Karma y Shen
Karma y Shen / Riot Games

Parche 3.01 de Wild Rift: llegan Shen, Karma y la Grieta elemental

El parche 3.01 de Wild Rift será uno de los más importantes para el juego tras la llegada de los Dragones Elementales de la versión de PC, además de nuevos campeones como Shen o Karma.

Si había alguna diferencia notoria entre League of Legends y Wild Rift, el LoL portátil para móviles, quizá tras este nuevo parche 3.01 la semejanza ya es casi absoluta, sobre todo tras la implementación de una mecánica principal de LoL.

La Grieta elemental, poblada de Dragones Elementales con distintos poderes y estadísticas llega oficialmente a Wild Rift, que todavía no contaba con los elementos de fuego, aire o agua en las calles del mapa.

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Teniendo en cuenta que esta es la principal novedad, el nuevo parche 3.01 de Wild Rift trae muchas más novedades, como la llegada de Karma y Shen al juego y un montón de ajustes de balance que repasamos a continuación.

Notas del parche 3.01

Nuevos campeones

Shen

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Karma

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Novedades de interfaz

  • Nueva pestaña de noticias
  • Nueva Temporada 5 de clasificatorias
  • Tienda de clasificatorias
  • Pase salvaje

Nuevo modo de juego - Grieta Elemental

Si bien en League of Legends los Dragones Elementales son parte del juego y del meta, en Wild Rift partirán como un nuevo modo de juego disponible y alejado del modo normal, aunque quizá en un futuro se añadan como parte del mapa.

Grieta montañosa

  • Crea nuevos obstáculos del terreno en la jungla y un muro defensivo frente al foso del dragón.

Grieta infernal

  • Quema la maleza y abre nuevos caminos hacia las mejoras roja y azul.

Grieta de océano

  • Hace crecer nuevos arbustos por todo el mapa y unos cuantos frutos de miel adicionales.

Asesinar a cada dragón otorga distintas mejoras a los equipos, pero, tras acabar con tres dragones, conseguiréis una poderosa alma:

Dragón de montaña:

  • Aumenta la armadura y resistencia mágica.

Alma de montaña:

  • Otorga un escudo tras no recibir daño durante un tiempo.

Dragón infernal:

  • Otorga al equipo daño de ataque y poder de habilidad adicionales.

Alma infernal:

  • Crea explosiones alrededor de vuestras habilidades y ataques, lo que inflige daño adaptable adicional en un círculo alrededor del objetivo.

    Dragón de océano:

    • Restaura vida a lo largo del tiempo.

    Alma de océano:

    • Restaura más vida al infligir daño a enemigos.

    Nuevo evento - Protectores de Jonia

    Cambios a campeones y balance

    • Ashe

    DESCARGA

    • Relación del daño de ataque: 110 % → 100 %.
    • Blitzcrank

    ESTADÍSTICAS BÁSICAS

    Armadura: 50 → 45.

    Armadura por nivel: 5,1 → 4,7.

    Armadura total al nivel 15: 122 → 111.

    SOBRECARGA

    Primer lanzamiento: Obtiene un 50/55/60/65 % de velocidad de movimiento que decae hasta un 10 % a lo largo de 1,5 s. La duración total del efecto es de 2,5 s.

    Tendréis que esperar durante 1 s antes de poder utilizar esta habilidad de nuevo.

    Segundo lanzamiento: Obtiene un 140/150/160/170 % de velocidad de movimiento que decae hasta un 25 % a lo largo de 1,5 s. Comienza a decaer tras 0,5 s.

    Cuando el efecto de Sobrecarga termina, Blitzcrank se ve ralentizado un 33 % durante 1,5 s. Si la habilidad se ha utilizado una segunda vez, Blitzcrank se verá ralentizado un 99 % durante 2 s.

    • Fiora

    EMBESTIDA

    Daño básico: 85/95/105/115 → 75/85/95/105.

    • Galio

    ENTRADA HEROICA

    Daño básico: 150/250/350 → 100/175/250.

    Relación del poder de habilidad: 70 % → 100 %.

    • Garen
    • JUICIO

    Daño básico: 11/14/17/20 → 9/12/15/18.

    Daño básico total por todas las activaciones: 88/112/136/160 → 72/96/120/144.

    JUSTICIA DEMACIANA

    Daño básico: 150/275/400 → 150/250/350.

    Daño a objetivos secundarios: 75/137,5/200 → 75/125/175.

    Relación del DA adicional: 0,8 % de la vida que le falte al objetivo → 0,12 % de la vida que le falte al objetivo.

