El parche 3.3 de Wild Rift va a ser gigantesco y no solo porque vaya a entrar Sion a la Grieta del Invocador portátil, sino por multitud de ajustes al mapa, habilidades, campeones y un sinfín de ítems nuevos. Lo repasamos todo aquí.
Wild Rift es la absoluta envidia de muchas personas de la comunidad de PC de League of Legends, que ven cómo se actualiza cada vez más el juego creado de 0 por Riot Games para móviles.
El título portátil está creciendo cada vez más y poco a poco va teniendo la misma cantidad de campeones que su hermano mayor de PC, sobre todo cuando en el próximo parche 3.3 entren Kassadin, Samira y Sion al juego.
Riot Games ha publicado un vídeo oficial analizando todo lo que se viene a Wild Rift en el parche 3.3, ya que además de campeones tendremos un montón de ajustes de balanceo, un nuevo rango clasificatorio, dragones elementales y mucho más.
Parche 3.3 de Wild Rift: todo lo nuevo que se viene
Nuevos campeones (se irán añadiendo progresivamente)
Kassadin
Samira
Sion
Todos ellos llegarán con las mismas habilidades que en PC ajustadas a Wild Rift, por lo que podremos ver a Sion driftear por el mapa, a Kassadin hacerse pentas con su R y a Samira bailando y repartiendo espadazos a tutiplén.
Notas del parche 3.3 de Wild Rift
Llega la Grieta Elemental a Wild Rift
Los Dragones elementales aterrizan definitivamente en Wild Rift, confirmando un cambio de mapa según el Alma de Dragón que haya en cada partida y afianzándose un modelo de objetivos muy útil y balanceado en League of Legends.
Obviamente, el Dragón Anciano también estará presente y aparecerá en Wild Rift; Eso sí, tened en cuenta que las partidas son más rápidas, por lo que los tiempos cambiarán en Wild Rift.
- Infernal: quema la maleza y derriba muros.
- Montaña: hace que surjan muros y obstáculos del terreno nuevos.
- Océano: el río se desborda, lo que provoca que crezcan maleza y frutos de miel.
Almas de dragones
- Matadragones: ¡El poder de la mejora de dragón elemental aumenta conforme más dragones elementales matéis!
- Dragón infernal: 4/8/12 % de daño de ataque y poder de habilidad adicionales
- Dragón de montaña: 6 + 3 %/12 + 6 %/18 + 9 % de armadura y resistencia mágica
- Dragón de océano: 3/6/9 % de regeneración de la vida que falte
Dragón anciano
- Infligir daño a un enemigo le provoca quemaduras que infligen 60 de daño verdadero por segundo durante 3 s.
- Infligir daño con habilidades de campeones, ataques básicos o quemaduras del Dragón anciano a un enemigo por debajo del 15 % de su vida lo ejecutará al instante.
- Esta ejecución ignora los escudos, pero no afecta a los objetivos invulnerables o inmunes a la muerte.
- Esta ejecución ignora los escudos, pero no afecta a los objetivos invulnerables o inmunes a la muerte.
- Cuando el Dragón anciano es asesinado, otorga su mejora a todos los miembros vivos del equipo, que dura 2 minutos, o hasta que muere el campeón.
APARICIÓN DE LOS DRAGONES
Dragones elementales
- Aparición del primer dragón: 5 minutos
- Aparecen dragones elementales aleatorios y no se repiten.
- El dragón reaparece cada 5 minutos.
- La muerte del primer dragón cambia el terreno al elemento del dragón correspondiente.
Dragón anciano
- El Dragón anciano aparece a los 20 minutos.
- Los dragones elementales dejan de aparecer a los 19 minutos.
- Si un dragón elemental va a reaparecer en el minuto 19, no lo hará y será sustituido por el Dragón anciano al minuto 20.
- Si el dragón elemental está en combate, no desaparecerá hasta el minuto 19:30.
- Si no se mata ningún dragón elemental, el terreno cambiará cuando los dragones elementales desaparezcan.
