Comienza el parche 12.22 de LoL
Comienza el parche 12.22 de LoL / Riot Games

Parche 12.22 de LoL: arranca la pretemporada con mil cambios

La pretemporada 2023 de League of Legends arranca con el parche 12.22 del juego, uno de los más grandes de todo el año por razones obvias. Repasamos todos los ajustes introducidos el 15 de noviembre.

Ya está aquí, ya está aquí. La pretemporada 2023 de League of Legends ha aterrizado en el juego, con una Grieta del Invocador llena de cambios, gente feliz probando los cambios, una nueva Dragona, nuevos objetos, mil novedades.

Y es que League of Legends tiene una época feliz cada año, o caótica según cómo lo veas. La pretemporada inicia una serie de parches que sirven de campo de pruebas para Riot Games, además de ser una forma leve de introducir ajustes para los jugadores.

Este parche 12.22 es, por así decirlo, ese tapón que descorchamos para echar en una copa los cambios que se irán metiendo poco a poco en 2023, aunque no te confundas: hay muchos ajustes que ver en este parche Vamos a verlos.

Notas del parche 12.22 de League of Legends

Vuelve la Dragona Tecnoquímica

  • Dragona tecnoquímica: Cuando la Dragona tecnoquímica tiene menos de la mitad de la vida, obtiene un 33 % de resistencia al daño e inflige un 50 % más de daño. Esta dragona inflige un 100 % del DA total + 4 % de la vida del objetivo como daño físico con cada ataque.
  • Mejora tecnoquímica: Cuando vuestro equipo mata a una Dragona tecnoquímica, obtiene una mejora acumulable que otorga un 5 % de tenacidad y un 5 % de potencia de curaciones y escudos.
  • Alma tecnoquímica: Al recibir el alma tecnoquímica, los jugadores obtendrán una mejora que les otorga un 10 % de resistencia al daño y un 10 % más de daño cuando tienen menos de la mitad de la vida.

Grieta Tecnoquímica

  • Frutos de miel: Los frutos de miel ahora no solo curan a los campeones, sino que también otorgan un pequeño escudo adicional. Además, ya no ralentizan a quienes los consumen.
  • Piñas explosivas: Las piñas explosivas ahora lanzan el doble de lejos a los campeones al explotar.
  • Flor de la lumbre: La flor del adivino se transforma en la flor de la lumbre. Al destruirla, se revelará una pequeña zona alrededor de la misma, además del cono habitual en la dirección opuesta a la que se rompió. Los aliados afectados también obtienen velocidad de movimiento hacia esa dirección durante un breve periodo de tiempo. Además, reducirá a 1 la vida de los guardianes revelados.

CAMBIOS A LA JUNGLA

  • Uno de los mayores cambios que notaréis es que se ha actualizado el aguante de todos los campamentos. El objetivo con esta actualización es que hacerse con los campamentos suponga un mayor riesgo para los campeones de las calles, por lo que no afectará a las velocidades de despeje más rápidas, pero sí que ayudará a las más lentas. Parte del dps de la jungla recaerá sobre los compañeros y hemos convertido parte del oro y la experiencia de la jungla en nuevos objetos.
  • Los krugs sean un campamento menos resistente eliminando dos de los que aparecían con el Krug ancestral. De esta forma, perderéis menos tiempo en el campamento y podréis seguir una ruta más interesante al principio de la partida.
  • También se han realizado algunos ajustes respecto a cómo los campeones de las calles y los junglas enemigos pueden echarle el guante a los campamentos. Los cambios a la capacidad de despeje de la jungla propia están diseñados para acelerar el ritmo de los junglas rápidos y aumentar sus oportunidades.
  • Cambios al Escurridizo: ahora aparecen en el 3:30 y ya no tienen escudo.
  • Se va a eliminar la curación de Aplastar y del Gromp y la vamos a repartir a lo largo y ancho de la jungla con los compañeros. Si se tiene en cuenta el daño al golpear según el porcentaje de vida, esto debería dar lugar a una jungla donde solo unos pocos campeones se queden con poca vida tras despejar los campamentos, la mayoría terminen con una cantidad decente, y los campeones con mayor aguante salgan como una rosa.

