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Ajustes a la jungla y nueva Grieta
Ajustes a la jungla y nueva Grieta / Riot Games

Parche 14.1 de LoL: todos los cambios a la jungla y a la Grieta

La versión 14.1 de League of Legends ya está activa y trae un sinfín de cambios a la nueva temporada, centrada sobre todo en nuevos ítems y ajustes masivos a la jungla.

En este artículo encontrarás los ajustes al mapa y la jungla.

Pincha aquí para ver todos los cambios de objetos.

A partir del día de hoy el cliente de League of Legends sumará uno de sus mayores picos de jugadores respecto a días anteriores ya que la temporada 2024 ya ha salido de manera oficial.

Como cada año, el MOBA más popular del mundo se actualiza de forma masiva con un sinfín de cambios que abrumarán a gran parte de los jugadores pero que se irán adaptando poco a poco a un parche gigantesco.

No obstante, lo más destacado de la versión 14.1 de LoL son los cambios al mapa y a la jungla. A continuación repasamos todas las modificaciones y cambios de calidad de vida del juego.

Notas del parche 14.1 de League of Legends

Cambios del terreno en la Grieta del Invocador

CALLE SUPERIOR

CALLE CENTRAL

CALLE INFERIOR

JUNGLA

Cambios en el terreno infernal

  • NOVEDAD Aparecen aleatoriamente cenizas infernales en pequeños grupos a lo largo del mapa. Hay una mayor posibilidad de que aparezcan cerca del equipo que va perdiendo. Al recoger las cenizas infernales que aparecen en el mapa, recibiréis una pequeña mejora de velocidad de movimiento y una acumulación de cenizas infernales.
  • NOVEDAD Las acumulaciones de cenizas infernales otorgan 0,3 de velocidad de habilidades por acumulación. Al morir, se conservarán hasta 5cenizas infernales; parte de las cenizas infernales acumuladas se esparcirá por el suelo y el resto se destruirá. Las cenizas infernales que sueltan los jugadores al morir no otorgan una mejora de velocidad de movimiento.
  • ELIMINADO Grieta infernal ya no destruye las paredes de la Grieta.

Cambios en la jungla - Temática Vacío

LARVAS, PARÁSITOS Y HAMBRE DEL VACÍO

  • Tras 5 minutos de partida, aparecerán tres larvas del Vacío.
  • Cada larva generará a cuatro parásitos cada 12s de combate.
  • Las larvas podrán reaparecer una vez por partida, ya que cada una de ellas cuenta con su propio cronómetro de reaparición de 4 minutos, ¡así que podréis matar a una sola y largaros!
  • Al morir, las larvas otorgan al resto de larvas cercanas un 25% de vida máxima y un escudo equivalente a un 25% de la vida que les falte, que decrece a lo largo de 10s.
  • Asesinar a una larva otorga al jugador y a sus aliados una acumulación de la mejora Hambre del Vacío, que provoca que vuestros ataques que no sean de activación inflijan daño verdadero adicional a estructuras durante 4s. Este daño aumenta con cada larva asesinada a un ritmo de 4 (cuerpo a cuerpo) / 3 (a distancia) de daño verdadero cada 0,5s por acumulación.
  • Cuando vuestro equipo consiga 5 acumulaciones de la mejora, generaréis un parásito del Vacío que os ayudará a atacar a las torretas (15s de enfriamiento). Con 6 acumulaciones, la cantidad de parásitos aumenta a 2. Los parásitos invocados por los jugadores tienen las mismas estadísticas que los súbditos cuerpo a cuerpo, pero con un 40% menos de vida y un 50% más de velocidad de movimiento.
  • Las larvas del Vacío desaparecen en el minuto 13:45 (o en el 13:55 si están en combate) para dejar paso al Heraldo de la Grieta.
  • La primera vez que participéis en el asesinato de una larva de cada grupo* contará como un asesinato o asistencia de un monstruo épico. 

