Una de las principales novedades del Set 6.5 de TFT es la gran cantidad de Aumentos que llegarán a los tableros mágicos, mucho más novedosos y que cambiarán la partida desde el principio.
El Set 6 de TFT ha sido uno de los más jugados de la historia del juego, entre otras cosas, por la mecánica de los Aumentos y lo bien que ha encajado en el meta de Teamfight Tactics, con posibilidades de todo tipo en las partidas.
Desde aumentar nuestra ventaja completando la composición que estábamos construyendo gracias a un Emblema, hasta remontar la partida gracias a Null Sector, pasando por una mejora a los Contendientes que nos hace conseguir el top 4.
Y aunque va a ser complicado acostumbrarnos a todos los Aumentos nuevos, nosotros te lo vamos a poner fácil, como hicimos en el Set 6; A continuación, te resumimos todos los nuevos aumentos de Tier 1, 2 y 3 y su impacto en la partida.
Todos los nuevos Aumentos del 6.5 de TFT*
*Tened en cuenta que son Aumentos del PBE, por lo que muchos cambiarán en el lanzamiento y estaremos atentos para actualizar toda la información.
Aumentos de Tier 1 (Plateados)
- Anulador arcano I
Las habilidades de tus unidades ignoran un 20% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
- Abrazo del Arcángel I
Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 20% de su maná máximo.
- Pies traseros I
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 20% de Velocidad de Ataque.
- Mago de batalla I
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 30 de Poder de Habilidad.
- Batería Azul I
Después de lanzar su habilidad, tus unidades recuperan 10 de maná.
- Golpes conmovedores
Los golpes críticos del atacante aturden a su objetivo durante 1,5 segundos. Cada objetivo sólo puede ser aturdido una vez cada 5 segundos. Gana un Rek'sai.
- Carcasa cibernética I
Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y 30 de armadura.
- Enlace cibernético I
Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y restauran 2 de maná por segundo.
- Corazón de Galante
Tu equipo cuenta con un Galante adicional. Obtienes un Talon.
- Desintegrador I
Los ataques de tus unidades infligen un daño mágico adicional igual al 2% de la salud máxima del objetivo.
- Doble problema I
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 30 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
- Electrocarga I
Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos cercanos.
- ¿Salud gratuita?
Todas las unidades se benefician del rasgo Chemtech como si fueran unidades Chemtech. Esto no afecta al número de unidades Chemtech. Obtén un Warwick
- Hexnova
La primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de Vida, aumenta el Maná máximo de los enemigos cercanos en un 50% hasta que se lance. Gana un Nocturno.
- Armería Hextech
Todas las unidades se benefician del rasgo Hextech como si fueran unidades Hextech. Esto no afecta al número de unidades Hextech. Gana un Sejuani.
- Corazón Hextech
Tu equipo cuenta con 1 Hextech adicional. Gana una Sejuani.
- Encanto irresistible
Tus campeones Galantes reciben 25% menos de daño. Obtienes una Leona.
- Guardianes I
Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de salud de 125 durante 8 segundos.
- Eco de Luden I
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 150 de daño mágico adicional.
- Meditación I
Tus unidades sin objetos equipados restauran 3 de maná por segundo.
- Dominar
Después de cada 2 ataques, los atacantes ganan un 75% de probabilidad de golpe crítico en su siguiente ataque. Gana un Rek'sai.
- Falange I
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 25 de Armadura y Resistencia Mágica.
- Recombobulador
Los campeones de tu tablero se transforman permanentemente en campeones aleatorios que cuestan 1 más. Gana 3 eliminadores magnéticos.
- Segundo Viento I
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 50% de la salud que les falta.
- Energía almacenada
Tus campeones Hextech ganan permanentemente 1 Poder de Habilidad cada vez que son golpeados por los pulsos de tu Hexcore. Gana un Swain.
- Corazón de Striker
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 atacante adicional. Gana un Rek'sai.
- Estudiar la cuchilla
Todas las unidades se benefician del rasgo Contendientes como si fueran Contendientes. Esto no afecta al número de retadores. Gana un Quinn
- Justicia rápida
Tus Agentes ganan permanentemente un 2% de Velocidad de Ataque después de cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Gana un Sejuani.
- Compañía de tres
Gana 3 campeones aleatorios de Coste 3.
- Tesoro I
Gana 1 orbe de botín azul y 1 gris.
- Tri Force I
Tus campeones de coste 3 ganan 233 de Vida, 13 de Maná inicial y 23% de Velocidad de Ataque.
Aumentos de Tier 2 (Dorados)
- Anulador arcano II
Las habilidades de tus unidades ignoran el 40% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
- El Abrazo del Arcángel II
Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 30% de su maná máximo.