CAMBIOS EN LA MECÁNICA DE LOS CAMPAMENTOS

  • Marcados para morir: Cuando un monstruo gigante muere, todos los monstruos pequeños del campamento quedarán marcados para morir. Al cabo de 10 segundos sin estar en combate con un campeón, los monstruos marcados morirán.
  • Fuerza de despeje de la jungla propia: Los junglas ahora infligen un 20 % más de daño de fuentes que no sean daño verdadero a los monstruos de su lado de la jungla. Este aumento de daño no se aplica al invadir e infligir daño a los campamentos enemigos.
  • Un regalo de despedida: Ahora todos los monstruos gigantes curan [27+3/nivel (que aumenta hasta 2,25 según la vida que falte) de vida y restauran 15+2/nivel (aumenta hasta 2,25 según el maná que falte) de maná al conseguir un asesinato o asistencia si se tiene un compañero de jungla. Esta curación o restauración de maná adoptará la forma de un proyectil que se disparará hacia el campeón que ha asestado el último golpe al monstruo tras 0,3 s.

CAMBIOS EN EL ORO Y LA EXPERIENCIA DE LOS CAMPAMENTOS

  • Experiencia de los súbditos de la calle: Los junglas solo obtendrán un 75 % de experiencia de los súbditos de la calle antes de que su primera mascota evolucione, a menos que el nivel del jungla esté por debajo del nivel medio de la partida.
  • Oro de monstruos gigantes: Se ha reducido en 15 el oro de todos los monstruos gigantes.
  • Experiencia de monstruos gigantes para los que no sean jungla: Se ha reducido en 15 la experiencia que otorgan los monstruos gigantes a campeones ajenos a la jungla, a excepción del Krug ancestral, cuya reducción es de 12 de experiencia.
  • Experiencia de monstruos gigantes para los junglas: Ahora todos los monstruos gigantes otorgan 15 de experiencia adicional si tenéis un compañero de jungla.

Cambio en la vida de los monstruos y más

Coloso celeste

  • Vida: 1850 ⇒ 2300.
  • Daño de ataque: 78 ⇒ 66.
  • Daño al golpear: Ahora Coloso celeste inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.

Gromp

  • Vida: 1650 ⇒ 2200.
  • Daño de ataque: 74 ⇒ 70.
  • Alcance: 200 ⇒ 175.
  • Daño al golpear: Ahora Gromp inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.
  • Regalo de despedida: Gromp ya no cura al campeón que lo asesine al morir.

Krugs

  • Vida del Krug ancestral: 1050 ⇒ 1350.
  • Daño de ataque del Krug ancestral: 74 ⇒ 57.
  • Daño al golpear: Ahora el Krug ancestral inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
  • Vida del Krug: 500 ⇒ 650.
  • Reducción de animación al morir del Krug ancestral y demás krugs/Tiempo de aparición de los krugs pequeños: 1,3 s ⇒ 1 s.
  • Trabajo en equipo: Krug ancestral ya no genera 2 krugs al morir. En su lugar, genera 4 minikrugs.
  • 1 = 2: Krug ancestral ahora cuenta como 2 súbditos asesinados (nota: El campamento de krugs seguirá contando como 4 súbditos asesinados).

Lóbregos

  • Vida del Lóbrego mayor: 1200 ⇒ 1600.
  • Daño de ataque del Lóbrego mayor: 35 ⇒ 30.
  • Daño al golpear: Ahora el Lóbrego mayor inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
  • Vida de los lóbregos: 480 ⇒ 630.

Picuchillos

  • Vida del Picuchillo carmesí: 800 ⇒ 1100.
  • Daño de ataque del Picuchillo carmesí: 20 ⇒ 17.
  • Daño al golpear: Ahora el Picuchillo carmesí inflige un 3 % de la vida actual del objetivo al golpear.
  • Vida de los picuchillos: 425 ⇒ 500.
  • Daño de ataque de los picuchillos: 10 ⇒ 7.

Ancestro ígneo

  • Daño de ataque: 78 ⇒ 66.
  • Vida: 1850 ⇒ 2300.
  • Daño al golpear: Ahora el Ancestro ígneo inflige un 5 % de la vida actual del objetivo al golpear.

Heraldo de la Grieta

  • Experiencia que se otorga a campeones a 600 unidades: 200 ⇒ 300.
  • Carga del primer Heraldo de la Grieta: 2000 ⇒ 1500 (nota: el daño actual será superior a este valor).

Escurridizo de la Grieta

  • Tiempo de aparición: 3:15 ⇒ 3:30.
  • Vida al nivel 1: 1050 ⇒ 1550.
  • Rompe tu coraza: El Escurridizo de la Grieta ya no tiene un escudo.

