El primer parche de la temporada de Noxus 2025 de LoL
El primer parche de la temporada de Noxus 2025 de LoL / Riot Games

Notas del primer parche de LoL en 2025: así es la versión 25.S1.1

El primer parche de la temporada 2025 de League of Legends ya está activo en España con muchísimos cambios en el mapa, ítems, objetivos de mapa y un sinfín de ajustes más para arrancar las clasificatorias una vez más.

El 2025 empieza fuerte para los jugadores de League of Legends, ya que tan solo han sido 9 días de espera para empezar a jugar el primer parche de la temporada 2025 llamado versión 25.T1.1.

Esta nueva forma de denominar los parches es una decisión de Riot Games a la hora de dividir las versiones a lo largo de las tres temporadas, aunque por suerte ya conocemos la fecha de todas las versiones de 2025.

Pero ahora nos toca hablar del primer parche de 2025, uno que trae consigo todas las novedades confirmadas para la nueva temporada: el mapa de Noxus, los nuevos objetivos de mapa, Atakhan y cambios a  torres y al Teleport. A continuación os dejamos con las notas del parche y todos los cambios.

Notas del parche 25.T1.1 de League of Legends

NUEVO MAPA DE NOXUS

NUEVO MONSTRUO ÉPICO NEUTRAL: ATAKHAN

Este nuevo monstruo aparecerá en el minuto 20 cerca del río en la parte superior o inferior elegida en función de la zona en la que se haya hecho más daño hasta este momento de la partida. 

Tendrá varias versiones dependiendo de si ha habido muchas muertes en el transcurso del early game, y cada versión será más fácil o difícil de vencer y aportará distintos buffs al equipo que lo mate:

  • Mejora de Atakhan voraz: Al acabar con Atakhan voraz, el equipo responsable recibe una bonificación de 40 de oro permanente por eliminaciones de campeones durante el resto de la partida, así como un efecto de mitigación de la muerte único durante los siguientes 150 s. Si uno de los jugadores va a morir, en su lugar entrará en estasis durante 2 s y volverá a la base tras otros 3,5 s. Cuando esto ocurre, el jugador que fuese a asesinarlo obtiene 100 de oro y 1 pétalo de sangre para su equipo.
  • Mejora de Atakhan ruin: Al acabar con Atakhan ruin, el equipo que haya acabado con él recibirá un aumento del 25 % de todas las recompensas de monstruos épicos durante el resto de la partida (incluidas las ya conseguidas, como acumulaciones del dragón anteriores), así como 6 pétalos de sangre al instante. Tras esto, aparecerán 6 rosas de sangre grandes y 6 pequeñas alrededor del foso de Atakhan.
  • Pétalos y rosas de sangre: Cada pétalo otorga 25 de EXP al equipo del jugador que los recoge (que aumenta hasta un 100 % según su A/M/A; cuanto menor sea este, más experiencia) y 1-0,33 de fuerza adaptable. Los pétalos se pueden obtener al golpear rosas de sangre (una grande otorgará 3 pétalos, y una pequeña, 1), aunque también se pueden conseguir de otras formas, como acabando con Atakhan.

CAMBIOS A LAS TORRETAS DEL NEXO

  • Temporizador de reaparición de las torretas del nexo: Tras ser destruidas, las torretas del nexo reaparecerán transcurridos 3 min.

NUEVA MECÁNICA: HAZAÑAS DE FUERZA

Cuando un equipo consiga tres hazañas de fuerza (primera sangre, primera torreta y asesinato de tres monstruos épicos de la jungla) todos los jugadores de ese equipo tendrán acceso a una mejora de botas sustancial:

  • Grebas de berserker triunfales: +5 % de velocidad de ataque.
  • Botas jonias de la lucidez triunfales: +5 de velocidad de habilidades.
  • Botas de hechicero triunfales: +4 de penetración mágica.
  • Botas blindadas triunfales: +5 de armadura.
  • Botas de mercurio triunfales: +5 de resistencia mágica.
  • Botas de rapidez triunfales: +5 de velocidad de movimiento.
  • Almas en sincronía triunfales: +5 de velocidad de movimiento.

Más adelante en la partida, el equipo ganador también podrá mejorar más aún las botas y obtener una gran ventaja de equipamiento respecto al rival:

Grebas de berserker (mejora de Grebas de berserker)

  • 750 de oro.
  • +10 % de velocidad de ataque.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Al atacar a un campeón, obtiene un 15 % (cuerpo a cuerpo) / 10 % (a distancia) de velocidad de movimiento que disminuye durante 2 s.

