (que en realidad son conocidos y los llama Multi), para lanzarla contra el enemigo más cercano, levantándola por los aires e infligiendo daño mágico.
Manitas
Efecto: Los manitas (3/5) generan un arma modificada de forma aleatoria cada ronda, que se puede equipar a cualquier unidad. Estas armas son poderosas pero solo duran dos rondas, porque son igual de frágiles que la estabilidad emocional de sus creadores.
Unidades:
- Lulu: Corazón de rango 1
- Poppy: Defensora de rango 1
- Annie: Batallón del buey y lanzahechizos de rango 2
- Zoe: Bromista y hacker de rango 3
- Nunu: Mascota de rango 5
Nunu y Willump mueven lentamente una bola por el tablero, lo que inflige daño mágico a todos los enemigos que atraviesa y otorga maná cada segundo. Con el maná suficiente, Nunu y Willump harán crecer la bola, lo que aumenta su velocidad, radio y daño. El segundo atributo de Nunu y Willump, Mascota (2/4/6/8), permite a la pareja apoyar al equipo incluso más allá de la vida.
LáserCorp
Efecto: Los agentes de LáserCorp (3/6/9) tienen drones de combate que infligen daño mágico al objetivo de sus agentes. Pero no os equivoquéis: estos drones no es que sean fieles ni que le tengan cariño a nadie, simplemente pertenecen a LáserCorp y, tras la muerte de su propietario, se asignarán al siguiente agente más cercano.
Unidades:
- Ashe: Reconocimiento de rango 1
- Renekton: Luchador de rango 1
- Yasuo: Duelista de rango 2
- Senna: Disparo certero de rango 3
- Sejuani: Luchadora de rango 4
- Zed: Duelista y hacker de rango 4
- Mordekaiser: As de rango 5
LáserCorp está repleto de posibles combinaciones de atributos, con el regreso de Luchador y Duelista, así como los nuevos atributos, Reconocimiento, Disparo certero y Hacker. Cada uno de estos atributos complementarios se puede activar con dos unidades, lo que os permitirá crear composiciones de LáserCorp verticales para activar estas sinergias menores en función de vuestras necesidades.
En cuanto al as (1/4), Mordekaiser, deberéis decantaros por jugar una sola unidad as o ir a por el póquer si queréis arriesgar para ganar. Al nivel 1, Mordekaiser ejecutará a todos los enemigos a los que inflija daño y tengan menos de un 15 % de su vida máxima. Si jugáis cuatro ases, los ases aniquilarán a los enemigos que tengan menos del 30 % de la vida máxima.
La habilidad de Mordekaiser, Horizonte, llevará el tablero al reino corporativo, para reducir la resistencia mágica y lanzar un rascacielos contra el tablero, que inflige daño mágico a todos los enemigos en la zona de impacto.
A.D.M.I.N.
A.D.M.I.N. (2/4/6) se desarrolla como atributo para satisfacer las necesidades más urgentes de la ciudad. Al activar el atributo, podréis elegir una causa y un efecto para el programa de A.D.M.I.N. A medida que añadáis campeones de A.D.M.I.N. a vuestro superequipo, podréis añadir un efecto adicional a la causa que hayáis elegido anteriormente.
Cada efecto está equilibrado en torno a la facilidad y la frecuencia con la que se puede activar, y no todas las causas se podrán usar con todos los efectos. Así garantizamos que reine el equilibrio.
Efectos especiales:
Causas:
- Tras el lanzamiento
- Cada tres ataques automáticos
- Al morir un enemigo
- Al tener menos del 40 % de vida
- Solo unidades A.D.M.I.N. al comienzo del combate
- Solo A.D.M.I.N. cada cinco segundos
- Todo el equipo al comienzo del combate
- Todo el equipo cada 5 segundos
Efectos:
- Otorga poder de habilidad acumulable
- Otorga daño de ataque acumulable
- Otorga maná
- Otorga un escudo según el porcentaje de la vida máxima
- Posibilidad de obtener oro
- Otorga velocidad de ataque
- Cura
- Otorga vida máxima permanente
Unidades:
- Blitzcrank: Luchador de rango 1
- Camille: Renegada de rango 2
- Leblanc: Lanzahechizos y hacker de rango 3
- Soraka: Corazón de rango 4
Civil
Efecto: Si hay un civil (1/2/3) con vida, todos los aliados luchan con más tesón para protegerlos, otorgando maná cada pocos segundos, cuya cantidad aumenta a mayor número de civiles con vida.
