¡Llegan cambios al 'meta' de Clash Royale!

¡Los cambios de balance llegan a Clash Royale! La comunidad siempre está pendiente, ya que suelen afectar de manera muy significativa al 'metagame' y la forma de jugar. Puede que tus cartas favoritas dejen de ser útiles y tengas que adaptarte a otra jugabilidad, o quizá todo lo contrario.

¡Hagamos un repaso de los principales cambios!

  • Principe Oscuro: -25% vida en escudo

Los dos príncipes entraron con fuerza en el parche anterior. Concretamente el oscuro entró en una meta donde anteriormente estaba desaparecido, pero quizá con demasiada fuerza.

  • Goblins con lanza: Velocidad de ataque de 1.1 sec a 1.2 sec

Pequeño 'nerf' a los goblins con lanza, que especialmente con la Choza estaban demasiado fuertes. Veremos como afecta esto a la pandilla, que desde que salió ha seguido recibiendo golpes, pero nunca se ha visto fuera del meta.

  • Barril de bárbaro: Rango 6.5 a 7

Una de las cartas que menos impacto ha tenido desde su salida. El 'efecto tronco' será mejor ahora, y el bárbaro llegará a la torre antes.

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  • Caballero: 3% más de vida

Una de los tanques ligeros más versátiles del juego, que estaba quedando relegado, recibe una pequeña potenciación que probablemente le siente muy bien.

  • Duende lanzadardos: 3% más de daño

Aunque se lo ha visto en variantes de barajas con Barril de duendes sustituyendo a la Princesa, o con PEKKA, lo cierto es que el de la cerbatana no termina de triunfar, así que han potenciado su daño ligeramente.

  • Espíritu de hielo: 4% menos de daño de área, 0,5 segundos menos de congelado.

Duro golpe a la carta favorita de las barajas que buscan ciclar muy rápido. La reducción de daño hará que no sea tan fácil defender la torre de amenazas solo con él, y la congelación reducirá también su capacidad ofensiva.

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  • Barril de esqueletos: pasa de 6 a 7 esqueletos

Un esqueleto más se une a la fiesta del barril, que volverá a ser una opción viable en competitivo.

  • Rayo: el radio aumenta de 3 a 3,5

Desde los últimos 'nerfs', el Rayo desapareció como hechizo, teniendo en cuenta que tenemos cosas tan potentes como el Veneno. Con este aumento es probable que podamos volver a verlo, sobre todo en barajas pesadas de Golem que necesiten defenderse de la Torre o el Dragón Infernal.

  • Tornado: 2 segundos menos de duración. 21% más de daño (-3% de daño total)

El Tornado hará más daño en menos tiempo, pero menos daño total al contar con medio segundo menos. Habrá que pensar mejor como usarlo para defender grandes empujes de tropas.

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