Una de las portadas del Set 10 de TFT / Riot Games

Tácticas Maestras (TFT)

Parche 13.23 de TFT: el nuevo Set 10 y todos sus cambios están aquí

El Set 10 llega con el nuevo parche 13.23 de Teamfight Tactics y ha arrancado una nueva temporada para el autobattler de Riot Games.

Resumimos todos los cambios de un parche lleno de contenido y novedades.

Comienza una nueva etapa en la historia de Teamfight Tactics, uno de los juegos más exitosos de Riot Games y posiblemente el auto battler más importante del mercado que sigue actualizándose temporada tras temporada.

El nuevo Set 10 ha salido oficialmente con el parche 13.23 y esto significa que se acabaron los midsets para siempre, por lo que desde ya el TFT solo se actualizará cada 4 meses con un nuevo Set.

El Remix Rúnico es el nombre oficial del Set 10 y sus principales novedades son el regreso de los "Elegidos" que ahora se llaman Solistas, aunque la mecánica es similar: más poderosos y dan x2 a una clase/rasgo concreto.

Como siempre, el Set 10 llega con una gran cantidad de cosméticos y coleccionables, pero nosotros nos vamos a centrar más en todos los ajutes y modificaciones de campeones, sinergias y demás.

Todas las novedades del Set 10 de TFT y del parche 13.23

Cambios en clasificatorias

  • Será algo más sencillo y rápido alcanzar Platino y niveles inferiores.
  • Puede que lleve más tiempo alcanzar los niveles superiores, porque la temporada es más larga (no hay reinicio de mitad del set), así que vamos a ajustar el ascenso para que concuerde con la nueva duración (pero no exactamente en una proporción directa).
  • Llega un nuevo nivel: Esmeralda.
  • ¡Cambia la penalización por inactividad! Días acumulados: 10 ⇒ 14 (es decir, los jugadores de Maestro y niveles superiores podrán disfrutar de 2 semanas de vacaciones).
  • ¡Se ha ajustado la pérdida de PL! En Maestro, la nueva penalización por inactividad será de -50 PL (en vez de 250).
  • ¡Se ha ajustado la pérdida de PL! En Gran Maestro, la nueva penalización por inactividad será de -150 PL (en vez de 250).
  • La pérdida de PL para los jugadores de Contendiente sigue siendo la misma: -250 PL.
  • Cuando Remix rúnico esté disponible en vuestra región, podréis empezar a ascender en la clasificación desde el primer momento.
  • Dependiendo de vuestra clasificación en la temporada anterior, comenzaréis en una de las ligas entre Hierro II y Bronce IV. Esto se aplica a Double Up y a la cola clasificatoria normal.
  • Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Vuestra clasificación de Hyper Roll se reiniciará a 500.
  • Tened en cuenta que seguirá habiendo un retraso de 24 horas entre los lanzamientos para móvil y PC.

    CAMBIOS DE SISTEMAS Y MECÁNICAS

    SOLISTA

    • Se compran con 2 estrellas en la tienda.
    • Suman un punto adicional a uno de sus atributos.
    • Tienen bonificaciones de Solista únicas.
    • Aparecen en todas las tiendas mientras no tengáis ningún solista.
    • Aparecen en una de cada cuatro tiendas cuando tengáis un solista (os animamos a ir cambiándolos).
    • Es necesario vender a vuestro solista actual para comprar uno nuevo.
    • Los solistas valen por tres unidades de la reserva de campeones.
    • Existe una pequeña protección contra la mala suerte en lo referido a los solistas (no os toparéis con el mismo de forma consecutiva).
    • No se ofrecerán solistas de unidades de las que queden menos de la mitad de copias.

      PORTALES

      • Votad por uno de entre tres portales al principio de la partida para modificar las reglas de la misma.
      • Categorías de portales: aumentos, oro, campeones, objetos, combate, único y solista.

        LEYENDAS ELIMINADAS

        • Se han eliminado las leyendas.