- El Dragón anciano volverá a aparecer a los 4 minutos.
- Los dragones elementales dejan de aparecer a los 19 minutos.
- Si un dragón elemental va a reaparecer en el minuto 19, no lo hará y será sustituido por el Dragón anciano al minuto 20.
- Si el dragón elemental está en combate, no desaparecerá hasta el minuto 19:30.
- Si no se mata ningún dragón elemental, el terreno cambiará cuando los dragones elementales desaparezcan.
- El Dragón anciano volverá a aparecer a los 4 minutos.
Ajustes a campeones
Ahri
ROBO DE ESENCIAS
- Ahri obtiene una acumulación de Robo de esencias cuando golpea a un enemigo con una habilidad, acumulable hasta 3 veces. Con 3 acumulaciones, su siguiente habilidad consume todas las acumulaciones para curarla 40/60/80/100 (según el nivel) +20 % del poder de habilidad al golpear a un enemigo.
- [NUEVO] Cuando Ahri participa en la muerte de un campeón en los 3 s después de infligirle daño, consume su esencia para curarse 80/120/160/200 + 40 % del poder de habilidad.
Fuego zorruno
- Se ha mejorado la lógica de los proyectiles de Fuego zorruno.
Hechizar
- [ELIMINADO] Los enemigos golpeados por Hechizar reciben un 20 % más de daño al golpearlos con las habilidades de Ahri durante 5 s.
Impulso espiritual
- [NUEVO] Si Ahri devora la esencia de un campeón con Robo de esencias durante Impulso espiritual, aumentará el tiempo durante el que podrá volver a lanzar Impulso espiritual hasta 10 s y obtendrá una carga adicional. Puede acumular hasta 3 cargas.
- Duración inicial: 12 s.
Annie
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Velocidad de movimiento: 335 → 330.
- Armadura por nivel: 4,7 → 3,9.
- Armadura al nivel 15: 96 → 85.
DESINTEGRACIÓN
- Velocidad del proyectil: aumenta un 20 %. Aumenta de 15 → 18.
- Radio de la explosión: aumenta en 0,25. Aumenta de 0,75 → 1.
Diana
TORRENTE LUNAR
- Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145.
- Cambios importantes a las Definitivas
Dr. Mundo
DOSIS MÁXIMA
- Curación inicial: Cura un 20 % de la vida que le falte → Aumenta su vida básica en un 15/20/25 % de la vida que le falte.
Galio
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Vida por nivel: 125 → 135.
- Vida al nivel 15: 2320 → 2460.
ESCUDO DE DURAND
- Reducción de la velocidad de movimiento al cargarla: 25 % →15 %.
Jax
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Daño de ataque: 58 → 64.
ASALTO IMPLACABLE
- Ya no tiene efecto contra monstruos.
- Ahora el máximo es de 5 acumulaciones, se consigue 1 acumulación por golpe y no se consiguen el doble de acumulaciones con súbditos o campeones.
- Por acumulación: 2,5/4,5/6,5/8,5 % →5~19 %.
GOLPE EN SALTO
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235.
Jhin
GRANADA DANZANTE
- Aumento de daño de los rebotes: 35 % → 44 %.
FLORECER MORTAL
- Duración de la inmovilización: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25.
Karma
LLAMA INTERIOR
- Coste de maná: 50 → 60.
INSPIRACIÓN
- Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150.
- Escudo potenciado básico de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300.
Leona
HOJA DEL CÉNIT
- Alcance: 8 → 8,5.
LLAMARADA SOLAR
- Alcance: 9,5 → 10,5.
Lux
BARRERA PRISMÁTICA
- Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30 % del poder de habilidad → 100/140/180/220 + 40 % del poder de habilidad.
Nautilus
LÍNEA DE DRAGADO
- Anchura contra unidades: 1→1,3.
- Anchura contra muros: 0,4 → 0,2.