Lucidez carmesí (mejora de Botas jonias de la lucidez)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de habilidades.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Al infligir daño a un enemigo con una habilidad, usar un hechizo de invocador o mejorar a un aliado con una habilidad, otorga un 10 % de velocidad de movimiento (8 % a los campeones a distancia) durante 4 s.

Botas del lanzahechizos (mejora de Botas de hechicero)

  • 750 de oro.
  • +3 de penetración mágica.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • +10 % de penetración mágica (sí, este objeto otorga penetración mágica fija y porcentual).

Avance blindado (mejora de Botas blindadas)

  • 750 de oro.
  • +10 de armadura.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Tras recibir daño físico de un campeón, otorga un escudo físico de 10-140 (según el nivel) + 4 % de tu vida máxima durante 4 s. 12 s de enfriamiento.

Trituradoras encadenadas (mejora de Botas de mercurio)

  • 750 de oro.
  • +10 de resistencia mágica.
  • +5 de velocidad de movimiento.
  • Tras recibir daño mágico de un campeón, otorga un escudo mágico de 10-140 (según el nivel) + 4 % de tu vida máxima durante 4 s. 12 s de enfriamiento.

Marcha veloz (mejora de Botas de rapidez)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de movimiento.
  • Aumenta un 4 % tu velocidad de movimiento total. Esto multiplica las demás formas de velocidad de movimiento (nota: multiplica los demás porcentajes de otros aumentos de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más poderoso que un aumento de velocidad de movimiento normal y corriente).

Avance eterno (mejora de Almas en sincronía)

  • 750 de oro.
  • +10 de velocidad de movimiento.
  • Mientras estás fuera de combate, aumenta un 10 % tu velocidad de movimiento total. Esto multiplica las demás formas de velocidad de movimiento (nota: multiplica los demás porcentajes de otros aumentos de velocidad de movimiento, por lo que es mucho más poderoso que un aumento de velocidad de movimiento normal y corriente).

Caso Cassiopeia

  • Cassiopeia no puede llevar botas, como buena serpiente que es. En este caso, cuando su equipo gane las hazañas, su pasiva pasará de Elegancia serpentina a Elegancia serpentina triunfal.
  • Elegancia serpentina triunfal le otorga 6 de velocidad de movimiento por nivel, en lugar de los 4 de la pasiva básica.

CAMBIOS AL TELEPORT

  • Duración de la canalización inicial 4 s ⇒ 3 s.
  • Tipo de desplazamiento: Teleportación instantánea ⇒ Deslizamiento inalcanzable e imparable.
  • Duración total del desplazamiento: Siempre 4 s ⇒ Hasta 8 s en función de la distancia recorrida.
  • Velocidad del desplazamiento: 1000, pero aumentará si el tiempo total de desplazamiento llevaría más de 8 s.
  • Enfriamiento: 360 s ⇒ 300 s.
  • Velocidad del desplazamiento de Teleportar desatado: 4500.
  • Enfriamiento de Teleportar desatado: 330-240 s (según el nivel) ⇒ sin cambios.
  • Velocidad de movimiento adicional de Teleportar desatado al llegar: 50 % de la velocidad de movimiento adicional total durante 3 s ⇒ 50 % de la velocidad de movimiento adicional total durante 4 s.

BALANCE DE CAMPEONES

Ashe

  • Pasiva - Tiro congelador
    • Daño: 115 % + probabilidad de crítico ⇒ 100 % + probabilidad de crítico.
    • Condición del daño: ralentización de Tiro congelador ⇒ ninguna.
  • Q - Concentración máxima
    • Daño: 105/110/115/120/125 % ⇒ 110/115/120/125/130 %.
    • Velocidad de ataque: 25/32,5/40/47,5/55 % ⇒ 25/35/45/55/65 %.
  • W - Descarga
    • Daño: 20/35/50/65/80 + 100 % del DA total ⇒ 60/95/130/165/200 + 100 % del DA adicional.

