¿Cuándo empieza la pretemporada 2023 de LoL? Parche 12.22 y fechas
Uno de los días más esperados en League of Legends está a la vuelta de la esquina: la pretemporada 2023 está a punto de empezar y te contamos qué debes de saber antes del arranque de la misma.
League of Legends es un juego que, a lo largo del año, recibe infinidad de parches de ajustes con multitud de cambios en el balanceo de campeones, objetos, runas y hechizo, sumado a la salida de nuevos personajes y mecánicas.
Pero, sin duda, hay algo que cualquier jugador habitual del MOBA de Riot Games espera siempre, y es la pretemporada de la siguiente season, un momento divertido a la par que emocionante.
Y es que la pretemporada 2023 de LoL está a la vuelta de la esquina, y te preguntarás: ¿Vale, pero cuándo empieza exactamente? Pues bien, arranca ya mismo, pues todas las novedades se anunciarán el 15 de noviembre de 2022.
No patch preview today as we prep for Preseason release
— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) November 8, 2022
Por tanto, las novedades se podrán disfrutar en la madrugada del 16 de noviembre con el parche 12.22 del juego, del que todavía no se saben detalles pero sí que os podemos adelantar algunos cambios.
Parche 12.22 | Notas completas de la actualización
Cambios esperados y anunciados en la pretemporada 2023
Descubrid los cambios de la pretemporada 2023 en el nuevo expositor de la experiencia de juego. Preparaos para lo que traerá consigo la versión 12.22 🦎 pic.twitter.com/8g1NHOtKjA
— League of Legends ES (@lol_es) November 15, 2022
- Campeones que tendrán 20% más de energía: AKali, Kennen, Lee Sin y Zed
- Campeones que tendrán 20% más de Tenacidad: Akali, Ekko, Elise, Evelynn, Fizz, Kassadin, Katarina, Kayn, Kha’Zix, LeBlanc, Pyke, Qiyana, Rek’Sai, Rengar, Talon, y Zed.
- Ashe dejará de tener 20 de velocidad de habilidad
- Esperan poder aumentar el daño de los minions, la velocidad de movimiento y los efectos de ralentizar en ARAM
- Quieren que la tenacidad ayude a los asesinos para acabar con los ADC, una de las mejores clases en ARAM según Riot Games
- Quieren que Ashe no sea una campeona que se juegue con una build AP y sea indignante, sino que sea una campeona que esté bien balancead y no abuse de su W
Cambios generales oficiales confirmados
Pretemporada LoL 2023: todos los cambios en la jungla
- El objetivo es que haya más campeones viables en la jungla y que la champion pool crezca
- Para ello, harán la limpieza de la jungla más sencilla, provocando que el early de los personajes de jungla sea más agresivo
- La reaparición de los campamentos cambiará en función de parámetros no desvelados todavía
- Aumentarán la complejidad de la jungla más allá de la limpieza de los campamentos, que será más sencilla
- Dar objetos más emocionantes al jungla para tener más impacto en los gankeos
- Objetivo: menos farmeo de minions aburridos y enfocar más la jungla en "campamentos geniales"
-
Inclusión de las mascotas: un compañero que irá con el jungla en los campamentos para ayudarle a limpiar
- Despejar o derribas monstruos épicos, aportará daño en los objetivos, velocidad u otras estadísticas
- Concepto: una especie de lobo que va fedeándose con el jungla y va creciendo, llegando hasta un punto que sea incluso útil en gankeos y peleas
Mascotas:
- Gato ígneo de Noxus*: la mascota perfecta para quienes que buscan jugar de forma más agresiva. Otorga ralentizaciones y daño adicional.
- Ixcalamandra de Ixtal*: esta mascota es ideal para quienes que buscan atacar desde la vanguardia y defender a sus equipos. Otorga un escudo en función de la vida que proporciona resistencia adicional a ralentizaciones y tenacidad al romperse.
