¿Existirá LoL Classic? ¿Cómo será el balance en 2025? Entrevista con Paul Bellezza (Riot Pabro)
Durante nuestro viaje a Londres con motivo de la final de Worlds 2024 pudimos hablar con Paul Belleza, también conocido como Riot Pabro, productor ejecutivo de League of Legends que nos dejó declaraciones muy interesantes.
En esta entrevista encontrarás temas como la posibilidad de LoL Classic, el balance de League of Legends con el fearless draft, nuevos campeones y mucho más.
Desde que probé League of Legends allá por 2010, cuando Pantheon acababa de salir como nuevo campeón, siempre he sentido una atracción por este videojuego, una relación de amor y odio que siempre se ha mantenido perpetua por su competitivo.
Puede que haya tenido etapas de jugar más y jugar menos, e incluso de no pisar la Grieta desde hace meses como es mi caso actual, pero jamás he dejado de seguir su competitivo y eso, en parte, es gracias a todo el trabajo que hace Riot con su juego.
Una de las personas más involucradas en que League of Legends siga creciendo y se mantenga como el esport más relevante del mundo es Paul Belleza, también conocido como Riot Pabro, un auténtico old school de Riot Games (me dijeron que es el primer becario de la empresa, imaginad).
Y tuve el placer de hablar con él en Londres antes de la final de Worlds 2024, aprovechando un rato en el hotel para hablar del futuro de League of Legends y todos los retos que tiene por delante Riot Games con las novedades de 2025.
Si os interesa saber sobre el balanceo del juego el año que viene, los nuevos campeones que llegarán y la posibilidad de que exista LoL Classic (algo que, a mí, me volvería loco), os animo a leer la entrevista, pues tratamos estos temas y más.
Entrevista con Paul Bellezza (Riot Pabro) en Worlds 2024
Pregunta 1 - ¿Cómo crees que los jugadores profesionales se adaptarán a tener que jugar las competiciones con el parche de esa misma semana?
Paul: Creo que, en última instancia, la intención es que queramos seguir asegurándonos de que el juego resulte sorprendente y de que los jugadores se sientan desafiados. Y sé que eso va a suponer trabajo y dedicación para la gente
Nuestro objetivo es que el juego sea entretenido y que sobre todo sea bueno. Si va bien y los jugadores no se adaptan, estaremos atentos y escucharemos sus propuestas. Nos gusta experimentar y vamos a ver cómo va esto, pero no cerramos puertas a volver atrás si no es una buena idea.
Pregunta 2 - ¿Será difícil para vosotros balancear el juego el año que viene? Sobre todo teniendo en cuenta que, hasta ahora, había balance de competitivo y balancea más casual.
Paul: Sí, siempre ha sido así. Tenemos más de 164 campeones y es difícil, pero prestaremos atención a todos los niveles de juego. Hay gente que entiende todo el juego y hacemos lo posible para mantener todo ordenado a ese nivel.
Así que, de nuevo, va a ser un rato, pero siempre lo ha sido y la comunidad nos informará si funciona o no. Cuando nos fijamos en datos, vemos que algo puede ser distinto cuando nos dicen que un campeón u objeto no funciona, pero suele coincidir. La clave es que la comunidad sea honesta.
Pregunta 3 - ¿Os centráis en jugadores profesionales para diseñar nuevos campeones? Enfocándolo en que se van a usar en torneos.
Paul: Diseñamos los campeones pensando en las motivaciones de cada rol y en el nivel de juego. Así que algunos campeones se han diseñado pensando en un nivel de juego más alto. Y otros campeones se han diseñado para ser más accesibles.
Smolder se diseñó para que fuese un campeón más accesible, pero con algo más de profundidad si se quería llevar al competitivo. Nos mantendremos en una línea similar siempre pensando en el bien del juego.
A medida que hacemos más y más campeones se vuelve todo más complicado porque el espacio de diseño es más pequeño. Pero que sea difícil no significa que no debamos volver a intentarlo, y ahí entra en juego la creatividad: cómo encontrar esa oportunidad de tener distintos estilos de juego.
Pregunta 4 - ¿Qué opinas de Ambessa? Hay gente asustada con todo el potencial que tiene.
Paul: Creo que nuestra intención con ella es asegurarnos de que es agresiva y puede cerrar huecos y puede meterse ahí, pero tiene contrapartidas. Tiene que estar en una batalla. No puedes entrar y salir corriendo, te comprometes y o ganas o pierdes.