Kalista

  • Pasiva - Aplomo Marcial
    • Actualización de cálculos de deslizamientos: En esto vais a tener que fiaros de nosotros.
    • Velocidad de ataque básica: Ahora se indica correctamente. Supone una mejora del 8 % aproximadamente.
    • Influencia de la velocidad de ataque: Se ha reducido a la mitad la influencia de la ralentización de la velocidad de ataque. Los aumentos de velocidad de ataque siguen teniéndose en cuenta.
    • Multiplicador de velocidad de movimiento: Se multiplica por (1 - porcentaje de ralentización) ⇒ se multiplica por (0,2 % de la velocidad de movimiento total + 0,28). Esto normalmente supone casi un 100 %, pero ahora saca partido a la velocidad de movimiento adicional y resiste mejor a las ralentizaciones. El multiplicador mínimo es del 48 %.
    • Animación del deslizamiento: Se ha restablecido la animación del deslizamiento de Kalista cuando asesta ataques básicos.
  • Q - Atravesar
    • Daño: 20/85/150/215/280 + 105 % del DA total ⇒ 10/75/140/205/270 + 105 % del DA total.
    • Coste de maná: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80.
  • E - Desgarrar
    • Daño por acumulación adicional: 8/12/16/20/24 + 25/30/35/40/45 % del DA total ⇒ 7/14/21/28/35 + 20/25/30/35/40 % del DA total.

Twitch

  • W - Tonel de veneno
    • Ralentización: 30/35/40/45/50 % (+5% por cada 100 de PH) ⇒ 30/35/40/45/50 % (+6 % por cada 100 de PH).

Varus

  • Estadísticas básicas
    • Maná: 360 ⇒ 320.
  • Q - Flecha penetrante
    • Coste de maná: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70.
  • W - Carcaj infectado
    • Daño de impacto: 8/13/18/23/28 ⇒ 6/12/18/24/30.
  • E - Lluvia de flechas
    • Coste de maná: 80 ⇒ 90.

CAMBIOS A OBJETOS

Maldición sanguinolenta

  • Coste: 2900 de oro.
  • Receta del objeto: Disfraz encantado + Códice diabólico + 750 de oro.
  • Poder de habilidad: 60.
  • Vida: 350.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Decadencia vil: Infligir daño mágico con habilidades o pasivas a campeones reduce su resistencia mágica un 5 % durante 6 s, hasta un 30 %.

Corazón de acero

  • Daño de Consumo colosal: 80 + 12 % de la vida adicional de los objetos ⇒ 70 + 3 % de la vida máxima.
  • Vida adicional de Consumo colosal: 12 % ⇒ 10 % del daño que inflija Consumo colosal se recupera en forma de vida máxima.

Desesperanza eterna

  • Receta del objeto: Chaleco de cadenas + Gema avivadora + Cristal de rubí ⇒ Protección de la legión + Cinturón de gigante.
  • Única - Angustia: Cada 5 s que estés en combate con campeones, inflige 30-50 (según el nivel) + 3 % de la vida adicional como daño mágico a los campeones enemigos. Además, te curas un 250 % del daño infligido. ⇒ Cada 4 s que estés en combate con campeones, inflige un 3 % de la vida adicional + 8-15 (según el nivel) como daño mágico a los enemigos cercanos. Además, te curas un 250 % del daño infligido.
  • Vida: 400 ⇒ 350.
  • Armadura: 60 ⇒ 25.
  • Resistencia mágica: 0 ⇒ 25.

Armadura de Warmog

  • Receta del objeto: Cinturón de gigante + Armadura lunar alada + Brazal cristalino ⇒ Cinturón de gigante + Cinturón de gigante + Brazal cristalino.
  • Velocidad de movimiento adicional: 4 % ⇒ 0 %.
  • Requisito de vida de Armadura de Warmog: Otorga Corazón de Warmog con al menos 1500 de vida adicional ⇒ 2000 de vida adicional.
  • Pasiva - Corazón de Warmog: Regenera un 2,5 % de la vida máxima adicional cada 0,5 s y otorga un 4 % de velocidad de movimiento si no se ha recibido daño en los últimos 6 s ⇒ regenera un 3 % de la vida máxima adicional si no se ha recibido daño en los últimos 8 s.

AJUSTES A RUNAS

  • Guardián de profundidad: Los guardianes invisibles que se colocan en la jungla enemiga se consideran de profundidad. A partir del nivel 11, los guardianes invisibles que coloquéis en el río también se considerarán de profundidad. Los guardianes de profundidad obtienen 1 de vida adicional y +30-45 s de duración (+30-120 s en el caso de los guardianes invisibles del talismán amarillo).
  • Sexto sentido: Detecta automáticamente un guardián enemigo cercano sin marcar y que no hayáis visto a 900 unidades. Tras el nivel 11, Sexto sentido también revela el guardián durante 10 s. Para los campeones cuerpo a cuerpo, esto tendrá un enfriamiento de 300 s, mientras que el enfriamiento para campeones a distancia será de 360 s.
  • Recuerdo macabro: Por cada eliminación de campeón, obtenéis 4 de velocidad de habilidades de talismán. En modos en los que esto no tenga sentido, como es el caso de ARAM, otorga 2 de velocidad de habilidades, hasta un máximo de 50. En modos sin guardianes, todos los jugadores que seleccionen Guardián de profundidad o Sexto sentido recibirán Recuerdo macabro en su lugar.
  • Arcanólogo axiomático: Aumenta un 14 % el daño y el poder de curación o de escudo de vuestra habilidad definitiva (se reduce a un 9 % en el caso de habilidades que inflijan daño en área). Las eliminaciones de campeones enemigos restauran un 7 % del enfriamiento actual de vuestra habilidad definitiva.