    Relación del DA adicional infligido a objetivos secundarios: 0,04 % de la vida que les falte → 0,06 % de la vida que les falte.

    • Graves

    FIN DE TRAYECTO

    Ahora inflige un 150 % de daño a monstruos.

    • Irelia

    FERVOR JONIO

    Velocidad de ataque básica: 8 ~ 15 % → 5 ~ 20 %.

    EMBATE DE ESPADA

    Enfriamiento: 11/10/9/8 s → 9/8/7/6 s.

    • Jhin

    ESTADÍSTICAS BÁSICAS

    Vida básica: 610 → 570.

    SUSURRO

    Daño físico según la vida que falte: 15 % → 15 % + 1 % por nivel (máximo de un 25 % en el nivel 11).

    • Maestro Yi

    GOLPE FULGURANTE

    Maestro Yi se vuelve inalcanzable y golpea hasta a 4 enemigos que estén cerca de su objetivo, lo que inflige 25/70/115/160 + 100 % del DA como daño físico a todos los enemigos golpeados por los 4 golpes.

    [NUEVO EFECTO]: Si no hay otros objetivos, esta habilidad puede golpear a una misma unidad enemiga múltiples veces, pero los siguientes impactos infligen un 25 % de daño.

    Los ataques reducen el enfriamiento de Golpe fulgurante en 1 s.

    Inflige 90/125/160/195 de daño adicional contra súbditos y monstruos.

    Esta habilidad puede asestar golpes críticos, que infligen un 60 % de daño adicional.

    • Nami

    OLEAJE

    Velocidad de movimiento adicional: 60 → 50.

    • Riven

    VALOR

    Duración del escudo: 1,5 s → 2 s.

    • Xin Zhao

    GOLPE DE TRES GARRAS

    Daño básico: 20/25/30/35 → 20/28/36/44.

    Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 8/7/6/5 s.

    EL VIENTO SE CONVIERTE EN RAYO

    Daño del lanzazo: 40/80/120/160 → 40/85/130/175.

    • Yasuo

    TEMPESTAD DE ACERO

    Velocidad del tornado: 10 → 11,5.

    Alcance del tornado: 8,3 → 9,3.

    • Zed

    CUCHILLADA DE SOMBRA

    Daño infligido por los cortes consecutivos tras el primero:100 % → 60 %.

    • Ziggs

    CAMPO DE HEXPLOSIVOS

    Duración de las minas: 10 s → 7 s.

    Cambios a objetos

    CUCHILLA NEGRA

    Estadísticas

    • Velocidad de habilidades: 25 → 20.

    BAILE DE LA MUERTE

    • Coste total: 3000 de oro.
      • Su receta es Gema avivadora (1000 de oro) + Cetro vampírico (1200 de oro) + 800 de oro = 3000 de oro → Su receta es Chaleco de cadenas (900 de oro) + Martillo de guerra de Caulfield (1200 de oro) + 900 de oro = 3000 de oro.
    • 300 de vida → 40 de armadura.
    • 35 de daño de ataque.
    • 15 de velocidad de habilidades.

    Pasiva

    • ÚNICA - BAILE: +10 % de succión física → ELIMINADO.
    • ÚNICA - CAUTERIZAR: El 30 % del daño recibido se inflige como efecto de sangrado a lo largo de 3 s. → ELIMINADO.
    • [NUEVO] ÚNICA - CAUTERIZAR Y BAILE:
      • Acumula un (35 % cuerpo a cuerpo / 15 % a distancia) de todo el daño físico recibido posmitigación. Después, recibe dicho daño como daño verdadero a lo largo de 3 s, es decir, recibe un tercio del daño acumulado por segundo.
      • Las eliminaciones de campeones eliminan la reserva de daño restante de Ignora el dolor y restauran un 15 % de la vida máxima a lo largo de 2 s.

    CORAZA DEL MUERTO

    Pasiva

    • Velocidad de movimiento con 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40.

    * Puede que la descripción no refleje esta actualización a tiempo, pero está activa.

    DESGARRADOR DIVINO

    • Coste total: 3300 de oro.
      • Su receta es Brillo (900 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 200 de oro.
    • 20 de daño de ataque.
    • 400 de vida.
    • 20 de velocidad de habilidades.
    • PASIVA ÚNICA - HOJA ENCANTADA:
      • Tras utilizar una habilidad, tu siguiente ataque básico en los próximos 10 s inflige un (10 % cuerpo a cuerpo / 7 % a distancia) de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional al impactar. El daño mínimo equivale a un 125 % del DA básico y el daño máximo contra monstruos equivale a un 225 % del DA básico.
      • Si el objetivo es un campeón, te curas un (7 % cuerpo a cuerpo / 3 % a distancia) de la vida máxima del objetivo y recibirás un mínimo de curación equivalente a un (90 % cuerpo a cuerpo / 50 % a distancia) del DA básico (1,5 s de enfriamiento, que comienzan tras asestar el ataque potenciado).
    • Limitaciones: limitado a 1 objeto que requiera Brillo.