IRA DEL TITÁN
- Relación de daño contra monstruos: 150 %→ 200 %.
Nasus
GOLPE ABSORBENTE
- Enfriamiento: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s.
Pyke
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Daño de ataque por nivel: 1,7 → 2,65.
ESPETÓN DE HUESOS
- Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305.
CORRIENTE FANTASMA
- Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260.
- Relación de penetración de armadura para la duración del aturdimiento: 1 % → 1,5 %.
Riven
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Vida básica: 610 → 650.
- Regeneración de vida: 9 → 10,5.
VALOR
- Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180.
Sett
TRASTAZO
- Relación del DA adicional: 10 % por cada 100 de DA →15 % por cada 100 de DA.
ROMPECARAS
- Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s.
Shyvana
FURIA DE LA HIJA DEL DRAGÓN
Linaje dracónico
- Los asesinatos de monstruos gigantes, campeones y monstruos épicos otorgan acumulaciones de Linaje dracónico. Por cada 100 acumulaciones de Linaje dracónico, Shyvana evoluciona una de sus habilidades en orden desde el principio.
- Acumulaciones de asesinatos de monstruos gigantes: 8
- Acumulaciones de eliminaciones de campeones: 12
- Acumulaciones de asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12
- Acumulaciones de asesinatos de dragones: 35
Singed
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Vida básica: 650 → 610.
- POCIÓN DE DEMENCIA
- Poción de demencia
- Duración: 25 s → 18 s.
Teemo
DARDO CEGADOR
- Alcance: 5 → 5,5.
GUERRA DE GUERRILLAS
- Tiempo de canalización: 1 s → 0,5 s.
- Enfriamiento: 22 s → 25 s.
- Coste de maná: 40 → 60.
TRAMPA PONZOÑOSA
- Radio de la explosión: 2,7 → 2,5.
- [NUEVO] Ahora Teemo coloca una seta trampa que detona cuando un enemigo la pisa, lo que inflige 100/175/250 + 30 % del PH como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo un 30 %/40 %/50 % durante 3 s.
- Esta habilidad ya no crea un charco venenoso, y el daño prolongado que inflige persiste sin importar la posición del campeón enemigo que ha activado la seta trampa.
Twisted Fate
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Daño de ataque por nivel: 3,6 → 2,65.
- Daño de ataque al nivel 18: 103 → 90.
COMODÍN
- Relación del poder de habilidad: 65 % → 70 %.
BARAJA DE CARTAS
- Velocidad de ataque de la activa: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %.
Varus
FLECHA PENETRANTE
- Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s.
CARCAJ INFECTADO
- Daño de impacto de la pasiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24.
- Daño de impacto de la pasiva durante 6 s tras usar Carcaj infectado: 16/24/32/40 → 24/32/40/48.
Veigar
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
- Vida por nivel: 115 →105.
- Vida al nivel 15: 2180 → 2040.
- Armadura por nivel: 3,9 → 3,5.
- Vida al nivel 15: 90 → 84.
Wukong
GUERRERO PÍCARO
Ahora le permite a Wukong atravesar paredes.
Xin Zhao
GOLPE DE TRES GARRAS
- Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s.
Uno de los ajustes más importantes que llegarán a Wild Rift será el cambio al CD de algunas definitivas como las de Amumu, Galio o Rammus, ya que tardan mucho en cargarse y son menos útiles que otras.
Riot ha confirmado que van a mirar el CD (Enfriamiento) de TODOS los campeones de Wild Rift así como revisar la velocidad de habilidad para que, en general, veamos más definitivas en las partidas.
- Nuevos objetos y doble activación
Wild Rift va a tener muchísimos nuevos objetos activables y con pasivas únicas y que van a tener una gran utilidad por una nueva función: cambiar entre objetos activables según el momento de la partida.
Esto lo podremos hacer a través de una pequeña cantidad de oro en la tienda y nos olvidaremos de tener que vender las botas para cambiar el objeto activable.