          CAMBIOS A LA SUBIDA DE NIVEL

          • Ahora el nivel máximo en todo momento es el 10.
          • Nivel 5 al 6: 24 ⇒ 20 de experiencia.
          • Nivel 6 al 7: 40 ⇒ 36 de experiencia.
          • Nivel 7 al 8: 60 ⇒ 48 de experiencia.
          • Nivel 8 al 9: 84 ⇒ 80 de experiencia.
          • Nivel 9 al 10: 100 ⇒ 84 de experiencia.
          • Experiencia total necesaria para llegar al máximo: 228 ⇒ 288.

            PROBABILIDADES DE LA TIENDA

            • Nivel 6: 25/40/30/5/0 % ⇒ 30/40/25/5/0 %.
            • Nivel 7: 19/30/40/10/1 % ⇒ 19/35/35/10/1 %.
            • Nivel 8: 16/20/35/25/4 % ⇒ 18/25/36/18/3 %.
            • Nivel 9: 9/15/30/30/16 % ⇒ 10/20/25/35/10 %.
            • Nivel 10: 5/10/20/40/25 (sin cambios).

              CAMBIOS EN EL TOTAL DE UNIDADES

              • Copias de coste 1: 29 ⇒ 22.
              • Copias de coste 2: 22 ⇒ 20.
              • Copias de coste 3: 18 ⇒ 17.
              • Copias de coste 4: 12 ⇒ 10.
              • Copias de coste 5: 10 ⇒ 9.

                DAÑO A JUGADORES

                • Daño básico por fase: 0/3/4/6/9/15 ⇒ 0/3/5/7/9/15.
                • Cuarta unidad viva: 2 ⇒ 1 de daño.

                  REGENERACIÓN DE MANÁ

                  • Maná obtenido del daño posmitigación: 7 % ⇒ 5 %.

                    PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO

                    • Ahora se convierte un 50 % del exceso de probabilidad de impacto crítico, y no un 80 % como en Hacia el horizonte.

                      OBJETIVOS DE PRÁCTICA

                      • Vida básica de todos los objetivos de práctica: 700 ⇒ 625.

                        NUEVAS CLASES Y SINERGIAS + CAMPEONES

                        Artista: K/DA (3/5/7/10)

                        Miembros: Lilia (Superfán, Centinela; 1 de oro), Evelynn (Amante del público; 1 de oro), Seraphine (Tejehechizos; 2 de oro), Kai'Sa (A quemarropa; 2 de oro), Neeko (Guardián, Superfán; 3 de oro), Akali (True Damage, Estrella emergente, Exterminador; 4 de oro), Ahri (Tejehechizos; 4 de oro)

                        Sus éxitos van más allá de sus canciones, ya que sus coreografías han dejado huella a lo largo y ancho de la Convergencia, donde los hexágonos iluminados marcan el comienzo de sus composiciones.

                        Una vez comienza el combate, todos los campeones iluminados obtienen vida máxima, poder de habilidad y daño de ataque. Los campeones de K/DA lo dan todo en el escenario y duplican sus bonificaciones. Conforme coloquéis más miembros de K/DA, ya sean artistas invitados, superfáns o unidades con Emblemas, aumentaréis el nivel del atributo y conseguiréis aún más vida, DA y PH.

                        HEARTSTEEL: 3/5/7/9

                        Miembros: K'Sante (Centinela; 1 de oro), Aphelios (Fuego rápido; 2 de oro), Sett (Luchador, Pogo; 3 de oro), Yone (Amante del público, Provocador; 3 de oro), Ezreal (A quemarropa; 4 de oro), Kayn (Provocador, Comodín; 5 de oro)

                        Los miembros de HEARTSTEEL se ganan los corazones de sus fans matando enemigos y... perdiendo combates contra jugadores. Cada cuatro combates contra jugadores, ¡vuestros corazones se convertirán en poderosas recompensas! El número de corazones que obtenéis aumenta con cada miembro de HEARTSTEEL que haya en el tablero.