Estadísticas

LARVAS DEL VACÍO

  • Vida: 250 (+250 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 10 (+2,5 por minuto de partida).
  • Velocidad de ataque: 0,5.
  • Armadura: 0.
  • Resistencia mágica: 0.
  • Velocidad de movimiento: 350.
  • Alcance de ataque: 500 unidades.
  • Experiencia: 75 (+2% por cada nivel superior a 4*) (*el nivel se calcula según la media del nivel de los campeones de la partida, redondeando hacia arriba).
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 20 de oro al asesino + 10 de oro por jugador (incluyendo al asesino).

PARÁSITOS DEL VACÍO (INVOCADOS POR LAS LARVAS DEL VACÍO)

  • Vida: 20 (+40 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 6 (+0,5 por minuto de partida).
  • Velocidad de ataque: 2.
  • Armadura: 0.
  • Resistencia mágica: 0.
  • Velocidad de movimiento: 420.
  • Alcance de ataque: 125.
  • Experiencia: 0.
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 1 de oro al asesino.

HERALDO DE LA GRIETA RENOVADO

  • Si vuestro campeón o un aliado invocan al Heraldo de la Grieta, un jugador (quien lo haya invocado o un compañero) podrá hacer clic derecho sobre el Heraldo para subirse a él. Hacer clic derecho en alguna dirección mientras canalizas para subirte en el Heraldo permitirá al jugador elegir la dirección en la que empezará a cargar. Mientras carga, los jugadores pueden dirigir al Heraldo de la Grieta (de forma similar a la definitiva de Sion).
  • El Heraldo de la Grieta consigue un uso de Cargar al invocarlo y lo consume en cuanto un jugador se sube a cabalgarlo (o cuando carga de forma automática sin jinete hacia una torreta). Si se destruye una torreta o un inhibidor cercano, el Heraldo podrá cargar de nuevo. Las cargas de esta habilidad y su enfriamiento se ven en la barra de vida del Heraldo.
  • La carga dura hasta 14s, empieza con 150 de velocidad de movimiento y puede alcanzar hasta 600 de velocidad de movimiento a lo largo de 5s (esto aumenta un 75% al cargar hacia una torreta enemiga). La carga termina al chocar contra una estructura u obstáculo del terreno, lo que reduce la vida del Heraldo en un 66% y hace salir despedido a su jinete, que aterriza a 200 unidades (+75% de su alcance de ataque) en la dirección opuesta a la carga. Si el Heraldo choca contra una torreta sin llegar a destruirla, la distancia de eyección aumenta a 700 unidades (+75% del alcance de ataque del jinete).
  • Si un jugador atropella a enemigos (campeones incluidos) con el Heraldo de la Grieta, los lanzará por los aires y recibirán 250 de daño verdadero.
  • Si un jugador estrella al Heraldo de la Grieta contra una estructura enemiga, inflige 2000 (+0-750 según la media de nivel de los campeones) de daño adicional a la estructura, genera 5 (+ las acumulaciones de Hambre del Vacío del jinete) parásitos del Vacío para atacar la torreta y recibe un escudo temporal.
  • NOVEDAD Ahora el Heraldo de la Grieta tiene Mirada del Barón, que reduce un 50% el daño recibido por parte del último enemigo al que ha atacado.
  • Retirada mejorada: El portador obtiene Retirada mejorada hasta utilizar el ojo o hasta que expire. ⇒ Todos los campeones aliados que hayan participado en el asesinato del Heraldo obtienen un solo uso completo de Retirada mejorada.
  • Compartir (oro) es vivir: El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas al jugador que lo haya invocado (si no se encuentra cerca) ⇒ El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas a todos los campeones que hayan participado en su asesinato.
  • NOVEDAD Lanzamiento automático: Antes de expirar, el Ojo del Heraldo se utilizará de forma automática sin necesidad de canalizarlo e invocará al Heraldo de la Grieta. En caso de que el campeón portador del ojo esté muerto, el Heraldo aparecerá en la fuente de su equipo.