  • Daño de Aplastar: 450 (básica)/900 (Aplastamiento desafiante/desalentador) ⇒ 600/900/1200 (con 0/20/40 acumulaciones del compañero).
  • Nuevos nombres de Aplastar: Aplastar/Aplastamiento desafiante/Aplastamiento desalentador ⇒ Aplastar/Aplastar desatado/Aplastar primigenio.

Nuevos compañeros en la jungla

Ataques de compañeros

  • Los compañeros infligen 20 (+4 % de la vida básica) (+15 % del PH) (+10 % del DA) y atacarán a un ritmo de 1 ataque por segundo. Cuando su propietario deje de atacar, atacarán dos veces más y luego se detendrán.
  • Los compañeros curan al campeón un 70 % del número anterior cada vez que atacan.
  • Al infligir daño a un campamento a distancia, los compañeros se abalanzan sobre el campamento e infligen la misma cantidad de daño.

Regeneración de maná de los compañeros

  • Los compañeros otorgan a sus propietarios una mayor regeneración de maná equivalente a [(8 x porcentaje del maná que falte) + (8 x porcentaje del maná que falte) x (nivel/1,3) x 0,1] en la jungla (incluye vuestra jungla, la jungla enemiga y el río).

Progresión de compañeros

 Los compañeros de la jungla evolucionarán dos veces a lo largo de la partida gracias a los snacks de la siguiente forma: 
  • 1 snack por eliminación de monstruo gigante/campeón.
  • Se almacena un snack adicional cada 60 segundos antes de que el compañero llegue a su forma final.
  • Se almacena 1 snack adicional cada 90 segundos después de que el compañero llegue a su forma final.
  • Cuando muere un monstruo gigante con snacks adicionales disponibles, los jugadores recibirán 2 snacks y 50 de oro adicional. También eliminaremos un snack adicional.

Evoluciones de compañeros

 A medida que evolucionen los compañeros de la jungla, recibirán las siguientes bonificaciones: 

Primera evolución

  • Aumenta el daño de Aplastar a 900 de daño verdadero contra monstruos.
  • Ahora Aplastar se puede lanzar contra campeones enemigos, lo que inflige 80-160 (según el nivel) de daño verdadero y ralentiza al objetivo un 20 % durante 2 s.
  • El objeto de la jungla permanecerá en vuestro inventario.
  • El compañero evolucionará visualmente.
  • El icono de Aplastar se transformará.

Evolución final

  • El daño de Aplastar aumenta a 1200 contra monstruos e infligirá un 50 % de su daño en forma de daño en área contra monstruos cercanos.
  • Los jugadores se potenciarán y recibirán mejoras en función del compañero elegido.
  • El objeto de la jungla desaparecerá de vuestro inventario.
  • El compañero evolucionará visualmente.
  • El icono de Aplastar se transformará.

Brincamontes

  • Valor de Brincamontes: Obtenéis un escudo de 75-330 (según el nivel) de vida tras matar a un campamento de monstruos o tras 10 s fuera de combate. Este escudo permanecerá indefinidamente. Los jugadores obtendrán un 20 % de tenacidad y resistencia a la ralentización mientras el escudo esté activo y durante 3 s después de que se rompa.
  • Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.

Garra ígnea

  • Tajo de Garra ígnea: Garra ígnea reunirá acumulaciones ígneas, a un ritmo de 3 acumulaciones cada 0,5 s, o 100 acumulaciones al asesinar a un monstruo gigante. A las 100 acumulaciones ígneas, la próxima vez que inflijáis daño a un campeón enemigo, ralentizará un 30 % a todos los enemigos en un radio de 250 unidades (que disminuye a lo largo de 2 s) e infligirá daño de quemadura equivalente al 5 % de la vida máxima del objetivo como daño verdadero al objetivo principal durante 4 s.
  • Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.

Caminabrisas

  • Andares de Caminabrisas: Obtenéis un 45 % de velocidad de movimiento adicional al entrar en la maleza, que disminuye a lo largo de 2 s después de salir de la maleza. Esto aumenta hasta un 60 % durante 2 s tras matar a un monstruo gigante.
  • Mejora de protección: Recibe un 30 % menos de daño de monstruos si hay al menos 2 aliados a una distancia de 1300 unidades.