                        Pentakill: 3/5/7/10

                        Miembros: Olaf (Luchador; 1 de oro), Gnar (Superfán, Pogo; 2 de oro), Kayle (Provocador; 2 de oro), Mordekaiser (Centinela; 3 de oro), Karthus (Exterminador; 4 de oro), Viego (Provocador; 4 de oro), Yorick (Mosh, Guardián; 5 de oro)

                        Las unidades de Pentakill infligen más daño y reciben menos daño. Durante el combate, esta bonificación aumenta conforme consigáis asesinatos. Una vez consigáis un pentakill (5 asesinatos), esta bonificación se vuelve aún más poderosa.

                        • (3) 7 % de daño adicional, 5 % de reducción de daño.
                        • (5) 11 % de daño adicional, 7 % de reducción de daño.
                        • (7) 20 % de daño adicional, 11 % de reducción de daño.
                        • (10) 50 % de daño adicional, 25 % de reducción de daño.

                          True Damage: 2/4/6/9

                          Miembros: Kennen (Superfán, Guardián; 1 de oro), Yasuo (Provocador; 1 de oro), Senna (Fuego rápido; 2 de oro), Ekko (Tejehechizos, Centinela; 3 de oro), Akali (Estrella emergente, Exterminador; 4 de oro), Qiyana (Amante del público; 5 de oro)

                          Los miembros de True Damage infligen... (comprueba las notas) daño verdadero adicional, cómo no. Pero, además de eso, sus habilidades obtienen bonificaciones de Brillibrilli que se activan al equiparles un objeto.

                          Country: 3/5/7

                          Miembros: Tahm Kench (Luchador; 1 de oro), Katarina (Amante del público; 2 de oro), Samira (Exterminador; 3 de oro), Urgot (Pogo; 3 de oro), Thresh (Guardián; 4 de oro)

                          El Rancho, nuestro grupo de Country, reúne a los mejores vibratos para invocar al Corcel del pavor tras perder un porcentaje de la vida del equipo. Corcel del pavor obtiene vida y daño de ataque por cada nivel de estrella de los campeones de country. Además, conforme subáis de nivel el atributo, obtendrá nuevas habilidades para potenciar al resto de unidades.

                          • (3) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega.
                            • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate.
                            • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos.
                          • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate.
                          • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos.
                            • (5) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega pavorosa.
                              • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
                              • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido.
                            • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
                            • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido.
                              • (7) Corcel del pavor obtiene la habilidad La siega infernal.
                                • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
                                • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido. Durante este tiempo, invoca un jinete espectral cada medio segundo que inflige daño físico a los enemigos a los que atraviesa.
                              • Pasiva: Al entrar, otorga velocidad de ataque a los aliados durante el resto del combate y las unidades de Country obtienen omnisucción durante el resto del combate.
                              • Activa: Inflige daño físico a todos los enemigos a 2 hexágonos. Durante unos segundos, los enemigos cercanos reciben más daño y el Corcel del pavor se cura parte del daño infligido. Durante este tiempo, invoca un jinete espectral cada medio segundo que inflige daño físico a los enemigos a los que atraviesa.

                                Emo: 2/4/6

                                Miembros solitarios: Annie (Tejehechizos; 1 de oro), Amumu (Guardián; 3 de oro), Vex (Exterminador; 3 de oro), Poppy (Pogo; 4 de oro)

                                Cada vez que un aliado muere, se reduce aún más el coste de maná de sus habilidades, hasta un máximo del 50 %, así seguro que se pueden desahogar a gusto. Cuando se reduce un 50 % el coste de maná de sus habilidades, las muertes de las demás unidades les otorgarán maná.

                                Punk: 2/4/6

                                Miembros: Jinx (Fuego rápido; 1 de oro), Vi (Pogo; 1 de oro), Pantheon (Guardián; 2 de oro), Twitch (Exterminador; 2 de oro)

                                Esta bonificación aumenta un 1 % cada vez que gastéis oro en actualizar la tienda. Tras usar a los punks en combate, vuestro primer cambio de la tienda os costará 1 de oro. Conforme crece el grupo de inadaptados, la bonificación básica aumenta, lo que también mejora el resultado de tanto cambio de tienda, ¡así que al final de la partida tendréis unos punks de armas tomar!