Estadísticas

Heraldo de la Grieta (nota: sin cambios)

  • Vida: 7125-14250 (según el nivel).
  • Daño de ataque: 99,5-250 (según el nivel).
  • Velocidad de ataque: 0,4.
  • Armadura: 60.
  • Resistencia mágica: 50.
  • Velocidad de movimiento: 325.
  • Alcance de ataque: 250.
  • Experiencia: 306-320 (según el nivel).
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 100 de oro al asesino y 100 de oro local.

CENTINELA, ANCESTRO Y... ¿ESCURRIDIZO DEL VACÍO?

  • Emblema de perspicacia (mejora azul): 5/10/15/20 de velocidad de habilidades  10 de velocidad de habilidades.
  • Emblema de cenizas (mejora roja): 0,5/1/3/5% de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6/11)  0,5/1/3% de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6).
  • Cuando las mejoras las otorguen los monstruos del Vacío, no se transferirán a los rivales cuando os asesinen (para evitar que todo el mundo tenga mejoras todo el rato).
    • Al morir, tanto el Centinela como el Ancestro dracónicos otorgarán al campeón una versión de su mejora respectiva (sin cambios). Además, habrá una copia de su mejora en su ubicación de aparición original. De las dos mejoras, una solo podrá conseguirla el campeón aliado que tenga un objeto de la jungla en su inventario, mientras que la otra estará a disposición de los aliados (sin cambios en comparación con el servidor actual).
    • A partir del minuto 20, una vez acabéis con el Centinela y el Ancestro dracónicos, aparecerán sus versiones del Vacío.
    • Las mecánicas compartidas de la mejora roja y azul ya no están vinculadas al progreso del objeto de la jungla.

BARÓN NASHOR

  • Barón cazador: El Barón invoca rayos que caen sobre todos los enemigos cercanos. Tras 0,7s comienzan a impactar, con un retardo de 0,1s por impacto. Estos rayos infligen un 15% de la vida actual del objetivo.

  • Barón omnisciente: El Barón abre grietas en dirección a los dos enemigos más alejados que vea situados a un máximo de 2200 unidades. Las grietas duran 3s e infligen 150 de daño mágico al impactar y 50 de daño por cada impacto posterior.

  • Barón territorial: El Barón alarga sus brazos y, tras 1,5s, agarra a todos los enemigos situados en un cono, los atrae 300 unidades y les inflige 75 de daño mágico.

Estadísticas

Barón Nashor

  • Vida: 11400 (+180 por minuto de partida).
  • Daño de ataque: 350 (+10 por minuto desde su aparición) (nota: el DA tendrá un límite de 520).
  • Velocidad de ataque: 0,625.
  • Armadura: 120.
  • Resistencia mágica: 70.
  • Velocidad de movimiento: 300 (XD).
  • Alcance de ataque: 955.
  • Experiencia: 600 a todos los participantes + 800 distribuidos entre los aliados cercanos.
  • Oro otorgado por asesinato o asistencia: 25 de oro al asesino y 300 de oro a cada aliado.