Cambios a objetos y nuevos ítems
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE MAGNETRÓN
Los encantamientos altruistas con los que ya cuenta Wild Rift son geniales a la hora de ayudar a vuestro equipo de forma general, pero no sirven para apoyar a un aliado concreto. Magnetrón será ideal para los apoyos que busquen una opción más agresiva o que les sirva para proteger a alguien. Magnetrón os permitirá desplazaros hasta el combate con un compañero o proteger a los carries débiles de la retaguardia lanzándoos rápidamente hasta ellos y ayudándolos en cuanto lleguéis.
- Seleccionad como objetivo a un campeón aliado que se encuentre a 5 unidades de distancia para deslizaros hasta él y, después, provocaréis al campeón enemigo más cercano que se encuentre a un máximo de 2 unidades de distancia durante 1 s (60 s de enfriamiento).
- Este efecto solo puede provocar a un enemigo por activación.
- La provocación solo afecta a campeones.
- La duración de la provocación se reduce a 0,5 s si el campeón enemigo ya se ha visto afectado por la provocación de Encantamiento de Magnetrón en los últimos 10 s.
- Coste total: 800 de oro.
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE REPULSIÓN
El nuevo encantamiento de Repulsión cumple dos objetivos: alejar a los enemigos cercanos y dividir el equipo enemigo. Con este empujón de corto alcance, queremos crear más oportunidades tanto para el uso defensivo y egoísta del primer caso como para los iniciadores agresivos.
- Aleja 3,5 unidades de distancia a los enemigos que se encuentren a esa distancia de quien utiliza el encantamiento (60 s de enfriamiento).
- Yasuo no puede usar su definitiva aprovechando el efecto de Repulsión.
- Coste total: 500 de oro.
NUEVO ENCANTAMIENTO: ENCANTAMIENTO DE VELO
- Otorga a un aliado objetivo cercano un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga durante 3 s (45 s de enfriamiento).
- No se puede utilizar sobre uno mismo.
- No se puede utilizar sobre uno mismo.
- Coste total: 500 de oro.
BOTAS DE RAPIDEZ → BOTAS DE FURIA
- Velocidad de movimiento de Calzado: Se ha reducido de 50 → 40.
- [ELIMINADO] Elegante: Las ralentizaciones disminuyen un 30 %.
-
[NUEVO] Rabia: Al atacar a un objetivo, otorga 30 de velocidad de movimiento durante 2 s.
- No se acumula con la pasiva de Rabia de Bacteriófago o de sus diversas mejoras.
- No se acumula con la pasiva de Rabia de Bacteriófago o de sus diversas mejoras.
EL GRAN INVIERNO
- Modificador del escudo a distancia: Se ha reducido de un 70 % → 50 %.
ENCANTAMIENTO DE GÁRGOLA
- [ELIMINADO] Todas las características actuales.
- [NUEVO] Otorga un escudo que absorbe un 30 % de la vida máxima como daño y disminuye a lo largo de 4 s. El valor del escudo aumenta un 100 % si hay 3 o más enemigos cerca. Se inflige un 40 % menos de daño durante 3 s (60 s de enfriamiento).
ENCANTAMIENTO DE PROTOCINTURÓN HEXTECH
Coste: 500 de oro → 800 de oro.
ROMPECASCOS
- Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas al portador del objeto: 10-50 (según el nivel) → 10-50 (5-25 en el caso de los campeones a distancia).
- Armadura y resistencia mágica adicionales otorgadas a los súbditos aliados: 50-170 (según el nivel) → 50-170 (25-85 en el caso de los campeones a distancia).
ENCANTAMIENTO DE FAJÍN
- [ELIMINADO] Todas las características actuales.
- [NUEVO] Otorga inmunidad a los efectos de control de adversario durante 0,5 s.
- [NUEVO] Otorga un 30 % de tenacidad y un 30 % de resistencia a las ralentizaciones durante 1,5 s.