                                Disco: 3/4/5/6

                                Miembros: Nami (Deslumbrante; 1 de oro), Taric (Guardián; 1 de oro), Gragas (Luchador, Tejehechizos; 2 de oro), Blitzcrank (Centinela; 4 de oro), Twisted Fate (Deslumbrante; 4 de oro)

                                ¡Moved el esqueleto tras colocar la bola disco que conseguiréis con este atributo! Esta bola disco mejora a los campeones que comiencen el combate a su alrededor: les otorga velocidad de ataque y curación por segundo. En el nivel 5 de Disco, conseguiréis una segunda bola. Podréis colocar una de ellas en la vanguardia y la otra en la retaguardia, ¡así tendréis poder a raudales!

                                Jazz: 2/3/4

                                Miembros: Bardo (Deslumbrante; 2 de oro), Miss Fortune (A quemarropa; 3 de oro), Lucian (Fuego rápido; 5 de oro)

                                Conforme añadís diferentes géneros y atributos a Jazz, los campeones obtendrán vida adicional e infligirán más daño con cada atributo activo que no sea único. Si contáis con más unidades de Jazz, obtendréis bonificaciones cada vez mejores, ¡así podréis dar rienda suelta a vuestra improvisación!

                                8 bits: 2/4/6

                                Gamers: Corki (A quemarropa; 1 de oro), Garen (Centinela; 2 de oro), Riven (Provocador; 3 de oro), Caitlyn (Fuego rápido; 4 de oro)

                                Los campeones de 8 bits obtienen daño de ataque. Cuando vuestro equipo inflige daño, vuestra puntuación mejora. Por cada récord de puntuación, los campeones de 8 bits obtienen aún más daño de ataque. Con seis unidades de 8 bits, el equipo podrá desbloquear un gran premio al conseguir la mejor puntuación, así que... ¡buena suerte!

                                Hyperpop: 1/2/4

                                Miembros: Lulu (Tejehechizos; 3 de oro), Ziggs (Deslumbrante; 5 de oro)

                                Por primera vez en TFT como dúo dinámico de hyperpop, Lulu y Ziggs llegan para revolucionar el tablero al otorgar maná y velocidad de ataque a sus aliados más cercanos tras lanzar su habilidad.

                                Superfán: 3/4/5

                                Fans de lo más apasionados: Kennen (True Damage, Guardián; 1 de oro), Lillia (K/DA, Centinela; 1 de oro), Gnar (Pentakill, Pogo; 2 de oro), Neeko (K/DA, Guardián; 3 de oro)

                                Los superfáns potencian la capacidad de vuestros solistas de diferentes formas. Con tres superfáns, conseguiréis un objeto completo para vuestro solista. Con cuatro, el solista también obtendrá vida y omnisucción adicional. Y, con cinco superfáns..., ¡el objeto del solista se mejorará a una versión radiante!

                                Crearritmos: Sona

                                Sona/Crearritmos (Tejehechizos; 5 de oro)

                                Tiene tres modos diferentes entre los que podéis elegir, en función de lo que busquéis para vuestra composición: curación adicional, velocidad de ataque para el equipo o... ¡más daño!

                                ILLBEATS: Illaoi

                                Illaoi/ILLBEATS (Luchador; 5 de oro)

                                Su habilidad, Tambores de las profundidades, revive y cura por completo a sus tentáculos y permite que Illaoi se abalance sobre el enemigo más cercano. Tras esto, golpea el suelo tres veces, lo que inflige daño mágico a los enemigos cercanos y los golpea al ritmo. Mientras toca los tambores, Illaoi obtiene armadura y resistencia mágica.

                                Maestro: Jhin

                                Jhin/Maestro (A quemarropa; 5 de oro)

                                La habilidad de Jhin, Concierto de la perdición, le permite colocar rifles de El gran final en los huecos vacíos del banquillo. Al colocar cuatro rifles en el banquillo, en lugar de atacar, Jhin empieza a dirigir la orquesta, disparando los rifles y obteniendo 10 de maná por cada descarga. Cada cuatro rondas de disparos, inflige una cantidad de daño adicional para acabar por todo lo alto.

