El Set 6 de TFT ha sido uno de los más jugados de la historia del juego, entre otras cosas, por la mecánica de los Aumentos y lo bien que ha encajado en el meta de Teamfight Tactics, con posibilidades de todo tipo en las partidas.
Desde aumentar nuestra ventaja completando la composición que estábamos construyendo gracias a un Emblema, hasta remontar la partida gracias a Null Sector, pasando por una mejora a los Contendientes que nos hace conseguir el top 4.
Y aunque va a ser complicado acostumbrarnos a todos los Aumentos nuevos, nosotros te lo vamos a poner fácil, como hicimos en el Set 6; A continuación, te resumimos todos los nuevos aumentos de Tier 1, 2 y 3 y su impacto en la partida.
Todos los nuevos Aumentos del 6.5 de TFT*
*Tened en cuenta que son Aumentos del PBE, por lo que muchos cambiarán en el lanzamiento y estaremos atentos para actualizar toda la información.
Aumentos de Tier 1 (Plateados)
Las habilidades de tus unidades ignoran un 20% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 20% de su maná máximo.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 20% de Velocidad de Ataque.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 30 de Poder de Habilidad.
Después de lanzar su habilidad, tus unidades recuperan 10 de maná.
Los golpes críticos del atacante aturden a su objetivo durante 1,5 segundos. Cada objetivo sólo puede ser aturdido una vez cada 5 segundos. Gana un Rek'sai.
Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y 30 de armadura.
Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y restauran 2 de maná por segundo.
Tu equipo cuenta con un Galante adicional. Obtienes un Talon.
Los ataques de tus unidades infligen un daño mágico adicional igual al 2% de la salud máxima del objetivo.
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 30 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos cercanos.
Todas las unidades se benefician del rasgo Chemtech como si fueran unidades Chemtech. Esto no afecta al número de unidades Chemtech. Obtén un Warwick
La primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de Vida, aumenta el Maná máximo de los enemigos cercanos en un 50% hasta que se lance. Gana un Nocturno.
Todas las unidades se benefician del rasgo Hextech como si fueran unidades Hextech. Esto no afecta al número de unidades Hextech. Gana un Sejuani.
Tu equipo cuenta con 1 Hextech adicional. Gana una Sejuani.
Tus campeones Galantes reciben 25% menos de daño. Obtienes una Leona.
Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de salud de 125 durante 8 segundos.
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 150 de daño mágico adicional.
Tus unidades sin objetos equipados restauran 3 de maná por segundo.
Después de cada 2 ataques, los atacantes ganan un 75% de probabilidad de golpe crítico en su siguiente ataque. Gana un Rek'sai.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 25 de Armadura y Resistencia Mágica.
Los campeones de tu tablero se transforman permanentemente en campeones aleatorios que cuestan 1 más. Gana 3 eliminadores magnéticos.
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 50% de la salud que les falta.
Tus campeones Hextech ganan permanentemente 1 Poder de Habilidad cada vez que son golpeados por los pulsos de tu Hexcore. Gana un Swain.
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 atacante adicional. Gana un Rek'sai.
Todas las unidades se benefician del rasgo Contendientes como si fueran Contendientes. Esto no afecta al número de retadores. Gana un Quinn
Tus Agentes ganan permanentemente un 2% de Velocidad de Ataque después de cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Gana un Sejuani.
Gana 3 campeones aleatorios de Coste 3.
Gana 1 orbe de botín azul y 1 gris.
Tus campeones de coste 3 ganan 233 de Vida, 13 de Maná inicial y 23% de Velocidad de Ataque.
Aumentos de Tier 2 (Dorados)
Las habilidades de tus unidades ignoran el 40% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
- El Abrazo del Arcángel II
Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 30% de su maná máximo.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 30% de Velocidad de Ataque.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 45 de Poder de Habilidad.
Gana 3 componentes de objetos al azar.
Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y 45 de armadura.
Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y restauran 3 de maná por segundo.
Ganas un emblema de Galante y una Syndra.
Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 3% de la salud máxima del objetivo.
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 45 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos cercanos.
Ganas 3 campeones de Coste 4.
Saber con quién vas a luchar a continuación. Gana un Céfiro.
Gana 1 orbe de botín dorado.
Ganas un emblema de Hextech y un Nocturne.
El daño mágico y verdadero de las habilidades de tus unidades puede golpear críticamente.
Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de 175 de salud durante 8 segundos.
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 225 de daño mágico adicional.
Tus unidades sin objetos equipados restauran 5 de maná por segundo.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 35 de Armadura y Resistencia Mágica.
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de la salud que les falta.
Ganas un emblema de Striker y un Rek'Sai
Los Yordles libres del portal tienen un 35% de posibilidades de llegar con un componente de objeto. Gana un Lulu.
Gana 2 orbes de botín azules y 1 gris.
Tus campeones de 3 costes ganan 333 de Vida, 23 de Maná y 33% de Velocidad de Ataque.
Gana 2 campeones aleatorios de coste 2 a nivel 2.
Tus unidades son inmunes a los efectos de control de masas durante los primeros 10 segundos del combate.
Cuando un aliado muere, concede a la VIP de Galante el 40% de su salud máxima durante el resto del combate. Gana una Syndra.
Los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.
Al comienzo del combate, tu campeón de mayor Velocidad de Ataque crea dos copias de sí mismo de 400 de Salud (excluyendo los objetos).
Aumentos de Tier 3 (Cromáticos)
Las habilidades de tus unidades ignoran el 60% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.
- El Abrazo del Arcángel III
Después de lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 40% de su maná máximo.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 40% de Velocidad de Ataque.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de Poder de Habilidad.
Después de lanzar su habilidad, tus unidades restauran 20 de maná.
Tus unidades que tienen un objeto ganan 350 de salud y 60 de armadura.
Tus unidades que tengan un objeto ganan 350 de salud y restauran 4 de maná por segundo.
Gana 2 emblemas de Galante.
Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 4% de la salud máxima del objetivo.
Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 60 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.
Cada vez que tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos cercanos.
Saber con quién luchas a continuación. Gana un Céfiro Radiante.
Gana 2 orbes de botín dorados.
Gana 2 emblemas de Hextech.
Gana 3 campeones aleatorios de Coste 5.
Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 300 de daño mágico adicional.
Tus unidades sin objetos equipados restauran 7 de maná por segundo.
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 50 de Armadura y Resistencia Mágica.
Abre una Armería y elige 1 de los 4 objetos radiantes únicos.
Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan el 100% de la salud que les falta.
Gana 2 Emblemas de Golpeador.
Gana un enorme huevo de oro que eclosiona en 5 turnos.
Tu Táctico se cura 35 de Salud, aumenta de tamaño y tiene 135 de Salud máxima.
Consigue 3 orbes de botín azules y 2 grises.
Tus campeones de Coste 3 ganan 433 de Vida, 33 de Maná y 43% de Velocidad de Ataque.
Los ataques de tus unidades ignoran el 60% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.
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