Unidades:
- Galio: Mascota de rango 1
- Sivir: Disparo certero de rango 2
- Janna: Meteoróloga de rango 5
anna no se equivoca jamás gracias a su habilidad pasiva, Pronóstico, que elige el clima en cada partida. En función del clima, Janna se reforzará a sí misma y a sus aliados en los hexágonos a su alrededor con las siguientes mejoras.
Pronósticos de Janna:
- Lluvia: Otorga 10/15/30 de maná fijo al comienzo del combate.
- Soleado: Otorga un escudo de 250/350/3000 de vida durante 6/6/60 s.
- Viento: Otorga una mejora que aumenta su DA y PH en 5/10/50 cada 5 s.
Clandestino
Enemigos acérrimos de los A.D.M.I.N., este equipo de hackers y pícaros siempre está a punto de dar el siguiente gran golpe. Cuando estén activas, las unidades de Clandestino (3/5) trabajarán a destajo para dar un gran golpe, progresando tras cada victoria, y aún más tras cada derrota contra otro jugador.
Unidades:
- Kayle: Duelista de rango 1
- Ezreal: Reconocimiento de rango 2
- Vi: Luchadora y égida de rango 2
- Sona: Lanzahechizos y corazón de rango 3
- Samira: Disparo certero y as de rango 4
MECHA: PRIME
Unidades:
- Wukong: Defensor de rango 1
- Draven: As de rango 2
- Jax: Luchador de rango 3
- Sett: Defensor de rango 4
- Leona: Renegada y égida de rango 5
El atributo favorito de los pilotos vuelve como Mecha: PRIME. Con Mecha: Prime, utilizaréis el selector Prime para elegir a la mente maestra de vuestra composición. Así, se convertirá en vuestra unidad principal y se combinará con las dos unidades Mecha: Prime más cercanas, con lo que obtendrá parte de su daño de ataque y su vida.
La habilidad de Leona, Deus Ex Machina, fija un objetivo y dispara un láser orbital que le inflige una gran cantidad de daño mágico al objetivo y algo menos a los enemigos a su alrededor. El láser orbital seguirá disparando hasta que el objetivo o Leona caigan en combate. Al ser una carry de PH cuerpo a cuerpo, Leona le saca partido a gran cantidad de objetos para tanques y de poder de habilidad.
NOTAS PARCHE 12.23 DE TFT
NUEVA TEMPORADA CLASIFICATORIA
- Dependiendo de vuestra clasificación en la temporada anterior, comenzaréis en una de las ligas entre Hierro II y Bronce IV. Esto se aplica a Double Up y a la cola clasificatoria normal.
- Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
- Vuestra clasificación de Hyper Roll se reiniciará a 500.
Cambios generales de Sistema
Aumentos heroicos
- Todos los campeones tienen dos aumentos heroicos. Uno está más enfocado a carry, mientras que el otro es de apoyo.
- Se ofrecerá un aumento heroico a todos los jugadores al mismo tiempo en una de las tres armerías de aumentos (2-1, 3-2, 4-2). A cada jugador se le ofrecen aumentos heroicos del mismo coste.
- Hay un 5 % de probabilidad de que no se ofrezca ningún aumento heroico en una partida.
- En las armerías de la fase 2-1 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 1 y 2 o unidades de coste 2 y 3.
- En las armerías de la fase 3-2 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 2 y 3 o unidades de coste 3 y 4.
- En las armerías de la fase 4-2 solo se ofrecen aumentos heroicos para unidades de coste 3 y 4 o unidades de coste 4 y 5.
- Hay 118 aumentos heroicos
- Además de los 118 nuevos aumentos heroicos, se han recuperado más de 100 aumentos de sets anteriores, así como 63 aumentos de Corazón, Corona, Blasón y Alma para los nuevos atributos.