                                CAMBIOS GRANDES

                                RENOVACIÓN DE AUMENTOS: ELIMINADOS

                                • Al natural I y II
                                • Sanguijuela cibernética I, II y III
                                • Educación temprana
                                • Entrenamiento de resistencia
                                • Velo de sosiego
                                • Estafa
                                • Loto enjoyado inferior
                                • Sin cargas I y II
                                • Entrenamiento errante

                                  RENOVACIÓN DE AUMENTOS: RESCATADOS

                                  • Al natural I y II
                                  • Sanguijuela cibernética I, II y III
                                  • Educación temprana
                                  • Entrenamiento de resistencia
                                  • Velo de sosiego
                                  • Estafa
                                  • Loto enjoyado inferior
                                  • Sin cargas I y II
                                  • Entrenamiento errante

                                    RENOVACIÓN DE AUMENTOS: RESCATADOS

                                    • Mejores amiguis I y II
                                    • Mente despejada
                                    • Mente saturada
                                    • Conexión cibernética I, II y III
                                    • Guardianes I y II

                                      AUMENTOS AJUSTADOS

                                      • Oro de Inactividad: 22 ⇒ 18.
                                      • Suministro doble ahora utilizará las recomendaciones de objetos de los campeones para elegir el objeto otorgado. Este objeto no puede ser idéntico a uno que el campeón ya tenga equipado.
                                      • Oro de Regalo de cumpleaños por subida de nivel: 1 ⇒ 0.
                                      • Dinero manchado de sangre: 1 de oro por cada 3 de vida perdida ⇒ 3 de oro por cada 10 de vida perdida.
                                      • Billete de bronce/plateado/dorado ahora pasa a llamarse Billete plateado/dorado/prismático para que se corresponda con el nivel del aumento.
                                      • Armería radiante de los protectores elegidos: nivel 7 ⇒ nivel 8.
                                      • Probabilidad de activación de la obtención de oro al matar de Un corte superior de Filo mortal: 25 % ⇒ 20 %.
                                      • Reducción de EXP de Atajos: 3 ⇒ 4.
                                      • Vida de Implantes cibernéticos I, II y III: 225/300/500 ⇒ 222/333/555.
                                      • Curación de Orbes curativos: 250/500 ⇒ 225/450.
                                      • Oro de Fondo con intereses/+/++: 23/32/44 ⇒ 20/30/40.
                                      • Oro de Especialista en final de partida: 44 ⇒ 30.
                                      • Subida de nivel ahora solo puede aparecer en la fase 2-1.
                                      • EXP inicial de Subida de nivel: 2 ⇒ 8.
                                      • EXP inicial de Subida de nivel al comprar: 3 ⇒ 2.
                                      • Guantes de la suerte ahora utilizará las recomendaciones de objetos de los campeones para elegir los objetos ideales.
                                      • Guantes de la suerte: Se elegirán los objetos de Guantes de ladrón de los ocho objetos recomendados.
                                      • Guantes de la suerte: Ninguno de los dos objetos volverán a ser los mismos.
                                      • Nuevo recluta ahora otorga un Duplicador de campeones.
                                      • Categoría de Regalos de despedida: dorada ⇒ plateada.
                                      • Escudo de Regalos de despedida: 50 % ⇒ 10 %.
                                      • Mejora roja ahora se llama Golpes abrasadores.
                                      • Oro de Hemos venido a jugar: 33 ⇒ 30.
                                      • Oro por turno de Estratega diminuto: 2 ⇒ 1.
                                      • Vida de Me das la vida por unidad de coste 2: 100 ⇒ 110.
                                      • Libre como el viento: 1 componente ⇒ 3 de oro.