- Brincanubes de Jonia*: esta mascota es genial para quienes quieran moverse más rápido por el mapa. Otorga velocidad de movimiento adicional.
Vuelven los dragones tecnoquímicos
- Ahora la Dragona tecnoquímica otorga una pequeña cantidad de tenacidad y potencia de curación y escudos al acabar con ella.
- El alma tecnoquímica otorga daño adicional cuando se tiene menos de cierta cantidad de vida.
Cambios en el mapa con la Dragona Tecnoquímica
- Las piñas explosivas ahora lanzan el doble de lejos a los campeones dentro de su alcance.
- Los frutos de miel ahora ya no ralentizan a los campeones que los consumen y, además de la curación, les otorgan un pequeño escudo adicional.
- La flor del adivino se transforma en la flor del acechador. Al golpear estas plantas, se revelará una pequeña zona circular a su alrededor y en el cono opuesto a la dirección golpeada. Además, otorga velocidad de movimiento a los campeones revelados y reduce la vida de los guardianes revelados a 1.
Nuevos indicadores en el minimapa
Nuevas herramientas de comunicación
Votación de objetivos neutrales
Actualizaciones del sistema de visión
Seguimiento de los guardianes aliados
e va a introducir un nuevo aspecto visual para los guardianes en el minimapa que os avisará cuando estén a punto de desaparecer. Los guardianes cambiarán de apariencia cuando les queden entre 60 y 30 segundos para desaparecer.
Temporizadores de guardianes enemigos
Ahora, si avisáis de que se ha colocado un guardián enemigo en un plazo de 10 segundos, aparecerá un temporizador en pantalla hasta que se elimine o desaparezca dicho guardián.
Cambios en la calle superior
- Experiencia en las calles en solitario: ahora las calles en solitario recibirán un multiplicador de experiencia del 95 % (anteriormente era un 93 %) de los súbditos.
- Experiencia en las calles de dúo: ahora las calles de dúo recibirán un multiplicador de experiencia del 22 % (antes era un 24,73 %) de los súbditos.
- Cambios en la calle central: ahora todos los súbditos que aparecen en la calle central otorgarán 1 de oro menos antes de los 14 minutos al matarlos (hasta ahora, solo los súbditos con cañón valían menos, pero la diferencia era de 10 de oro menos).
Objetos nuevos y actualizados
Resistencia de Icathia (objeto mítico)
- 400 de vida
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Resiliencia del Vacío: Cada segundo en combate contra campeones otorga una acumulación que otorga 3 de armadura y resistencia mágica, hasta un máximo de 10. Con el máximo de acumulaciones, drena al instante un 4 % de vuestra vida máxima a los enemigos cercanos (se reduce a un 1 % contra súbditos y monstruos) y duplica vuestras resistencias hasta el final del combate (60 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.
Gracia radiante (objeto mítico)
- 400 de vida
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Luz divina: Al lanzar la definitiva, trascendéis, lo que aumenta vuestra vida máxima un 10 % durante 9 s. Al trascender, los aliados en un radio de 1200 de distancia y vosotros obtenéis 25 de velocidad de habilidades no definitivas. Vosotros y vuestros aliados os curáis un 1,5 % de vuestra vida máxima cada 3 s, que aumenta hasta un 100 % según la vida que le falte al campeón. Duplica la curación propia (90 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida.
Guantelete de hielo (objeto mítico)
- 400 de vida
- 40 de armadura
- 20 de velocidad de habilidades
- Hoja encantada: Tras usar una habilidad, vuestro siguiente ataque inflige un 100 % del daño de ataque básico de daño físico adicional y crea un campo helado durante 2,5 s. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados un 15 % + 0,003 % de vuestra vida máxima. Vuestro objetivo principal queda ralentizado el doble de tiempo y se reduce su daño contra vosotros un 10 % durante 2,5 s (1,5 s de enfriamiento).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 50 de vida, un 5 % de tenacidad y un 5 % de resistencia a la ralentización.