A primera vista creo que puede parecer un campeón roto, pero tiene muchos desafíos y no parece fácil de usar. Ahora mismo recibimos mucha gente del PBE y así es complicado saber cómo poder balancearla a futuro, pero lo haremos cuando tengamos todo el feedback necesario.
Pregunta 5 - Luego tenemos ejemplos como K'Sante, un campeón muy cambiado en multitud de parches: ¿Cuál es su problema de equilibrio?
Paul: Creo que es un campeón curioso, porque hay muchos jugadores que les encanta jugar con él y a otros les frustra muchísimo. Al igual que con cualquier personaje, hemos intentado replantear seriamente su enfoque y esperar a ver qué pasa.
O sea, mira a Ryze. Hemos tenido muchos altibajos con él durante muchos años, pero eso es en base a lo que determinamos que los jugadores nos dicen si está bien o no, y dejaré que sean los diseñadores los que tomen la última decisión.
¿A quién le importa cuántos parches hacen falta para hacerlo bien? Entiendo la frustración del balanceo cada dos semanas, pero con K'Sante haremos todo lo posible para que su enfoque sea bueno, y así con todos.
Pregunta 6 - El año que viene Riot tendrá el reto del fearless draft y balancear mejor el juego: ¿Qué opinas de lo que se vendrá en 2025?
Paul: Creo que va a ser emocionante en muchos sentidos. No podemos predecir lo que va a pasar y puede que veamos que surgen de la nada campeones muy poco convencionales y también puede que veamos que surgen campeones estándar.
Creo que vamos a tener que prestar atención en el transcurso del próximo año, especialmente en los próximos dos trimestres para ver cómo está sentando en las ligas y vamos a ajustar nuestro enfoque en consecuencia
Eso sí, los jugadores competitivos tendrán que ser más listos aún y estudiar más de la cuenta y aprender más con sus entrenadores para tener distintos enfoques a la hora de jugar soloQ semana a semana.
Pregunta 7 - Hablando de lo listos que son los pros... ¿Qué opinas del lane swap tan de moda en Worlds?
Paul: Es algo a lo que le hemos prestado mucha atención, sobre todo saber cuándo está bien y hacerlo y cuándo no. Sinceramente, no tengo la mejor respuesta, pero debemos hacer un seguimiento para que no se descontrole.
Pregunta 8 - ¿Qué opinas de la gente que diseña a su modo los campeones? Por ejemplo, el famoso vídeo de Zyra con nuevas habilidades...
Paul: Creo que está bien que los jugadores elaboren teorías sobre lo que podría ser posible. Es una tradición muy buena en los MOBA. Los jugadores proponen cosas como: ¿qué pasa con esta mecánica? ¿qué pasa con aquella? Y muchos de nuestros diseñadores vienen de la comunidad, como sabrás.
Doy la bienvenida a todos aquellos jugadores y creadores que hacen eso, porque quién sabe, quizá un día puedan convertirse en parte del equipo y puedan dar vida a esas ideas. Está bien ofrecer diálogo y debate, yo lo animo.
Pregunta 9 - ¿Existe la posibilidad de que saquéis un LoL Classic en un futuro? ¿Lo habéis planteado?
Paul: Ah, los viejos tiempos de LoL, momentos legendarios, aunque a veces había cosas que se nos fueron de las manos. Creo que es una idea emocionante, hemos hablado mucho de ello porque nos gustan ese tipo de cosas.
Creo que solo se necesita tiempo y esfuerzo, revisando algunas cosas que no estaban bien y que no funcionaban. ¿Es imposible? No, nada lo es y lo consideraríamos hacer, por supuesto. No sé si pronto o no, pero es una idea apasionante.
Pregunta 10 - Vale, esto es un poco offtopic pero... Si pudieses diseñar tú un juego basado en el universo de LoL, ¿qué crearías?
Paul: A mí me gustan todo de juegos, así que puedo ver infinidad de géneros funcionando con diferentes partes de nuestro universo y nuestro lore. Mira, yo haría una especie de Overcooked basado en Yordles, todos corriendo por ahí para hacer una buena receta.
También molaría muchísimo un juego de historia basado en Shurima, con las historias de Azir, Renekton, Xerath... Haría un juego de aventuras basado en eso, incluso un point and click más de la vieja escuela, o un RPG de acción.
Supongo que, si lo soñamos, podemos hacer cualquier cosa. Lo que pasa es que ahora estamos muy centrados en el MMO, el cual espero con mucha impaciencia, y estoy seguro que nos lo pasaremos muy bien en él.