                                        CAMBIOS A OBJETOS PRINCIPALES

                                        • Armadura de Chaleco de zarzas: 75 ⇒ 55.
                                        • Daño de Chaleco de zarzas: 75/100/150/200 (por nivel de estrellas) ⇒ 100.
                                        • Chaleco de zarzas: Otorga un 5 % de la vida máxima.
                                        • Chaleco de zarzas: Recibes un 8 % menos de daño de los ataques.
                                        • Chaleco de zarzas ya no reduce el daño de impacto crítico.
                                        • Poder de habilidad de Mejora azul: 25 ⇒ 20.
                                        • Mejora azul ya no otorga 10 de maná tras conseguir eliminaciones en los 3 segundos posteriores a lanzar la habilidad.
                                        • Mejora azul: Tras conseguir una eliminación, inflige un 12 % más de daño durante 8 s.
                                        • Daño de ataque de Filo mortal: 66 ⇒ 55.
                                        • Filo mortal: Otorga un 8 % de daño adicional.
                                        • Resistencia mágica de Garra de dragón: 65 ⇒ 55.
                                        • Garra de dragón: Otorga un 5 % de la vida máxima.
                                        • Filo infinito: Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10 % de daño de impacto crítico.
                                        • Velocidad de ataque de Hoja de furia de Guinsoo: 18 % ⇒ 15 %.
                                        • Velocidad de ataque por ataque de Hoja de furia de Guinsoo: 4 % ⇒ 5 %.
                                        • Guantelete enjoyado: Si las habilidades del portador ya pueden asestar impactos críticos, obtiene un 10 % de daño de impacto crítico.
                                        • Morellonomicón: Las quemaduras y las heridas aplican daño de habilidad y de ataque.
                                        • Resistencia mágica de Fajín de mercurio: 30 ⇒ 20.
                                        • Inmunidad al control de adversario de Fajín de mercurio: 18 s ⇒ 14 s.
                                        • Fajín de mercurio: Mientras es inmune al control de adversario, obtiene un 6 % de velocidad de ataque cada 2 s (la velocidad de ataque se conserva hasta el final de la inmunidad).
                                        • Cosechador nocturno se ha reemplazado por Corazón resuelto.
                                        • Poder de habilidad de Sombrero mortal de Rabadon: 70 ⇒ 60.
                                        • Sombrero mortal de Rabadon: Otorga un 8 % de daño adicional.
                                        • Cañón de fuego rápido se ha reemplazado por Mejora roja.
                                        •  Velocidad de ataque de Mejora roja: 45 %.
                                        • Mejora roja ya no otorga +1 de alcance.
                                        • Daño adicional de Mejora roja: 8 % ⇒ 5 %.
                                        • Los ataques y habilidades de Mejora roja queman un 1 % y hieren un 33 % a los objetivos durante 5 s.
                                        • Corazón resuelto: 200 de vida, 20 de armadura y un 20 % de probabilidad de crítico.
                                        • Corazón resuelto: Recibes un 8 % menos de daño. Con más del 50 % de vida, recibe un 15 % de daño reducido.
                                        • Vida de Armadura de Warmog: 800 ⇒ 650.
                                        • Armadura de Warmog: +8 % de la vida máxima.

                                          ARTEFACTOS

                                          • Maná de Tenaza de muerte ígnea: 30 ⇒ 15.
                                          • Poder de habilidad de Tenaza de muerte ígnea: 50 ⇒ 45.
                                          • Se ha añadido Manos de diamante al conjunto de artefactos.
                                          • Vida de Manos de diamante: 300 ⇒ 400.
                                          • Oro por activación de Manos de diamante: 2 ⇒ 1.
                                          • Se ha añadido Espada del apostador al conjunto de artefactos.
                                          • PH de Espada del apostador: 20 ⇒ 10.
                                          • Velocidad de ataque de Espada del apostador: 15 % ⇒ 20 %
                                          • Límite de oro de Espada del apostador: 60 ⇒ 30.
                                          • Probabilidad de activación de Espada del apostador: 6 % ⇒ 4 %.
                                          • Probabilidad de obtención de oro de Coleccionista de oro: 40 % ⇒ 45 %.
                                          • Maná de Báculo de aurumante: 0 ⇒ 15.
                                          • Vida de Aplastacráneos: 550 ⇒ 600.
                                          • Vida de Malla de magnate: 150 ⇒ 200.
                                          • Aumento de daño por hexágono de Concentración de francotirador: 8 % ⇒ 9 %.

