Las posiciones en League of Legends

Al igual que en los deportes de equipo, en los esports cada jugador desempeña un rol específico. En concreto, League of Legends es, probablemente, el más parecido en este aspecto al deporte tradicional, ya que cada rol también lleva implícita una posición de partida dentro de la Grieta del Invocador. Haremos un aproximación básica a las particularidades de cada uno de ellos.

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Dependiendo de dicha posición, las tareas que llevan a cabo los jugadores varían sustancialmente, así como los hechizos de invocador que utilizan y los personajes seleccionados. Los cinco jugadores se distribuyen a lo largo de tres calles —con dos de ellos en una sola— y la jungla, nexo de unión entre las distintas líneas y lugar donde aparecen monstruos neutrales que cualquiera puede asesinar.

TOPLANER

El toplaner ocupa la línea superior del mapa en solitario, aunque ha habido épocas en las que no era raro que, como parte de la estrategia del equipo, se le mandase a la inferior. Es una posición que se caracteriza por la enorme versatilidad que deben tener los jugadores, porque se pueden llegar a utilizar todo tipo de campeones aquí: tanto luchadores o tanques como asesinos, magos y tiradores.

Sus funciones son también muy diversas, ya que dependen en buena medida del campeón seleccionado y lo que necesite el equipo en ese momento. En cualquier caso, las dos tareas más habituales del toplaner son hacer de vanguardia en las peleas o presionar las calles laterales en solitario para obligar al equipo rival a dedicar recursos contra él y que, como consecuencia, sus compañeros puedan sacar rédito en otra parte del mapa.

La calle superior es larga y es importante que el toplaner controle la visión del río para evitar posibles emboscadas.
La calle superior es larga y es importante que el toplaner controle la visión del río para evitar posibles emboscadas.

Lo que sí es común a la práctica totalidad de toplaners es la utilización del hechizo de invocador Teleportar, que les permite plantarse en la otra parte del mapa tras una breve canalización de la habilidad para apoyar, principalmente, a su calle inferior.

JUNGLA O JUNGLER

Como decíamos antes, la jungla es la parte del mapa que rellena los huecos dejados por las tres calles. En ella aparecen periódicamente monstruos neutrales, que dan una mayor cantidad de oro y experiencia que los súbditos normales y que pueden ser asesinados por ambos equipos. Al igual que en la calle superior, en la jungla también se utiliza una amplia variedad de campeones.

Algunos monstruos dan mejoras que multiplican el potencial de los campeones.
Algunos monstruos dan mejoras que multiplican el potencial de los campeones.

Es posible que sea una de las posiciones que más exige conocer bien el rol, ya que un buen jungla tiene que ser capaz de intuir dónde está en ese momento su homólogo enemigo para poder adelantarse a él y tomar la iniciativa en favor de su equipo. Los junglas tienen un gran impacto en las fases tempranas de la partida porque tienen la capacidad de desequilibrar los enfrentamientos en la línea emboscando a sus rivales, por lo que deben saber llevar al máximo a su campeón e intentar jugadas agresivas siempre que se vean capaces para empujar a sus compañeros hacia la victoria.

Llegado el final no pierden importancia, ya que utilizan uno de los hechizos de invocador más importantes del juego: Aplastar. Esta habilidad permite infligir un daño instantáneo de hasta mil puntos al máximo nivel (aumenta progresivamente), que resulta clave para asegurar los objetivos neutrales como el Dragón o el Barón Nashor. Este último suele ser un factor decisivo para que un equipo logre la victoria o, al menos, consiga ponerse en una mejor situación de la que partía.

MEDIO O MIDLANER

La calle central es el hogar de muchos de los jugadores más talentosos del mundo. El perfil de campeones que se juegan —casi exclusivamente magos y asesinos— exige una habilidad mecánica por encima de la del resto de posiciones. La capacidad de duelo uno contra uno, la movilidad de los campeones y la facilidad para limpiar oleadas son características muy valoradas por los midlaners.

El coreano Faker, el mejor jugador del mundo, juega en la calle central.
El coreano Faker, el mejor jugador del mundo, juega en la calle central. / Colin Young-Wolff (Riot Games, Inc.)

Su labor suele ser, casi siempre, infligir daño de estallido, especialmente sobre los tiradores enemigos para obtener ventaja en las peleas grupales. No obstante, también hay varios personajes que sí son capaces de hacer daño sostenido. Durante la fase de líneas deben, además de encargarse de asesinar el mayor número de súbditos posibles, intentar rotar a otras líneas para, con el apoyo del jungla, ayudar a que estas obtengan ventaja.

Es la posición más versátil en cuanto a hechizos de invocador a utilizar. Además del Destello —utilizado prácticamente por todos los jugadores en cualquier posición—, es habitual verlos con Prender, Extenuar, Limpiar, Barrera, Teleportar, Curar o Fantasmal. En algunos parches, incluso se han llegado a ver midlaners con Aplastar.

TIRADOR

El tirador o ADC (Attack Damage Carry, por infligir principalmente daño físico) parte desde la calle inferior y exige tanto un gran conocimiento del rol como cierta habilidad mecánica, especialmente en lo que al dominio del 'kiteo' se refiere. Este término hace referencia a la capacidad de moverse hacia atrás, huyendo de un enemigo peligroso, mientras se intercalan ataques básicos para ir reduciendo su salud.

Todos los tiradores usan armas de largo alcance. Tristana, por ejemplo, utiliza un cañón.
Todos los tiradores usan armas de largo alcance. Tristana, por ejemplo, utiliza un cañón. / Riot Games

Es el encargado de hacer una gran cantidad de daño sostenido en las peleas grupales, y en ocasiones son los únicos capaces de acabar con los tanques. Con elaboraciones de objetos basadas en potenciar su velocidad de ataque y sus ataques básicos, estos jugadores deben tratar de sobrevivir mientras destrozan las filas rivales. Al comienzo suelen dedicarse a acumular oro para comprar objetos sin tomar más riesgos de los estrictamente necesarios.

Es una posición muy rígida en lo referente a los hechizos de invocador. Como su misión en todo momento es sobrevivir para seguir haciendo daño en las peleas o seguir obteniendo oro en la fase de líneas, siempre se juega con el hechizo de invocador Curar, que, además de otorgarle una pequeña curación instantánea, le da velocidad de movimiento que le ayuda a posicionarse o a huir de un asaltante enemigo.

APOYO

El apoyo, llamado habitualmente support por el término utilizado en inglés para designar esta posición, es el compañero de línea del tirador y suele permanecer junto a él durante casi toda la partida. También es una posición dada a la variedad, ya que existen desde campeones dedicados casi exclusivamente a la defensa o sanación del tirador hasta los que ayudan en la iniciación de las peleas.

Su lista de tareas es amplia: además de proteger a sus compañeros, son los principales encargados de poner guardianes de visión en el mapa y suelen rotar la calle central o apoyar a su jungla durante la fase de líneas. Deben tener un control absoluto del mapa en todo momento, por lo que no es raro que sean los que se ocupen de decidir las jugadas y rotaciones que va a llevar su equipo.

Un buen apoyo debe tener controlada la visión de la parte inferior del mapa durante la primera mitad de la partida.
Un buen apoyo debe tener controlada la visión de la parte inferior del mapa durante la primera mitad de la partida.

Pueden jugarse tanto con Prender como con el Extenuar. La decisión depende principalmente de la composición enemiga (si tienen asesinos, Extenuar es casi obligatorio) y del equilibrio de poder que tengan con su enfrentamiento en línea, ya que si tienen ventaja será habitual que busquen la agresión durante los primeros minutos.

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