    EL GRAN INVIERNO

    Estadísticas básicas

    • Velocidad de habilidades: 10 → 15.

    Pasiva:

    • ÚNICA - ASOMBRO: Otorga velocidad de habilidades equivalente al 1 % del maná máximo. Restaura un 15 % del maná gastado. → Otorga una cantidad de vida adicional equivalente a un 8 % del maná máximo y restaura un 15 % de todo el maná gastado.
    • ÚNICA - COLOSO HELADO: Inmovilizar a un campeón enemigo consume maná y otorga un escudo durante 3 s. El escudo absorbe 150 (+ 5 % del maná actual) de daño por cada campeón enemigo cercano (15 s de enfriamiento) → Inmovilizar o ralentizar a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo durante 3 s. El escudo absorbe 100 - 200 + 5 % del maná actual de daño, cantidad que aumenta a un 80 % si hay más de un campeón enemigo cerca (8 s de enfriamiento).

    MEGADRIVE HEXTECH

    • Pasiva: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual del objeto activo un 15 % → Inmovilizar a un campeón enemigo reduce el enfriamiento actual del objeto activo un 15 %. Este efecto se activará múltiples veces si una inmovilización afecta a varios campeones al mismo tiempo.

    ROMPECASCOS

    • Coste total: 3000 de oro.
      • Su receta es Espadón (1500 de oro) + Puño de Jaurim (1200 de oro) + 500 de oro.
    • 55 de daño de ataque.
    • 300 de vida.
    • PASIVA ÚNICA - GRUPO DE ABORDAJE
      • Mientras no haya campeones aliados a 1200 unidades de distancia, obtienes 10 - 15 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales y un 20 % de daño adicional contra estructuras. Los súbditos de asedio y supersúbditos cercanos obtienen 50 - 170 (según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales, su tamaño aumenta un 10 % e infligen un 200 % de daño contra estructuras.
      • La resistencia adicional otorgada por Rompecascos se desvanece de forma inmediata mientras haya campeones aliados cerca.

    HOJA CARGADA DE LOS SOLARI

    • Utilizar una habilidad hace que reúnas Esplendor, 3 cargas como máximo, lo que te otorga un 25 % de probabilidad de crítico adicional durante hasta 10 s. → Utilizar una habilidad hace que reúnas Esplendor, 3 cargas como máximo, pero ya no otorga probabilidad de crítico adicional.
    • Los ataques básicos que asesten impactos críticos gastan una carga de Esplendor para infligir 24 - 52 (22 + nivel × 2) de daño mágico adicional al impactar. Esta cantidad aumenta un 0 % - 150 % (según la vida que le falta al objetivo) → Inflige 33 - 75 (30 + nivel × 3) de daño mágico adicional (este daño puede asestar impactos críticos) (se elimina el modificador de la vida que falta al objetivo).

    NAVAJA DE ASALTO

    Receta:

    • Fragmento de Kircheis + Capa de agilidad + 1000 de oro = 2900 de oro → Espadón (1500 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 700 de oro = 3100 de oro.

    Estadísticas:

    • 25 de daño de ataque + 25 % de probabilidad de crítico + 20 % de velocidad de ataque → 40 de daño de ataque + 25 % de probabilidad de crítico + 20 % de velocidad de ataque.

    FILO FANTASMAL DE YOUMUU

    Pasiva

    • Velocidad de movimiento con 100 acumulaciones de Impulso: 50 → 40.

    Cambios a hechizos de invocador

    EXTENUACIÓN

    • Ralentización de la velocidad de movimiento: 20 % fijo → 60 % que decae a lo largo de la duración del efecto.
    • Enfriamiento: 105 de oro → 100 de oro.

    CURAR

    • [NUEVO] Su efecto aumenta un 100 % al aplicarse sobre el campeón aliado cercano más herido.
      • Curación del aliado: 120 - 484. Velocidad de movimiento del aliado: 40 %
    • Curación básica: 80 - 360 → 60 - 242 (60 + 20/nivel → 37 + 13/nivel).
    • Velocidad de movimiento básica: 30 % → 20 %.
    • Enfriamiento: 120 de oro → 130 de oro.