ACTUALIZACIONES E INDICADORES DEL ALCANCE MÁXIMO

  • Reinicios parciales: Tras perder la paciencia, en lugar de reiniciarse por completo, el monstruo sufrirá un reinicio parcial durante 6 s. Durante el reinicio parcial, el monstruo caminará hacia el centro de su campamento, regenerará un 6 % de su vida máxima por segundo e ignorará a los atacantes fuera de su alcance. Al atacar a un monstruo mientras el atacante está dentro de su alcance, se pondrá fin al reinicio parcial y restaurará algo de paciencia. Tras 6 s sin que el monstruo reciba un ataque, el monstruo se reiniciará e ignorará a todos los atacantes, se curará rápidamente y regresará a su posición original.
  • Velocidad de restauración de reinicio parcial y completo: Los monstruos se moverán más despacio durante el reinicio parcial y más rápido tras el reinicio completo.
  • La paciencia es una virtud: Tras ser atacados por un campeón dentro de su alcance, los monstruos no perderán la paciencia durante 1,5 s.
  • Regeneración de paciencia: Ahora los campamentos recuperarán la paciencia perdida al cabo de 2 s tras volver dentro de su alcance máximo.
  • Paciencia de monstruos pequeños: Los monstruos pequeños tendrán la misma paciencia que los monstruos gigantes siempre y cuando este siga con vida y a 700 unidades de distancia.
    • Coloso celeste: 1000 ⇒ 650.
    • Gromp 700 ⇒ 450.
    • Krugs: 900 ⇒ 650.
    • Lóbregos: 800 ⇒ 650.
    • Picuchillos 800 ⇒ 650.
    • Ancestro ígneo: 1000 ⇒ 650.
    • Heraldo de la Grieta: 1200 ⇒ 1100.

NUEVAS HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN

Novedades generales para mejorar la calidad de vida

  • Nuevos temporizadores de guardianes aliados y enemigos
  • Más recomendaciones de habilidades para los campeones
  • Actualizaciones en la calle superior y medio
    • Cambios en el oro de la calle central: Ahora todos los súbditos que aparecen en la calle central otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al matarlos (hasta ahora, solo los súbditos con cañón valían menos, pero la diferencia era de 10 de oro menos).
    • Experiencia de los súbditos: Ahora los súbditos otorgan un 2,15 % más de experiencia a los campeones en solitario. La experiencia de los súbditos cuando se comparte entre varios campeones no cambia.

OBJETOS NUEVOS Y ACTUALIZADOS

JAK'SHO, EL PROTEICO

  • Coste de oro: 3000
  • Vida: 400
  • Armadura: 30
  • Resistencia mágica: 30
  • Velocidad de habilidades: 20
  • Receta: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí.
  • Pasiva - Resiliencia del Vacío: Por cada segundo en combate contra campeones, consigues una acumulación, lo que otorga 2 de armadura y resistencia mágica. 8 acumulaciones como máximo. Con el máximo de acumulaciones, te potencia, drenas al instante un 3 % de tu vida máxima a los enemigos cercanos (se reduce a un 30 % contra súbditos y monstruos) y aumentan un 10 % tus resistencias hasta el final del combate.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y 5 de resistencia mágica.

EL PARÁSITO TÁCITO

  • Vida: 550
  • Armadura: 40
  • Resistencia mágica: 40
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Pasiva - Resiliencia del Vacío: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.

VIRTUD RADIANTE

  • Coste de oro: 3000
  • Vida: 400
  • Armadura: 30
  • Resistencia mágica: 30
  • Velocidad de habilidades: 20
  • Receta: Protección de la legión + Gema avivadora + Cristal de rubí.
  • Pasiva - Luz divina: Al lanzar la definitiva, trasciendes, lo que aumenta tu vida máxima un 10 % durante 9 s. Mientras dure la trascendencia, tú y los aliados que se encuentren a 1200 unidades de distancia obtenéis 15 de velocidad de habilidades no definitivas y os curáis un 1 % de vuestra vida máxima cada 3 s, cantidad que aumenta hasta un 100 % según la vida que le falte a cada campeón (60 s de enfriamiento).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida.

AMANECER PRIMORDIAL

  • Vida: 550
  • Armadura: 40
  • Resistencia mágica: 40
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Pasiva - Luz divina: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.