CAMBIOS EN LOS MINIONS

Estadísticas de los súbditos

  • Vida de los súbditos cuerpo a cuerpo: 477-1300 en los minutos 1-38 ⇒ 465-1500 en los minutos 1-48.
  • Armadura de los súbditos cuerpo a cuerpo: 0-16 en los minutos 1-38 ⇒ 0-20 en los minutos 1-42.
  • DA de los súbditos cuerpo a cuerpo: 12-80,2 en los minutos 1-38 ⇒ 11-80 + 2 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 1-42.
  • Vida de los súbditos a distancia: 296-485 en los minutos 1-38 ⇒ 284-600 en los minutos 1-56.
  • DA de los súbditos a distancia: 24,5-120,5 en los minutos 1-38 ⇒ 21-125 + 4 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 1-45.
  • Primer súbdito con cañón: Oleada 3 ⇒ oleada 4.
  • Vida de los súbditos con cañón: 912-2900 en los minutos 2-38 ⇒ 920-2960 en los minutos 2:30-38.
  • DA de los súbditos con cañón: 41,5-77,5 en los minutos 2-38 ⇒ 39-73,5 + 6 % de la vida actual de los súbditos en la calle en los minutos 2:30-38.
  • Detención del progreso de vida de los súbditos con cañón: 175 minutos ⇒ 90 minutos.
  • Detención del progreso de DA de los súbditos con cañón: 7 días ⇒ 90 minutos.
  • Detención del progreso de vida de los supersúbditos: 150 minutos ⇒ 90 minutos.
  • DA de los supersúbditos: 230 + 5 por cada 1,5 min ⇒ 215 + 5 por cada 1,5 min.
  • Detención del progreso de DA de los supersúbditos: 300 minutos ⇒ 90 minutos.

Otras reglas

  • Alcance de la EXP de los súbditos: 1400 ⇒ 1500.
  • Daño de campeones y torretas a súbditos: 50 % ⇒ 55 %.
  • Inicio de oro del entorno: 1:50 ⇒ 1:40. A nivel funcional, todos los jugadores tendrán 20,4 más de oro.

CAMBIOS A LAS TORRETAS

  • Amplificación de daño de Calor: 40 % por acumulación (220 % de daño máx.) ⇒ 50 % por acumulación (250 % de daño máx.).
  • Duración de Calor 3 s ⇒ 5 s.
  • Reducción del daño de Fortificación: 85 % ⇒ 50 %.

NUEVO MODO RÁPIDO EN EL LOL

Este nuevo modo de juego ofrecerá partidas aceleradas de League of Legends en las que no importa tanto el farm o el early, sino que todos los jugadores recibirán bonificaciones para centrarse en peleas y objetivos.

Temporada clasificatoria de esta nueva season de Noxus

  • La restricción de MMR para dúos en los niveles superiores se desactivará temporalmente para la versión 25.S1.1, al igual que al comienzo de cada temporada, y volverá a activarse en la versión 25.S1.2.
  • Nos despedimos del medidor de recompensas clasificatorias por temporada. Para conseguir los aspectos victoriosos de clasificatorias, tendréis que ganar 15 partidas clasificatorias (ya sea en solo/dúo o flexible, o una combinación de todas) a partir de la temporada 1 de 2025. Podréis consultar el número de victorias que habéis conseguido en las clasificatorias en un medidor específico, para que sepáis en todo momento si optáis o no a la recompensa, pero esta se enviará al final de la temporada.
  • El servicio de transferencia entre regiones se deshabilitará temporalmente antes del final de la temporada, y se volverá a activar cuando otorguemos las recompensas del split 3 de 2024 en la versión 25.S1.1.
  • Como en el comienzo de cada temporada, se reiniciará la clasificación de todos los jugadores para la temporada 1 de 2025. Sin embargo, como ya sabéis, este será el único reinicio de todo el año.

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