Lee Mather, director de F1 22: "Hemos analizado las nuevas reglas para llevarlas al juego"
En la presentación madrileña de F1 22 pudimos hablar con el director del juego, además de ver cómo funciona el título en realidad virtual en PC.
Electronic Arts y Codemasters nos invitaron esta semana a la presentación de F1 22. En la misma conocimos todas las novedades del juego que está a punto de llegar a las tiendas.
Nos contaron cómo se han creado este año las estadísticas de los pilotos, eliminando importancia al historial de cada uno de ellos. También vimos las novedades de los superdeportivos y, por supuesto, nos explicaron cómo se ha adaptado el juego a la nueva normativa de la competición real y a la realidad virtual.
Todos estos cambios son retos continuos para el equipo de desarrollo. Tienen que estar al día tanto de los cambios como de la competición en sí, por lo que es un trabajo constante tener lista cada entrega anual.
Por eso hemos tenido la oportunidad de charlar con Lee Mather, director del juego dentro de Codemasters. Mather asistió a la presentación en España y ha trabajado en todos los títulos de F1 de la compañía, en la que aterrizó en 2008.
¿Hay presión para elegir las estadísticas de los pilotos de F1?
Hemos ido aprendiendo a lo largo de los años. Los pilotos y los fans tienen opiniones muy fuertes. Hacemos las estadísticas basándonos únicamente en los datos, así no enfadamos a nadie. Aun así, este año hemos elegido tres grandes sabios de la F1 que nos ha dado información. Así ha existido un poco de subjetividad y ha sido algo más emocionante. Los expertos son Anthony Davidson, David Croft y Alex Jacques.
¿Cómo se trasladas las nuevas reglas al juego, no solo en el diseño, sino en el conocimiento?
Efectivamente, se han producido grandes cambios este año, tanto en la estructura del fin de semana como de los coches. Hemos analizado mucho todos los aspectos de la F1 para llevarlos al juego. Gracias a ello hemos podido fabricar nuestros vehículos, aunque no sabíamos cómo iba a ser el resultado final y gracias a la colaboración con la F1 pudimos conocerlo.
El porpoising se ha erigido protagonista en las carreras que hemos visto este año. Obviamente, esto es complicado de trasladar al jugador, pero ¿se ha pensado en la forma de hacerlo?
Lo hemos probado de hecho. Pero el problema estaba en el funcionamiento del ojo humano. Si el coche solo bota, permite que nuestra visión esté centrada en el juego y en la carretera. Pero si lo que mueves es la pantalla de arriba a abajo, no se puede mantener la visión centrada. El ojo no puede compensar ese movimiento. Con el volante tampoco conseguimos una buena experiencia. No se puede estar continuamente reajustándolo.
Siempre he tenido la duda de cómo se trabaja en un juego de carreras en tema de control: ¿el juego se desarrolla pensando en el volante o en el gamepad tradicional?
Construimos los coches y las físicas pensando siempre en el control con los volantes. Siempre diseñamos los juegos pensando en el control real, que en este caso es el volante. Primero inicialmente diseñamos para el volante y luego lo adaptamos al gamepad, basándonos siempre en las sensaciones del volante. Realmente la buena experiencia la obtienes jugando con un volante y esa es una esencia que no queremos perder. Para el gamepad añadimos siempre una serie de funcionalidades, pero manteniendo que con el volante se obtiene la experiencia perfecta.
F1 22 llegará a las consolas PlayStation, Xbox y a PC. ¿Se ha pensado en llevar el juego a Nintendo Switch?
Hemos hablado de ello. Estamos en el momento adecuado, en el lugar adecuado. Quién sabe. A lo mejor sí o a lo mejor no.