                                            OBJETOS DE APOYO

                                            • Velocidad de ataque del Velo del hada de la muerte: 15 % ⇒ 25 %.

                                              OBJETOS RADIANTES

                                              • Velocidad de ataque al activar Obsequio del Barón (Diente de Nashor): 60 % ⇒ 80 %.
                                              • Bendición azul (Mejora azul) ya no otorga 20 de maná tras conseguir eliminaciones en los 3 segundos posteriores de lanzar la habilidad.
                                              • Bendición azul: Tras conseguir una eliminación, inflige un 25 % más de daño durante 12 s.
                                              • PH de Bendición azul: 50 ⇒ 60.
                                              • Resistencia mágica de Chispa covalente (Chispa iónica): 25 ⇒ 50.
                                              • Resistencia mágica de Voluntad del dragón (Garra de dragón): 130 ⇒ 115.
                                              • Voluntad del dragón: Otorga un 8 % de la vida máxima.
                                              • Vida de Equinoccio (Mortaja de la quietud): 400 ⇒ 500.
                                              • Alcance en hexágonos de Equinoccio: 2 ⇒ 3.
                                              • Velocidad de ataque por ataque de Juicio final de Guinsoo (Hoja de furia de Guinsoo): 8 % ⇒ 10 %.
                                              • Daño de ataque de Filo mortal luminoso (este nombre os lo sabéis): 125 % ⇒ 105 %.
                                              • Filo mortal luminoso otorga un 12 % de daño adicional.
                                              • Morilluminomicón (¿qué objeto será?): Las quemaduras y las heridas aplican daño de habilidad y de ataque.
                                              • PH de Morilluminomicón: 40 ⇒ 50.
                                              • Resistencia mágica de Fajín raudo (Fajín de mercurio): 40 ⇒ 30.
                                              • Fajón raudo: Durante 14 s, obtiene un 7 % de velocidad de ataque cada 2 s.
                                              • PH de Sombrero mortal de Rabadon ascendido (Sombrero mortal de Rabadon): 130 ⇒ 110.
                                              • Sombrero mortal de Rabadon ascendido otorga un 12 % de daño adicional.
                                              • Cañón de luz rápido: Se ha reemplazado el nombre y el icono por el de Emblema de cenizas (Mejora roja).
                                              • Emblema de cenizas (Mejora roja) ya no otorga +2 de alcance.
                                              • Daño adicional de Emblema de cenizas: 12 % ⇒ 10 %.
                                              • Velocidad de ataque de Emblema de cenizas: 50 % ⇒ 70 %.
                                              • Los ataques y habilidades de Emblema de cenizas queman un 3 % y hieren un 50 % a los objetivos.
                                              • Armadura de Chaleco de espinas de rosa (Chaleco de zarzas): 140 ⇒ 120.
                                              • Daño de Chaleco de espinas de rosa: 150/175/225/400 ⇒ 175.
                                              • Chaleco de espinas de rosa: Otorga un 8 % de la vida máxima.
                                              • Chaleco de espinas de rosa: Recibe un 20 % menos de daño de ataques.
                                              • Chaleco de espinas de rosa ya no reduce el daño de impacto crítico adicional.
                                              • Vida de Regiadarga coronada (Regiadarga): 100 ⇒ 250.
                                              • Legado del coloso (Corazón resuelto): 500 de vida, 40 de armadura y un 20 % de probabilidad de crítico.
                                              • Espíritu del coloso: recibe un 9 % menos de daño. Con más del 40 % de vida, recibe un 18 % de daño reducido.
                                              • Vida de Orgullo de Warmog (Armadura de Warmog): 1300 ⇒ 1000.
                                              • Orgullo de Warmog: obtiene un 12 % de vida máxima.