    PRENDER

    • Daño básico: 60 - 410 → 72 - 380 (35 + 25 por nivel → 50 + 22 por nivel).
    • Enfriamiento: 90 s → 100 s.

    APLASTAR

    • Aumenta el daño contra monstruos un 10 % → Solo aumenta el daño de las habilidades.
    • 25 % menos de oro y experiencia al matar súbditos durante 5 min → 25 % menos de oro y experiencia al matar súbditos durante 6 min.

    Cambios a monstruos neutrales

    MATADRAGONES

    Matadragones elemental:

    • Dragón de montaña: Otorga un escudo (6 % de la vida máxima) tras no recibir daño de campeones o torretas durante 5 s → Otorga un escudo (5 % de la vida máxima) tras no recibir daño de campeones o torretas durante 5 s.
    • Dragón de nube: Aumenta un 6 % la velocidad de movimiento, cantidad que se duplica fuera de combate → Aumenta un 5 % la velocidad de movimiento, cantidad que se duplica fuera de combate.
    • Dragón de océano: Otorga un 8 % de succión física y mágica → Otorga un 7 % de succión física y mágica.
    • Dragón infernal: Aumenta un 6 % todo el daño infligido. → Aumenta un 5 % todo el daño infligido.

    Matadragones elemental del Dragón anciano:

    • La mejora obtenida por asesinar a los dragones ancianos será una versión más poderosa de la mejora elemental.
    • 50 % más poderosa → 100 %.
    • Este efecto aumenta un 33 % por cada otro dragón que haya asesinado vuestro equipo → 25 %.
      • Dragón infernal anciano: 9/12/15/18 % de amplificación de daño → 10/12,5/15/17,5 % de amplificación de daño.
      • Dragón de nube anciano: Mejora de un 9/12/15/18 % de la velocidad de movimiento básica → Mejora de un 10/12,5/15/17,5 % de la velocidad de movimiento básica.
      • Dragón de montaña anciano: 9/12/15/18 % de succión física y mágica → 10/12,5/15/17,5 % de succión física y mágica.
      • Dragón de océano anciano: 12/16/20/24 % de succión física y mágica → 14/17,5/21/24,5 % de succión física y mágica.

    BARÓN NASHOR

    Estadísticas básicas:

    • Vida básica del Barón Nashor: 10 000 → 10 800.
    • Disparo ácido: Los jugadores a los que golpee más de un disparo de ácido recibirán un 70 % del daño tras el primer disparo.
    • Charco de ácido:
      • Daño mágico: 100 + 20 % del daño de ataque → 120 + 25 % del daño de ataque.
    • Lanzamiento de tentáculo:
      • Daño mágico: 150 + 20 % del daño de ataque → 180 + 25 % del daño de ataque.

    Cambios de sistema

    CAMBIOS AL MODIFICADOR DE RECUPERACIÓN DE EXPERIENCIA

    CAMBIOS AL ORO DE LAS TORRETAS

    Destrucción de torretas

    • Oro local:
      • Se otorga a quien destruya la torreta.
        • Torreta exterior: 150 → 175.
        • Torreta interior: 125 → 150.
        • Torreta del inhibidor: 150 → 175.
    • Oro global:
      • Se otorga a todos los miembros del equipo.
        • Torreta exterior: 100 → 75.
        • Torreta interior: 100 → 75.
        • Torreta del inhibidor: 100 → 75.

    Cambios extra

    EXTRAS

    • Se ha implementado los anuncios de los gremios, por lo que ahora los administradores pueden fijar mensajes en el muro del gremio.
    • Ahora está disponible la resolución de 900 p para algunos dispositivos Android e iOS.
    • Si se os asigna jungla en la selección de campeón, vuestro hechizo de invocador cambiará automáticamente a Aplastar (se acabaron los intensos combates a nivel 1 contra el rojo cuando se os olvida equiparos Aplastar).
    • Se ha añadido el texto de "Primera selección" al equipo azul en la selección de campeón.
    • Se ha añadido un ajuste que os permitirá atacar de forma automática a un enemigo tras utilizar habilidades que potencien los autoataques, como Golpe absorbente de Nasus.
    • Se ha mejorado el apuntado al aplicar mejoras a aliados para dar a los jugadores un mayor control sobre las habilidades aliadas que lanzan.
    • Se ha añadido una barra de recurso bajo la vida de Camille para indicar el enfriamiento de su pasiva.

    Nuevos cosméticos

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