CORAZÓN DE ACERO

  • Coste de oro: 3200
  • Vida: 800
  • Regeneración de vida: 200 %
  • Velocidad de habilidades: 20
  • Receta: Gema avivadora + Brazal cristalino + Cinturón de gigante.
  • Pasiva - Consumo colosal: Carga un poderoso ataque contra un campeón a lo largo de 3 s mientras estés a 700 unidades de distancia del mismo. El ataque cargado inflige 125 + 6 % de tu vida máxima como daño físico adicional y te otorga un 10 % de esa cantidad como vida máxima permanente (30 s de enfriamiento por campeón).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios un 1 % de vida adicional y un 6 % de tamaño de campeón.

LEVIATÁN

  • Vida: 1050
  • Regeneración de vida: 300 %
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Pasiva - Consumo colosal: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.

GUANTELETE DE HIELO

  • Coste de oro: 2800 ⇒ 3000.
  • Vida: 450 ⇒ 400.
  • Armadura: 25 ⇒ 50.
  • Resistencia mágica: 25 ⇒ 0.
  • Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
  • Receta: Rescoldo de Bami + Manto de anulación de magia + Armadura de tela Brillo + Gema avivadora + Chaleco de cadenas.
  • Pasiva - Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico de daño físico adicional y crea un campo helado durante 2,5 s. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 15 % +0,004 % de la vida adicional (se reduce a la mitad para campeones a distancia). Tu objetivo principal queda incapacitado, se le aplica una ralentización un 100 % más potente y se reduce su daño un 10 % durante 2,5 s (1,5 s de enfriamiento).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de vida, un 5 % de tenacidad y un 5 % de resistencia a la ralentización.

PUÑO HELADO

  • Vida: 550
  • Armadura: 70
  • Velocidad de habilidades: 25
  • Pasiva - Hoja encantada: La pasiva es idéntica a la de la versión básica.

VARA DE LAS EDADES

  • Coste de oro: 3200
  • Poder de habilidad: 60
  • Vida: 300
  • Maná: 400
  • Receta: Catalizador de eones + Vara explosiva + Tomo amplificador.
  • Pasiva: Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada minuto, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtiene un nivel y todos los efectos de Eternidad aumentan un 50 %. (Nota: esto no aumentará el nivel máximo de 18).
  • Pasiva única - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo. Por cada 250 de vida o maná restaurado de esta forma, obtienes un 25 % de velocidad de movimiento decreciente durante 2 s.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.

CONVERGENCIA INFINITA

  • Poder de habilidad: 80
  • Vida: 450
  • Maná: 550
  • Pasiva/Pasiva única - Eternidad: Las pasivas son idénticas a la de la versión básica del objeto.

CATALIZADOR DE EONES

  • Coste de oro: 1100
  • Vida: 225
  • Maná: 300
  • Receta: Cristal de rubí + Cristal de zafiro.
  • Pasiva única - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.

MÁSCARA ABISAL

  • Coste de oro: 2700 ⇒ 3000.
  • Vida: 450 ⇒ 500.
  • Maná: 0 ⇒ 300.
  • Resistencia mágica: 35 ⇒ 40.
  • Velocidad de habilidades: 10 (sin cambios).
  • Receta: Gema avivadora + Hábito del espectro ⇒ Catalizador de eones + Hábito del espectro.
  • Pasiva - Eternidad: Recupera el maná equivalente al 8 % del daño premitigado de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
  • Pasiva - Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + 1,2 % de la vida adicional (máximo 25). Otorga 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.

PRESAGIO DE RANDUIN

  • Coste de oro: 2700 ⇒ 3000.
  • Vida: 250 ⇒ 400.
  • Armadura: 90 ⇒ 60.
  • Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 0.
  • Receta: Malla del guardián + Armadura de tela + Cristal de rubí ⇒ Malla del guardián + Cinturón de gigante.
  • Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos un 55 % durante 2 s (60 s de enfriamiento).
  • Pasiva - Resistencia crítica: Los impactos críticos infligen un 20 % menos de daño.
  • Pasiva - Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta 5 + 0,35 %, hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.

ÉGIDA DE FUEGO SOLAR

  • Nivel de objeto: Mítico ⇒ Legendario.
  • Coste de oro: 3200 ⇒ 2800.
  • Vida: 450 ⇒ 400.
  • Armadura: 35 ⇒ 50.
  • Resistencia mágica: 35 ⇒ 0.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 0.
  • Receta: Rescoldo de Bami + Protección de la legión ⇒ Rescoldo de Bami + Chaleco de cadenas.
  • Pasiva única - Toque flamígero: Se ha eliminado la pasiva única Toque flamígero.
  • Pasiva - Inmolar: El daño de Inmolar ya no aumenta un 150 % contra monstruos.