Nuevos Yunques de objetos
- Los yunques de objetos empezarán a aparecer a partir del encuentro PvE de la fase 4-7. En dicha fase, recibiréis un yunque de componentes que os permitirá escoger uno de tres componentes de objetos.
- Más adelante, encontraréis yunques de objetos completos en los encuentros PvE de las fases 5-7 y 6-7 que os permitirán elegir uno de cinco objetos completados.
- Los enfrentamientos contra los jefes de PvE comenzarán en la fase 5-7. Y os tocará plantarle cara a Aurelion Sol, Urgot o Zac. En estos enfrentamientos, siempre obtendréis un yunque de objetos completados o más (hablamos de esto abajo).
- Los jefes tienen una pequeña probabilidad de otorgar un Tomo de atributos, así como yunques de objetos completados.
- Además, también cabe la posibilidad de echarle el guante a yunques de objetos mejorados, con los que podréis elegir un objeto de los cinco de Ornn, en lugar de objetos completados habituales.
SISTEMAS DE OBJETOS
- Ahora los hechizos físicos funcionan como hechizos mágicos.
- Ahora, la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se traduce en daño de impacto crítico adicional, con una relación de 2:1.
- Curación reducida de Heridas graves: 50 % ⇒ 30 %.
- Se ha reducido el poder de los objetos, pero hemos aumentado el poder básico de los campeones.
- Hemos cambiado las bonificaciones de daño de ataque: ahora, en lugar de bonificaciones fijas (+10), habrá bonificaciones porcentuales (+10 %).
Cambios importantes en el parche
Cambios en los Aumentos
- Reducción de daño de Gran colega I/II: 10/18 % ⇒ 9/15 %.
- Componentes de Suministro doble: 2 ⇒ 1.
- ACTUALIZACIÓN - Batería azul I: Aumento dorado que otorga 10 de maná con cada lanzamiento y 8 de poder de habilidad.
- Velocidad de ataque de Diseño original I: 30/45/60/75 % ⇒ 25/35/45/55 %.
- Vida de Diseño original II: 250/300/350/400 ⇒ 250/275/300/350.
- Velocidad de ataque de Diseño original II: 40/55/70/85 % ⇒ 40/50/60/70 %.
- Vida de Diseño original III: 300/375/450/525 ⇒ 300/350/400/450.
- Velocidad de ataque de Diseño original III: 50/65/80/95 % ⇒ 50/60/70/80 %.
- Omnisucción de Gracia celestial: 12/20/35 % ⇒ 10/15/25 %.
- Escudo tras supercuración de Gracia celestial: 300/450/600 ⇒ 200/300/400.
- Vida de Implantes cibernéticos I/II/III: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Daño de ataque de Implantes cibernéticos I/II/III: Cambia de daño de ataque fijo a 10/20/30 %.
- Vida de Armazón cibernético: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Vida de Conexión cibernética: 100/150/250 ⇒ 80/120/180.
- Maná por segundo de Conexión cibernética: 2/3/4 ⇒ 2/2,5/3.
- Daño de Electrocarga I: 50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100.
- Daño de Electrocarga II: 85/105/125/145 ⇒ 70/90/110/130.
- Velocidad de ataque de Peso pluma I/II/III: 25/35/60 % ⇒ 20/30/50 %.
- Oro adicional de Gran apuesta: 10 ⇒ 6.
- Oro de Especialista en final de partida: 45 ⇒ 40.
- Vida de Último esfuerzo: 200 ⇒ 180.
- Armadura, resistencia mágica y omnisucción de Último esfuerzo: 20 ⇒ 18.
- Guantes de combate otorgados por Guantes de la suerte: 3 ⇒ 2.
- Oro de El dinero llama al dinero: 10 ⇒ 12.
- Oro de El dinero llama al dinero+: 18 ⇒ 20.
- Alcance de Armas con mira telescópica I: 1 hexágono ⇒ 2 hexágonos.