Ascensión del Goliat (objeto mítico)
- 800 de vida
- 200 % de regeneración de vida básica
- 20 de velocidad de habilidades
- Consumo colosal: Carga un poderoso ataque contra un campeón a lo largo de 3 s mientras estéis a 600 unidades de distancia del mismo. El ataque cargado drena al objetivo, lo que inflige 50 + 10 % de vuestra vida máxima como daño físico adicional y os cura esa misma cantidad. Obtenéis vida máxima equivalente al 15 % de la vida drenada (30 s de enfriamiento por objetivo) (nota: se pierde la vida máxima al vender el objeto).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios un 1 % de vida adicional y un 6 % de tamaño de campeón.
Vara de las edades (objeto mítico)
- 60 de poder de habilidad
- 300 de vida
- 300 de maná
- Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada minuto, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, obtenéis un nivel (nota: el nivel máximo sigue siendo 18).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades.
Catalizador de eones
- 225 de vida
- 300 de maná
- Eternidad: Recuperad el maná equivalente al 15 % del daño recibido de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
Máscara abisal
- 500 de vida
- 300 de maná
- 40 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Eternidad: Recuperad el maná equivalente al 15 % del daño recibido de campeones y la vida equivalente al 20 % del maná gastado, hasta un máximo de 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades que se activan solo pueden curar hasta 15 de vida por segundo.
- Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica en 5 + un 1,5 % de la vida adicional (máximo 25). Otorga 9 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
- Un campeón solo puede quedar maldito por un enemigo a la vez (prioriza la maldición más potente).
Égida de fuego solar (ya no es un objeto mítico)
- 400 de vida
- 50 de armadura
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comencéis a infligir 15 (+ un 1,75 % de la vida adicional) de daño mágico adicional a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s. Infligir daño a campeones o monstruos épicos de la jungla con este efecto añade una acumulación, lo que aumenta el daño posterior de Inmolar en un 10 % durante 5 s (máximo 6 acumulaciones).
Quimiotanque turbo (ya no es un objeto mítico)
- 450 de vida
- 50 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Activa - Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 40 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
Presagio de Randuin
- 400 de vida
- 70 de armadura
- Activa - Humildad: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos un 55 % durante 2 s (60 s de enfriamiento).
- Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 5 % (+0,35 % de la vida máxima), hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.
- Resistencia crítica: Los impactos críticos infligen un 20 % menos de daño.
Lanza de Shojin
- 65 de daño de ataque
- 300 de vida
- 20 de velocidad de habilidades
- Fuerza de dragón: Las habilidades no definitivas obtienen (6 + 10 % del DA adicional para campeones cuerpo a cuerpo/4 + 6 % del DA adicional para campeones a distancia) de velocidad de habilidades, que se reduce a un (3 + 5 % del DA adicional para campeones cuerpo a cuerpo/42 + 3 % del DA adicional para campeones a distancia) de velocidad de habilidades para los hechizos de inmovilización.
- Exigencia: Otorga hasta un (15 % para campeones cuerpo a cuerpo/10 % para campeones a distancia) de velocidad de movimiento adicional, según la vida que os falte (alcanza el máximo con menos del 33 % de vida).
Hidra voraz
- 65 de daño de ataque
- 20 de velocidad de habilidades
- 9 % de omnisucción
- Hender: Los ataques y habilidades infligen un (60 % para campeones cuerpo a cuerpo/30 % para campeones a distancia) de daño físico a otros enemigos a 350 unidades del objetivo golpeado.
- Carnívoros: Otorga 0,5 de DA y 0,1 % de omnisucción cada vez que matéis a un enemigo, lo que se acumula hasta 25 de DA y un 5 % de omnisucción. Al morir, se pierde un 50 % de estas acumulaciones.
- Solo puede golpear a cada objetivo una vez por ataque o habilidad cada 10 s.
- Hender no se activa con estructuras.