Cambios a las clasificatorias

  • Reducción del nivel Esmeralda: Aunque en general creemos que el nivel Esmeralda cumple con nuestro objetivo, es decir, ampliar los niveles clasificatorios, el rango de los niveles de habilidad de Esmeralda es demasiado amplio, así que vamos a reducir ligeramente este nivel. Este cambio, entre otros, también debería corregir aquellas situaciones en la que los jugadores de nivel Esmeralda y superiores pierden más PL por derrota de los que ganan por victoria.
  • Diferencias visibles entre niveles: Aunque ascender de nivel ha sido más fácil en 2023, no hicimos ajuste ninguno a los descensos, por lo que algunos jugadores tenían un nivel visible superior a su MMR real. Para corregir esto, hemos facilitado ligeramente los descensos. De esta forma, evitaremos las situaciones en la que un jugador pertenezca al nivel de Platino cuando su MMR pertenece a Plata. Además, también hemos ajustado el sistema de emparejamientos para que el rango de niveles visibles en la sala sea más reducido.
  • Obtención de PL modificada: El cambio a la obtención de PL (+/-25) por partida que hicimos el año pasado ha ayudado a los jugadores a ascender o descender una división en una sola sesión, y es algo con lo que estamos muy contentos. Dicho esto, esta cantidad de PL no es sostenible en niveles como Esmeralda y superiores, donde el abanico de destreza es mucho más amplio. Es por esto que la obtención de PL a partir del nivel Esmeralda se ha reducido a +/-20 por partida.
  • NOVEDAD Posicionamiento de jugadores nuevos: hemos actualizado la forma en la que se lleva a cabo el posicionamiento clasificatorio para que se ajuste más al nivel real de los jugadores.

Ajustes de torretas

  • Vida de la torreta interior: 3600 ⇒ 4000.
  • Vida de la torreta del inhibidor: 3300 ⇒ 3500.
  • Vida de la torreta del nexo: 2700 ⇒ 3000.
  • Mejora de defensa: ahora reduce el daño verdadero a las torretas, en lugar de anularlo por completo.
  • Reducción del daño de la mejora de defensa: 66,666% ⇒ 80%.

Nuevas misiones

PROPORCIÓN ÁUREA

  • Campeones: Hwei y Jhin.
  • Información de la misión: Jhin y Hwei deben ser los primeros en matarse entre sí con su habilidad definitiva, demostrando que no hay arte más poderoso que la muerte o la desesperación.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Hwei y Jhin deben estar en equipos contrarios. 2) Hwei y Jhin deben estar al menos a nivel 12.
  • Recompensas de la misión: Si Jhin gana, convierte a Hwei en su magnum opus, lo que le otorga 4,444 de letalidad. Si Hwei gana, sus visiones de dolor, paz y arte alcanzan nuevas cotas, lo que le otorga un 3,33% de penetración mágica.

PESCA EN EL MAR LAVANDA

  • Campeones: Bel'Veth y Jax.
  • Información de la misión: ¿Conseguirá Bel'Veth hacer realidad su ambición o logrará Jax proteger su coto de pesca? Jax y Bel'Veth luchan por el Barón Nashor. Quien consiga asesinarlo primero, se alzará con la victoria.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Bel'Veth y Jax deben estar en equipos contrarios. 2) Primero se debe haber conseguido el Heraldo de la Grieta.
  • Recompensas de la misión: Si Jax gana, obtiene 5 acumulaciones de la pasiva de Bel'Veth, Muerte en lavanda, lo que le otorga un 0,28-1% de velocidad de ataque por acumulación (según el nivel), y 5 acumulaciones más cada vez que participe en un asesinato o asistencia de Bel'Veth. Si Bel'Veth se impone ante Jax, al participar en un asesinato o asistencia del campeón, obtendrá un coral del Vacío, lo que amplía su forma verdadera y mejorada.

MALA SANGRE

  • Campeones: Nasus y Renekton.
  • Información de la misión: ¿Logrará Nasus poner freno a la furia de Renekton y proteger Shurima, o la furia de Renekton lo consumirá todo? Para alzaros con la victoria, deberéis asesinar al otro mientras vuestra habilidad definitiva está activa.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Renekton y Nasus deben estar en equipos contrarios. 2) Nasus y Renekton deben estar a nivel 11.
  • Recompensas de la misión: El ganador de Mala sangre aumentará un 10% de tamaño durante la definitiva, así como la duración de la misma. Quien pierda, verá reducido su tamaño un 10% durante la definitiva.