- Velocidad de ataque adicional de Armas con mira telescópica I: 15 % ⇒ 10 %.
- Curación de Emoción por la cacería: 400/700 ⇒ 300/550.
- Oro de Sector comercial+: 8 ⇒ 12.
- NUEVO AUMENTO - Vida máxima de Nivel de amenaza por amenaza: 75
- Vida de Trifuerza I/II/III: 133/233/333 ⇒ 75/125/200.
- Maná de Trifuerza I/II/III: 13/23/33 ⇒ 10/15/25.
- Velocidad de ataque de Trifuerza I/II/III: 13/23/33 ⇒ 10/15/25.
- Velocidad de ataque adicional de Velo frondoso: 5 % ⇒ 15 %.
OBJETOS: COMPONENTES
- Espadón: +10 de DA ⇒ +10 % del DA básico.
- Guantes de combate: 5 % de probabilidad de impacto crítico ⇒ 20 % de probabilidad de impacto crítico.
- Guantes de combate: 5 % de probabilidad de esquivar ⇒ eliminado.
OBJETOS: COMPLETADO
- REEMPLAZO: Rompeguardias reemplaza a Garra del hada de la muerte.
- NOVEDAD: Rompeguardias se construye con Guantes de combate + Cinturón de gigante.
- Rompeguardias otorga un 20 % de daño de ataque adicional y 20 de poder de habilidad adicional. Tras atacar a un enemigo con escudo, las habilidades y los ataques infligen un 30 % más de daño durante 3 s.
- Poder de habilidad adicional de Bastón del arcángel: 20 ⇒ 10.
- Omnisucción de Sanguinaria: 25 % ⇒ 20 %.
- ACTUALIZACIÓN - Mejora azul: Otorga 10 de maná inicial adicional y 15 de poder de habilidad. Reduce en 10 el maná máximo del portador. Si el portador consigue al menos 1 asesinato o asistencia en los siguientes 3 s tras lanzar su habilidad, obtiene 10 de maná.
- Armadura adicional de Chaleco de zarzas: 45 ⇒ 30 (70 en total).
- Poder de habilidad de Cáliz de poder: 30 ⇒ 25.
- Filo mortal otorga 25/45/65 de daño de ataque ⇒ Otorga +40 % del daño de ataque básico (+60 % en total).
- Garra de dragón otorga 80 de resistencia mágica ⇒ Otorga 30 de resistencia mágica (70 en total).
- Regeneración de vida máxima de Garra de dragón: 1,2 % por objetivo que ataque al portador ⇒ 5 % cada 2 s sin importar los atacantes.
- Velocidad de ataque al activar Filo de la noche: 40 % ⇒ 15 %.
- Armadura y resistencia mágica por objetivo de Protector pétreo de gárgola: 16 ⇒ 15.
- ACTUALIZACIÓN - Verdugo de gigantes: Otorga un 20 % de daño de ataque básico (30 % en total) y 20 de poder de habilidad. Si la vida máxima del objetivo es superior a 1600, inflige un 30 % más de daño con habilidades y ataques.
- Velocidad de ataque por autoataque de Hoja de furia de Guinsoo: 6 % ⇒ 5 %.
- Mano de la justicia otorga 15 de daño de ataque y de poder de habilidad ⇒ Otorga un 15 % del DA y PH básicos.
- Omnisucción de Mano de la justicia: 15 % ⇒ 10 %.
- Omnisucción de Sable-pistola hextech: 25 % ⇒ 20 %.
- ACTUALIZACIÓN - Filo infinito: Ahora vuestras habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga un 15 % de daño de ataque básico y probabilidad de crítico (25 % de DA y 35 % de daño crítico en total).
- Filo infinito ya no es único.
- ACTUALIZACIÓN - Guantelete enjoyado: Ahora vuestras habilidades pueden infligir daño crítico. Otorga 15 de poder de habilidad y probabilidad de crítico (25 de PH y un 35 % de daño crítico en total).
- Últimas palabras otorga un 10 % de velocidad de ataque ⇒ Otorga un 10 % de daño de ataque básico.
- Poder de habilidad adicional de Morellonomicón: 20 ⇒ 10 (20 en total).
