Aumentos Set 6.5 de TFT
Aumentos Set 6.5 de TFT / Riot Games

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Set 6.5 de TFT: Todos los nuevos aumentos que llegan al juego

Una de las principales novedades del Set 6.5 de TFT es la gran cantidad de Aumentos que llegarán a los tableros mágicos, mucho más novedosos y que cambiarán la partida desde el principio.

El Set 6 de TFT ha sido uno de los más jugados de la historia del juego, entre otras cosas, por la mecánica de los Aumentos y lo bien que ha encajado en el meta de Teamfight Tactics, con posibilidades de todo tipo en las partidas.

Desde aumentar nuestra ventaja completando la composición que estábamos construyendo gracias a un Emblema, hasta remontar la partida gracias a Null Sector, pasando por una mejora a los Contendientes que nos hace conseguir el top 4.

Aumentos Hextech
Aumentos Hextech

Y aunque va a ser complicado acostumbrarnos a todos los Aumentos nuevos, nosotros te lo vamos a poner fácil, como hicimos en el Set 6; A continuación, te resumimos todos los nuevos aumentos de Tier 1, 2 y 3 y su impacto en la partida.

Todos los nuevos Aumentos del 6.5 de TFT*

*Tened en cuenta que son Aumentos del PBE, por lo que muchos cambiarán en el lanzamiento y estaremos atentos para actualizar toda la información.

Aumentos de Tier 1 (Plateados)

  • Anulador arcano I

Las habilidades de tus unidades ignoran un 20% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.

  • Abrazo del Arcángel I

Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 20% de su maná máximo.

  • Pies traseros I

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 20% de Velocidad de Ataque.

  • Mago de batalla I

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 30 de Poder de Habilidad.

  • Batería Azul I

Después de lanzar su habilidad, tus unidades recuperan 10 de maná.

  • Golpes conmovedores

Los golpes críticos del atacante aturden a su objetivo durante 1,5 segundos. Cada objetivo sólo puede ser aturdido una vez cada 5 segundos. Gana un Rek'sai.

  • Carcasa cibernética I

Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y 30 de armadura.

  • Enlace cibernético I

Tus campeones que tengan un objeto ganan 150 de salud y restauran 2 de maná por segundo.

  • Corazón de Galante

Tu equipo cuenta con un Galante adicional. Obtienes un Talon.

  • Desintegrador I

Los ataques de tus unidades infligen un daño mágico adicional igual al 2% de la salud máxima del objetivo.

  • Doble problema I

Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 30 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.

  • Electrocarga I

Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos cercanos.

  • ¿Salud gratuita?

Todas las unidades se benefician del rasgo Chemtech como si fueran unidades Chemtech. Esto no afecta al número de unidades Chemtech. Obtén un Warwick

  • Hexnova

La primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de Vida, aumenta el Maná máximo de los enemigos cercanos en un 50% hasta que se lance. Gana un Nocturno.

  • Armería Hextech

Todas las unidades se benefician del rasgo Hextech como si fueran unidades Hextech. Esto no afecta al número de unidades Hextech. Gana un Sejuani.

  • Corazón Hextech

Tu equipo cuenta con 1 Hextech adicional. Gana una Sejuani.

  • Encanto irresistible

Tus campeones Galantes reciben 25% menos de daño. Obtienes una Leona.

  • Guardianes I

Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de salud de 125 durante 8 segundos.

  • Eco de Luden I

Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 150 de daño mágico adicional.

  • Meditación I

Tus unidades sin objetos equipados restauran 3 de maná por segundo.

  • Dominar

Después de cada 2 ataques, los atacantes ganan un 75% de probabilidad de golpe crítico en su siguiente ataque. Gana un Rek'sai.

  • Falange I

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 25 de Armadura y Resistencia Mágica.

  • Recombobulador

Los campeones de tu tablero se transforman permanentemente en campeones aleatorios que cuestan 1 más. Gana 3 eliminadores magnéticos.

  • Segundo Viento I

Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 50% de la salud que les falta.

  • Energía almacenada

Tus campeones Hextech ganan permanentemente 1 Poder de Habilidad cada vez que son golpeados por los pulsos de tu Hexcore. Gana un Swain.

  • Corazón de Striker

Tu equipo cuenta como si tuviera 1 atacante adicional. Gana un Rek'sai.

  • Estudiar la cuchilla

Todas las unidades se benefician del rasgo Contendientes como si fueran Contendientes. Esto no afecta al número de retadores. Gana un Quinn

  • Justicia rápida

Tus Agentes ganan permanentemente un 2% de Velocidad de Ataque después de cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Gana un Sejuani.

  • Compañía de tres

Gana 3 campeones aleatorios de Coste 3.

  • Tesoro I

Gana 1 orbe de botín azul y 1 gris.

  • Tri Force I

Tus campeones de coste 3 ganan 233 de Vida, 13 de Maná inicial y 23% de Velocidad de Ataque.

Aumentos de Tier 2 (Dorados)

  • Anulador arcano II

Las habilidades de tus unidades ignoran el 40% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.

  • El Abrazo del Arcángel II

Al lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 30% de su maná máximo.

  • Pies traseros II

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 30% de Velocidad de Ataque.

