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Nace Fluxr, la alternativa a Twitch enfocada en los juegos para móviles

LiveMe Inc., la desarrolladora detrás de la popular aplicación homónima de retransmisión de vídeos en directo, ha anunciado el lanzamiento de Fluxr, otra app ya disponible tanto en iOS como en Android que busca convertirse en una alternativa a Twitch para el streaming de videojuegos.

El enfoque primario de esta plataforma será la retransmisión de videojuegos con soporte en dispositivos móviles, entre los que destacan algunos deportes electrónicos en pleno crecimiento como Clash Royale, Vainglory o Arena of Valor, además de otros que, pese a ser originalmente de PC, también tienen su versión para móviles como es el caso de Playerunknown's Battlegrounds o Fortnite. Fluxr también tendrá soporte para juegos de PC, aunque no será su foco primario.

Según apuntan, en su lanzamiento contarán con unos 200 streamers que tendrán la oportunidad de ganar dinero mientras emiten gracias al sistema de donaciones presente en la aplicación. Además, uno de los pilares de este proyecto es el acuerdo al que han llegado con el gigante chino Tencent Games —dueño de gran parte de los videojuegos más populares del momento— para promocionar PUBG mobile, la versión móvil del popular battle royale que, pese a su tremendo éxito inicial, se ha visto superado por su competidor Fortnite en los últimos meses.

Fluxr
Fluxr

Yuki He, CEO de LiveMe Inc., ha reconocido que el buen funcionamiento de las retransmisiones de videojuegos en LiveMe les ha motivado a sacar una plataforma exclusivamente dedicada a esta temática. "Creemos que el futuro de los videojuegos son los móviles y queremos construir un ecosistema fuerte tanto para los jugadores como para los espectadores de todo el mundo", aseguraba.

La afirmación de He no va desencaminada, ya que los videojuegos en dispositivo móvil se han convertido en los que más dinero recaudan. Según un estudio de AppAnnie e IDC, el gasto en este tipo de juegos ha sido más del doble que en juegos de PC y más del triple que en consolas. Además, también recogen que, pese a suponer solo una tercera parte de las descargas móviles, facturan el 80 % del consumo.

La apuesta por los deportes electrónicos no se quedará exclusivamente en el lanzamiento de la aplicación, sino que han puesto en marcha planes para formar su propia liga y acoger torneos, tanto online como presenciales. Por el momento, estos objetivos se limitarán al sudeste asiático y Estados Unidos.

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