- Pies traseros II
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 30% de Velocidad de Ataque.
- Mago de batalla II
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 45 de Poder de Habilidad.
- Bolsa de componentes
Gana 3 componentes de objetos al azar.
- Carcasa cibernética II
Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y 45 de armadura.
- Enlace cibernético II
Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y restauran 3 de maná por segundo.
- Corona de Galante
Ganas un emblema de Galante y una Syndra.
- Desintegrador II
Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 3% de la salud máxima del objetivo.
- Doble problema II
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 45 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
- Electrocarga II
Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos cercanos.
- Cuatro puntos
Ganas 3 campeones de Coste 4.
- Visión de futuro I
Saber con quién vas a luchar a continuación. Gana un Céfiro.
- Regalos de oro I
Gana 1 orbe de botín dorado.
- Corona de Hextech
Ganas un emblema de Hextech y un Nocturne.
- Loto enjoyado
El daño mágico y verdadero de las habilidades de tus unidades puede golpear críticamente.
- Guardianes II
Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de 175 de salud durante 8 segundos.
- Eco de Luden II
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 225 de daño mágico adicional.
- Meditación II
Tus unidades sin objetos equipados restauran 5 de maná por segundo.
- Falange II
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 35 de Armadura y Resistencia Mágica.
- Segundo Viento II
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de la salud que les falta.
- Escudo del Striker
Ganas un emblema de Striker y un Rek'Sai
- Bribones ladrones
Los Yordles libres del portal tienen un 35% de posibilidades de llegar con un componente de objeto. Gana un Lulu.
- El Tesoro II
Gana 2 orbes de botín azules y 1 gris.
- Tri Force II
Tus campeones de 3 costes ganan 333 de Vida, 23 de Maná y 33% de Velocidad de Ataque.
- Los verdaderos dos
Gana 2 campeones aleatorios de coste 2 a nivel 2.
- Velo Verde
Tus unidades son inmunes a los efectos de control de masas durante los primeros 10 segundos del combate.
- Muy VIP
Cuando un aliado muere, concede a la VIP de Galante el 40% de su salud máxima durante el resto del combate. Gana una Syndra.
- Punto débil II
Los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.
- Baratija del bosque
Al comienzo del combate, tu campeón de mayor Velocidad de Ataque crea dos copias de sí mismo de 400 de Salud (excluyendo los objetos).
Aumentos de Tier 3 (Cromáticos)
- Anulador arcano III
Las habilidades de tus unidades ignoran el 60% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
- El Abrazo del Arcángel III
Después de lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 40% de su maná máximo.
- Pies traseros III
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 40% de Velocidad de Ataque.
- Mago de batalla III
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de Poder de Habilidad.
- Batería azul II
Después de lanzar su habilidad, tus unidades restauran 20 de maná.
- Carcasa cibernética III
Tus unidades que tienen un objeto ganan 350 de salud y 60 de armadura.
- Enlace cibernético III
Tus unidades que tengan un objeto ganan 350 de salud y restauran 4 de maná por segundo.
- Corona Galante
Gana 2 emblemas de Galante.
- Desintegrador III
Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 4% de la salud máxima del objetivo.
- Doble problema III
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 60 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
- Electrocarga III
Cada vez que tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos cercanos.
- Visión de futuro II
Saber con quién luchas a continuación. Gana un Céfiro Radiante.
- Regalos de Oro II
Gana 2 orbes de botín dorados.
- Corona Hextech
Gana 2 emblemas de Hextech.
- Choca esos cinco
Gana 3 campeones aleatorios de Coste 5.
- Eco de Luden III
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 300 de daño mágico adicional.
- Meditación III
Tus unidades sin objetos equipados restauran 7 de maná por segundo.
- Falange III
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 50 de Armadura y Resistencia Mágica.
- Reliquias radiantes
Abre una Armería y elige 1 de los 4 objetos radiantes únicos.
- Segundo Viento III
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan el 100% de la salud que les falta.
- Corona de Striker
Gana 2 Emblemas de Golpeador.
- El huevo de oro
Gana un enorme huevo de oro que eclosiona en 5 turnos.
- Pequeños titanes
Tu Táctico se cura 35 de Salud, aumenta de tamaño y tiene 135 de Salud máxima.
- Tesoro III
Consigue 3 orbes de botín azules y 2 grises.
- Tri Force III
Tus campeones de Coste 3 ganan 433 de Vida, 33 de Maná y 43% de Velocidad de Ataque.
- Punto débil III
Los ataques de tus unidades ignoran el 60% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.