  • Mago de batalla II

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 45 de Poder de Habilidad.

  • Bolsa de componentes

Gana 3 componentes de objetos al azar.

  • Carcasa cibernética II

Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y 45 de armadura.

  • Enlace cibernético II

Tus campeones que tengan un objeto ganan 250 de salud y restauran 3 de maná por segundo.

  • Corona de Galante

Ganas un emblema de Galante y una Syndra.

  • Desintegrador II

Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 3% de la salud máxima del objetivo.

  • Doble problema II

Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 45 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.

  • Electrocarga II

Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos cercanos.

  • Cuatro puntos

Ganas 3 campeones de Coste 4.

  • Visión de futuro I

Saber con quién vas a luchar a continuación. Gana un Céfiro.

  • Regalos de oro I

Gana 1 orbe de botín dorado.

  • Corona de Hextech

Ganas un emblema de Hextech y un Nocturne.

  • Loto enjoyado

El daño mágico y verdadero de las habilidades de tus unidades puede golpear críticamente.

  • Guardianes II

Al inicio del combate, tus unidades conceden a los aliados adyacentes un escudo de 175 de salud durante 8 segundos.

  • Eco de Luden II

Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 225 de daño mágico adicional.

  • Meditación II

Tus unidades sin objetos equipados restauran 5 de maná por segundo.

  • Falange II

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 35 de Armadura y Resistencia Mágica.

  • Segundo Viento II

Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de la salud que les falta.

  • Escudo del Striker

Ganas un emblema de Striker y un Rek'Sai

  • Bribones ladrones

Los Yordles libres del portal tienen un 35% de posibilidades de llegar con un componente de objeto. Gana un Lulu.

  • El Tesoro II

Gana 2 orbes de botín azules y 1 gris.

  • Tri Force II

Tus campeones de 3 costes ganan 333 de Vida, 23 de Maná y 33% de Velocidad de Ataque.

  • Los verdaderos dos

Gana 2 campeones aleatorios de coste 2 a nivel 2.

  • Velo Verde

Tus unidades son inmunes a los efectos de control de masas durante los primeros 10 segundos del combate.

  • Muy VIP

Cuando un aliado muere, concede a la VIP de Galante el 40% de su salud máxima durante el resto del combate. Gana una Syndra.

  • Punto débil II

Los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.

  • Baratija del bosque

Al comienzo del combate, tu campeón de mayor Velocidad de Ataque crea dos copias de sí mismo de 400 de Salud (excluyendo los objetos).

Aumentos de Tier 3 (Cromáticos)

  • Anulador arcano III

Las habilidades de tus unidades ignoran el 60% de la Resistencia mágica del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 8 segundos.

  • El Abrazo del Arcángel III

Después de lanzar su habilidad, tus unidades ganan un poder de habilidad igual al 40% de su maná máximo.

  • Pies traseros III

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan un 40% de Velocidad de Ataque.

  • Mago de batalla III

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de Poder de Habilidad.

  • Batería azul II

Después de lanzar su habilidad, tus unidades restauran 20 de maná.

  • Carcasa cibernética III

Tus unidades que tienen un objeto ganan 350 de salud y 60 de armadura.

  • Enlace cibernético III

Tus unidades que tengan un objeto ganan 350 de salud y restauran 4 de maná por segundo.

  • Corona Galante

Gana 2 emblemas de Galante.

  • Desintegrador III

Los ataques de tus unidades infligen una bonificación de daño mágico igual al 4% de la salud máxima del objetivo.

  • Doble problema III

Si tienes exactamente 2 copias de un campeón en tu tablero, ambas ganan 60 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando subas a 3 estrellas, gana una copia de 2 estrellas.

  • Electrocarga III

Cada vez que tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos cercanos.

  • Visión de futuro II

Saber con quién luchas a continuación. Gana un Céfiro Radiante.

  • Regalos de Oro II

Gana 2 orbes de botín dorados.

  • Corona Hextech

Gana 2 emblemas de Hextech.

  • Choca esos cinco

Gana 3 campeones aleatorios de Coste 5.

  • Eco de Luden III

Cuando tus unidades lanzan e infligen daño de habilidad, el primer objetivo golpeado y un enemigo cercano reciben 300 de daño mágico adicional.

  • Meditación III

Tus unidades sin objetos equipados restauran 7 de maná por segundo.

  • Falange III

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 últimas filas ganan 50 de Armadura y Resistencia Mágica.

  • Reliquias radiantes

Abre una Armería y elige 1 de los 4 objetos radiantes únicos.

  • Segundo Viento III

Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan el 100% de la salud que les falta.

  • Corona de Striker

Gana 2 Emblemas de Golpeador.

  • El huevo de oro

Gana un enorme huevo de oro que eclosiona en 5 turnos.

  • Pequeños titanes

Tu Táctico se cura 35 de Salud, aumenta de tamaño y tiene 135 de Salud máxima.

  • Tesoro III

Consigue 3 orbes de botín azules y 2 grises.

  • Tri Force III

Tus campeones de Coste 3 ganan 433 de Vida, 33 de Maná y 43% de Velocidad de Ataque.

  • Punto débil III

Los ataques de tus unidades ignoran el 60% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 5 segundos.

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