QUIMOTANQUE TURBO

  • Nivel de objeto: Mítico ⇒ Legendario.
  • Coste de oro: 3200 ⇒ 2800.
  • Vida: 450 ⇒ 500.
  • Resistencia mágica: 25 ⇒ 50.
  • Armadura: 25 ⇒ 0.
  • Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 10.
  • Receta: Rescoldo de Bami + Armadura de tela + Capa negatrón ⇒ Gema avivadora + Capa negatrón + Cristal de rubí.
  • ELIMINADA Pasiva - Repostar: Se ha eliminado la pasiva Repostar.

PROTECCIÓN DE LA LEGIÓN

  • Coste de oro: 1400 ⇒ 1200.

HIDRA VORAZ

  • Daño de ataque: 70 ⇒ 65.
  • Pasiva Única - Hender: 60-12 % del DA total (según la distancia) ⇒ 60 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo y un 30 % del DA total para campeones a distancia a todos los enemigos que estén a su alrededor.
  • Pasiva única - Carnívoro: Otorga 0,6 de DA y un 0,1 % de omnisucción al asesinar a súbditos. Esta cantidad aumenta al doble contra campeones, monstruos gigantes y épicos, y súbditos de asedio. Se puede acumular hasta 24 de DA y un 4 % de omnisucción. Al morir, se pierde la mitad de estas acumulaciones.

TIAMAT

  • Pasiva Única - Hender: 60-12 % del DA total (según la distancia) ⇒ 50 % del DA total para campeones cuerpo a cuerpo y un 25 % del DA total para campeones a distancia a todos los enemigos que estén a su alrededor.

LANZA DE SHOJIN

  • Coste de oro: 3400
  • Daño de ataque: 65
  • Vida: 300
  • Velocidad de habilidades: 20
  • Pasiva Única - Fuerza de dragón: Las habilidades no definitivas otorgan un [8 (+ 8 % del DA básico) de velocidad de habilidades para campeones cuerpo a cuerpo | 6 (+ 6 % del DA básico) para campeones a distancia], que se reduce a un [4 (+ 4 % del DA básico) de velocidad de habilidades para campeones cuerpo a cuerpo | 3 (+ 3 % del DA básico) para campeones a distancia] con hechizos con efectos de inmovilización.
  • Pasiva Única - Exigencia: Otorga hasta un [15 % para campeones cuerpo a cuerpo | 10 % para campeones a distancia] de velocidad de movimiento, según el % de vida que falte (alcanza el máximo con menos del 33 % de vida).
  • Receta: (Espadón + Gema avivadora + Martillo de guerra de Caulfield)

CAMBIOS A CAMPEONES

  • CHO'GATH

R - FESTÍN

  • Daño contra unidades que no sean campeones: 1000 (+50 % del PH) (+10 % de la vida adicional) ⇒ 1200 (+50 % del PH) (+10 % de la vida adicional).
  • LILLIA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo
  • Vida básica: 625 ⇒ 605.
  • Crecimiento de vida: 104 ⇒ 105.

PASIVA - RAMA DE LOS SUEÑOS

  • Curación contra campeones: 10,5-124,5 (según el nivel) (+18 % del PH) (Nota: progresión lineal) ⇒ 6-120 (según el nivel) (+18 % del PH) (Nota: ahora usa el multiplicador de estadísticas)

  • NUNU Y WILLUMP

Q - VORACIDAD

  • Daño verdadero a unidades que no son campeones: 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/100/1200

  • RAKAN

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Ataques: A distancia ⇒ Cuerpo a cuerpo

Ajustes en las torretas

  • Oro otorgado por placa: 160 ⇒ 175.
  • Armadura y resistencia mágica por placas de torreta: 35 ⇒ 40.