- Fajín de mercurio otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Velocidad de ataque adicional de Fajín de mercurio: 20 % ⇒ 30 %.
- ACTUALIZACIÓN - Promesa del protector: Otorga 15 de maná inicial adicional (30 en total). Una vez por combate: Con un 40 % de vida, otorga un escudo del 25 % de la vida máxima que dura hasta 5 s, 35 de armadura y de resistencia mágica durante el resto del combate.
- Poder de habilidad adicional de Sombrero mortal de Rabadon: 60 ⇒ 50 (70 en total).
- Huracán de Runaan otorga 20 de daño de ataque ⇒ Otorga un 20 % de daño de ataque básico.
- Relación de daño de ataque de proyectiles de Huracán de Runaan: 70 % ⇒ 50 %.
- Velo de sosiego otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Velo de sosiego ahora otorga 250 de vida adicional.
- Lanza de Shojin otorga 15 de poder de habilidad.
- ACTUALIZACIÓN - Lanza de Shojin: Otorga 20 de maná cada 3 ataques.
- Puñal de Statikk otorga un 10 % de velocidad de ataque ⇒ Otorga 15 de poder de habilidad.
- Daño de impacto de Puñal de Statikk: 50 ⇒ 30.
- Guantes de ladrón otorga un 10 % de probabilidad de crítico y un 10 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 40 % de probabilidad de crítico (gracias a Guantes de combate).
- Resolución titánica otorga 2 de daño de ataque y 2 de poder de habilidad por acumulación ⇒ Otorga un 2 % de daño de ataque básico y 2 de poder de habilidad por acumulación.
- Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 30 % ⇒ 20 %.
- Céfiro ahora también otorga un 15 % de velocidad de ataque.
OBJETOS: RADIANTE Y FORJA (ORNN)
- Favor de Statikk (radiante) otorga un 30 % de velocidad de ataque ⇒ 40 de poder de habilidad.
- Velo de reverencia (radiante) ahora otorga 250 de vida.
- Velo de reverencia (radiante) otorga un 15 % de probabilidad de esquivar ⇒ Otorga un 20 % de probabilidad de crítico.
- Mistral (radiante) ahora otorga un 20 % de velocidad de ataque.
- Regeneración de Voluntad del dragón (radiante): 8 % de la vida máxima cada 1,5 s.
- Omnisucción de Desafío de la muerte (forja): 25 % ⇒ 20 %.
- Regeneración de vida máxima de Rostro de ánima (forja): 5 % por segundo ⇒ 4 % por segundo.
- Duración de la ralentización de Invierno eterno (forja): 2 s ⇒ 1,5 s.
- Duración de la congelación de Invierno eterno (forja): 2 s ⇒ 1,5 s.
- Desgarre/resquebrajamiento de armadura/resistencia mágica de Cuchilla obsidiana (forja): 60 % ⇒ 50 %.
- Umbral de ejecución de Recaudadora (forja): 10 % ⇒ 12 %.
CAMBIOS EN DOUBLE UP
- La primera aparece en las fases 3-5 y 3-6.
- La segunda, en las fases 5-2 y 5-3.
- Las armerías de regalos tienen muchas opciones de botín de lo más variadas.
- Siempre tendréis 3 opciones a vuestra disposición.
- Dos de ellas costarán oro, mientras que una siempre será gratis.
- ¡Los regalos que cuestan oro presentan una mayor variedad y son más alucinantes!
- Hay diferentes opciones de regalos en las armerías iniciales y finales.
- Al igual que con la armería de asistencia, solo podéis elegir una opción que enviaréis a vuestro colega.
- Podéis vender unidades durante la armería de regalos, por si queréis más oro para permitiros un regalo mejor.
- En cada partida se eligen varios tipos de armerías de regalos al azar.
- En cada tipo de armería de regalos, habrá objetos de diferentes costes. ¡Los regalos más caros son los objetos radiantes aleatorios y Corona de estratega!
- Se ofrecerá el mismo tipo de armería de regalos a todos los jugadores, aunque su contenido variará.