BATALLA ENTRE EL ESPÍRITU Y LA SOMBRA

  • Campeones: Shen y Zed.
  • Información de la misión: ¿Conseguirá Shen sobreponerse a las sombras de Zed o le resultará imposible vencer al poder de la oscuridad? Shen se alzará con la victoria si acaba o ayuda a acabar con Zed antes de que Zed asesine a dos de sus aliados cercanos (las asistencias también cuentan). Zed saldrá victorioso si participa en un asesinato o asistencia de dos de los aliados cercanos a Shen sin que este acabe con él.
  • Condiciones de activación de la misión: 1) Shen y Zed deben estar en equipos contrarios. 2) Shen y Zed deben estar al nivel 11.
  • Recompensas de la misión: Si Shen derrota a Zed, el escudo de Barrera ki será un 30% más potente. Si Zed gana, su habilidad pasiva, Desprecio por los débiles, infligirá un 2% de daño adicional según la vida máxima del objetivo.

Mejoras de calidad

  • Se han actualizado los talismanes para que cuenten con los mismos efectos visuales que los guardianes de control al colocarlos. Esto se hace para dejar patente el alcance de esos guardianes, sobre todo tras los cambios a los obstáculos del terreno de esta versión.
  • Se ha aumentado ligeramente la duración del retroceso de la R de Qiyana para reducir la posibilidad de que no se solape con el aturdimiento al chocar contra una pared.
  • El lanzamiento por los aires de la R de Neeko ya no moverá a los enemigos fuera del alcance del aturdimiento.
  • El clon de la R de Shaco ahora reproducirá las animaciones de las habilidades y los efectos visuales de la retirada.
  • Se ha reducido el tiempo de reactivación de la definitiva de Jarvan IV para bajar las paredes de 1 a 0,75s.
  • Los ataques de la pasiva de Sylas ahora marcan como objetivo único a los objetivos principales de cara a otros sistemas. Por ejemplo, esto le permitirá activar Ataque intensificado o matar a los espectros de Yorick mientras su pasiva esté activada.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Cosecha oscura y Corazón de acero revelasen a Neeko cuando se disfrazaba de otros campeones.
  • La duración del desplazamiento de la E de Vel'Koz pasa de ser 0,55s (fija) a 0,25-0,55s según la distancia recorrida.
  • La E de Vel'Koz ahora crea un indicador de habilidad circular a los 0,25s de haber lanzado la habilidad.

Corrección de errores

  • La R de Mordekaiser ya no arrastrará el velo de Akali a otras dimensiones.
  • Al lanzar la W y la Q de Qiyana seguidas ya no activará su Q hacia la coordenada 0,0,0 del mapa.
  • El clon de la R de Shaco aparecerá con el mismo maná que Shaco y copiará la regeneración de maná de la jungla (si juega como dicho rol en partida).
  • La W de Kog'Maw ya no cancelará sus ataques automáticos una vez termine la mejora de la W.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el jugador de Fizz no pudiese ver los efectos visuales del agua de su R.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la EW de Hwei finalizase antes de alcanzar a un objetivo en movimiento.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la W de Neeko progresase con velocidad de habilidades.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Hwei lanzase una habilidad diferente de la misma temática si el lanzamiento anterior se había interrumpido por el uso de un objeto.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la E de Hecarim a veces asestase impactos críticos con un 0% de probabilidad de impacto crítico.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se activase el enfriamiento de las temáticas de Hwei tras pulsar rápidamente ciertas combinaciones de botones.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Hwei lanzase una habilidad diferente que la indicada mientras se movía.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la R de Viego se reemplazase por la R de Hwei tras poseerlo.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los aliados de Janna recibiesen velocidad de movimiento adicional gracias a su pasiva tras su muerte.
  • Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva de Lanza de Shojin se aplicase a las habilidades definitivas.

Correcciones de errores del contenido cosmético

  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora embrujada para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora corte feérica para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora bestia lunar para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
  • Se ha actualizado el indicador de visibilidad de la pasiva de Baile de duelista de Fiora bestia lunar de prestigio para que encaje mejor con el indicador de visibilidad del aspecto básico.
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