Cambios en ARAM

MEJORA DE CAMPEONES

  • Akali: +20 % de tenacidad, +20 % de regeneración de energía.
  • Ekko: +20 % de tenacidad.
  • Elise: +20 % de tenacidad.
  • Evelynn: +20 % de tenacidad.
  • Fizz: +20 % de tenacidad.
  • Kassadin: +20 % de tenacidad.
  • Katarina: +20 % de tenacidad.
  • Kayn: +20 % de tenacidad.
  • Kennen: +20 % de regeneración de energía.
  • Kha'Zix: +20 % de tenacidad.
  • LeBlanc: +20 % de tenacidad.
  • Lee Sin: +20 % de regeneración de energía.
  • Pyke: +20 % de tenacidad.
  • Qiyana: +20 % de tenacidad.
  • Rek'Sai: +20 % de tenacidad.
  • Rengar: +20 % de tenacidad.
  • Talon: +20 % de tenacidad.
  • Zed: +20 % de tenacidad, +20 % de regeneración de energía.

DEBILITACIÓN DE CAMPEONES

  • Ashe: -20 de velocidad de habilidades.

Actualizaciones en el competitivo

  • No más zona muerta: Los equipos tienen la opción de votar para una rendición anticipada unánime si se detecta un jugador inactivo en su equipo entre los minutos 10:00 y 15:00 ⇒ 3:30 y 15:00
  • Los aliados son amigos: En la selección de campeón de las partidas clasificatorias solo/dúo, todos los nombres de invocador que no sean el vuestro y el de vuestro compañero serán reemplazados por números del 1 al 5.
  • Comprobación de la fuente: Antes de los 3 minutos, si un jugador está en la fuente durante 90 segundos seguidos, su equipo puede pedir votación para rehacer la partida. Al pasar 45 segundos, el jugador recibirá un mensaje de chat que le indicará que tiene que abandonar la fuente. A los 70 segundos, recibirá un mensaje emergente que le indicará que tiene que abandonar la fuente.

Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que silenciar la Moderación de chat en directo impidiese que los jugadores enviasen mensajes a sus amigos en el cliente de League of Legends.
  • Se ha corregido un error que provocaba que no funcionase el efecto de Cosechador nocturno al volver a comprarlo tras venderlo.
  • Se ha corregido un error de Fauces de Malmortius/Calibrador de Sterak en el que, si se recibía más daño que el que mitigaba el escudo de Salvavidas, el escudo no hacía nada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de Syndra apareciese como una unidad independiente en el registro de muertes del enemigo.
  • Se ha corregido algunas incoherencias en las descripciones de Dr. Mundo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que las descripciones de Blitzcrank no mostrasen el maná y la progresión del escudo de la pasiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el indicador de la pasiva de la W de Kalista apenas fuese visible según la posición de la cámara.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, en ocasiones, el último pulso de la R de Zac no infligiese daño.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Sylas robase la reactivación de la R de K'Sante si estaba en forma de Órdago.
  • Se ha corregido un error que provocaba que K'Sante pudiese vender y volver a comprar sus objetos para reducir enormemente su umbral de vida gris mientras estaba en forma de Órdago.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los efectos visuales de algunos campeones permaneciesen durante un tiempo tras ser lanzados con la R de Tahm Kench.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Desgarrar de Kalista se reiniciase al matar una unidad mientras lanzaba esa habilidad.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Kindred se escuchase a través de la niebla de guerra al marcar un objetivo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de Syndra pudiese mover a unidades imparables.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, el cliente se congelase si se hacía clic en objetos específicos de la pestaña Colección.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R de K'Sante no eliminase el escudo de hechizos de la pasiva de Dr. Mundo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el DA adicional de la R de K'Sante no contase las bonificaciones temporales de armadura y resistencia mágica de los objetos y las runas.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Pantheon no pudiese lanzar habilidades durante unos fotogramas tras terminar su R.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de K'Sante no cancelase la retirada si ya la estaba canalizando.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la lanza de Kalista apareciese temporalmente sobre ella al lanzar la Q.
  • Se ha corregido un error que provocaba que K'Sante pudiera redireccionar y ampliar la distancia y la dirección del empujón de su W con Destello.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Cañón de fuego rápido pudiese aumentar el alcance del salto de Rengar durante su definitiva.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, la Q de Maestro Yi hiciese que los monstruos de la jungla lo atacasen sin infligir ningún daño.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R de Rell infligiese un pulso menos de daño.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el orbe de Ahri permaneciese con Viego tras terminar de poseerla.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de K'Sante no activase los efectos de Hoja encantada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los campeones de menor tamaño pudiesen colarse entre los huecos de la R de Maokai.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Viego pudiese reproducir repetidamente el efecto de sonido de la Q de Udyr guardián de los espíritus tras terminar de poseerlo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, a veces, activar el autoataque cancelase las habilidades canalizadas.
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