En nuestro paso por los estudios de Hi-Rez Studios en Atlanta, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Evelyn Fredericksen, diseñadora de Rogue Company, el nuevo shooter que hemos podido probar, en exclusiva, durante nuestra estancia en Georgia.
¿Cómo ha sido el proceso de creación de Rogue Company?
Cuando llegué a la compañía, me reuní con varias personas y les pregunté qué se imaginaban para poder centrar la idea narrativa. Básicamente, nos encontramos en un futuro, unos años por delante, con un grupo de mercenarios.
En el juego, tenemos dos organizaciones, dos grupos diferentes que se ven como los buenos: uno tiene ayuda y apoyo del gobierno ya que muchas de estas personas son ex militares, ex agentes de inteligencia que trabajaban para los gobiernos y que, en algún punto cuando la ley estaba fallando, decidieron dejar estas organizaciones y unirse a RoCo (Rogue Company). En cambio, el otro grupo es más de supervivencia, son más flexibles con sus métodos y también quieren llegar a la paz a su manera.
Lo primero de todo fue crear estas dos organizaciones, después la temática y saber cómo estos grupos de personas iban a interactuar entre sí… Como en cualquier familia, tienen que permanecer juntos cuando sus vidas corren peligro y tienen que confiar los unos en los otros. Me encanta la idea de esta familia diversa y que, con las diferencias (culturales, personales, forma de pensar...), tengan la capacidad de superar esa fricción y encontrarse más fuertes... y eso es estupendo.
Me encanta que nuestros mercenarios, mujeres y hombres, tengan unas habilidades increíbles, los mismos hitboxes, etc... Por ejemplo, el personaje de la chica que tiene las habilidades de sigilo y correr, se mueve muy rápido por el mapa. Se debe a que en el pasado practicaba deportes extremos y el free running y es algo que quería dar a todos los personajes: una historia, un trasfondo antes de su reclutamiento en las organizaciones.
¿Tienes algún referente del que hayas sacado inspiración?
Después de pasar tanto tiempo en Blizzard, aprendí mucho sobre qué le gusta a los jugadores; especialmente cuando tienes un juego con dos facciones (World of Warcraft) entre manos...
Y sí, soy una friki... Veo todas las películas, series... Cuando llegamos al trabajo, hablamos sobre ello y, por supuesto, jugamos mucho a lo mismo; es algo muy divertido. Cuando no hemos podido ver algo, nos pasamos los vídeos entre nosotros. Es muy necesario trabajar con otros frikis para la inspiración (ríe).
¿Qué diferencia a Rogue de otros shooters?
La mayoría de shooters que he visto son demasiado serios. Tienes que abrirte camino poco a poco, ir matando a tus rivales... Últimamente ese es el tono de este género, un poco oscuro. Después de todo, estás matando gente y no te lo tienes que tomar a la ligera.
Pero claro, tienes que hacer que el juego sea entretenido. No hemos visto muchos shooters donde haya piques humorísticos entre los personajes. Momentos graciosos que compensen el trasfondo trágico, por lo que queríamos ese humor.
¿Cómo habéis gestionado el equilibrio en el juego entre mapas y personajes?
Para llevar a cabo el equilibrio en el juego, algunos mapas están creados a favor de ciertos personajes y de los jugadores. Es decir, hay mapas que estarán más adaptados para francotiradores, otros para los personajes que pueden correr muy rápido, etc...
Lo bueno es que cada uno de los diseñadores del juego tiene un estilo diferente: algunos deciden esconderse, otros irán totalmente solos y dejarán al grupo detrás. Eso nos permite, desde el diseño, variar y equilibrar el juego de cada personaje.
¿Cuánto tiempo habéis tardado en crear Rogue Company? (Esta pregunta ha sido respondida por Scott L, que también estuvo presente en la entrevista)
Alrededor de dos años. Según el tipo de juego y el estudio, los tiempos de creación son diferentes. Este es el videojuego que más tiempo hemos tenido en desarrollo dentro de Hi-Rez Studios.
¿Es necesario jugar/ser gamer para diseñar un juego?
No. De hecho, si preguntas a cualquier diseñador con experiencia te dirá que es muy bonito que juegues pero es necesario que te quites la etiqueta de jugador y te pongas la de diseñador. Desde ese punto de vista, uno piensa qué es lo divertido desde ambos lados.