- [NOTA] Este encantamiento se puede utilizar aunque se esté bajo los efectos de control de adversario, siempre y cuando no sean levantamientos
ENCANTAMIENTO DE SOMBRAS - ELIMINADO
ENCANTAMIENTO DE ESTASIS
Coste total: 800 de oro → 1000 de oro.
Cambios a runas
RUNA CLAVE: CONQUISTADOR
- Acumulaciones totales: 5 → 6.
- Daño de ataque máximo (adaptable): 10-30 →12-36.
- Daño mágico máximo (adaptable): 15-45 → 18-54.
- [ELIMINADO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 10 % (cuerpo a cuerpo) | 7 % (a distancia) de daño adaptable adicional contra campeones.
- [NUEVO] Con el máximo de acumulaciones, otorga un 8 % (cuerpo a cuerpo) | 5 % (a distancia) de succión física y succión mágica.
RUNA CLAVE: PIES VELOCES
- Modificación de curación contra súbditos → Modificación de curación contra súbditos y monstruos.
- 60 % cuerpo a cuerpo, 20 % a distancia (sin cambios).
- 60 % cuerpo a cuerpo, 20 % a distancia (sin cambios).
RUNA CLAVE: GARRAS DEL INMORTAL
- Daño: 3 % de la vida máxima → 3 % de la vida máxima + 20 % del daño de ataque +10 % del poder de habilidad.
- Modificador a distancia: 50 % de efectividad → 40 % de efectividad.
RUNA CLAVE: VERDUGO DE KRAKENS
- Efecto al atacar → Efecto al impactar.
- Esto significa que las habilidades que aplican los efectos de los ataques, como Disparo místico de Ezreal o Embestida de Fiora, ahora pueden acumularse y aplicar Verdugo de krakens.
- Esto significa que las habilidades que aplican los efectos de los ataques, como Disparo místico de Ezreal o Embestida de Fiora, ahora pueden acumularse y aplicar Verdugo de krakens.
- Daño básico: 28-70 → 28-84.
DOMINACIÓN BRUTAL
- [ELIMINADO] Otorga 7 de daño de ataque o 14 de poder de habilidad adicionales (adaptable).
- [NUEVO] Los ataques básicos infligen 7-14 de daño físico o mágico adicionales al impactar contra campeones (adaptable).
Cambios en las clasificatorias
Wild Rift va a tener una nueva cola competitiva llamada Clasificatorias legendarias, enfocadas para los mejores jugadores del mundo a la que solo podrán acceder los Diamantes o superior.
Esta tendrá un rango de Leyenda que se actualiza en tiempo real y sirve para tener partidas mucho más competitivas con premios, tendrá el mismo sistema y no estará activo hasta el comienzo de la Temporada 6.
- Las marcas clasificatorias ahora llegarán hasta Aspirante.
- Cuando lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria (PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y perderéis una cuando os derroten.
- Para progresar en cada división de Diamante, necesitaréis conseguir seis marcas por división.
- Ahora necesitaréis conseguir al menos 20 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Gran Maestro.
- Necesitaréis conseguir al menos 40 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Aspirante.
- Cuando lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria (PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y perderéis una cuando os derroten.
- Cuando lleguéis a Diamante, en lugar de ganar y perder puntos de victoria (PV), ahora obtendréis una marca clasificatoria al ganar y perderéis una cuando os derroten.
- Para progresar en cada división de Diamante, necesitaréis conseguir seis marcas por división.
- Para progresar en cada división de Diamante, necesitaréis conseguir seis marcas por división.
- Ahora necesitaréis conseguir al menos 20 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Gran Maestro.
- Necesitaréis conseguir al menos 40 marcas para cumplir los requisitos de ascenso y llegar a Aspirante.
- Para que toda la cola sea más coherente, la fortaleza clasificatoria y la protección contra derrotas ahora también se conservarán desde Diamante hasta Aspirante.
- Vamos a eliminar las partidas de posicionamiento del principio de la experiencia clasificatoria.
- Como se avecinan muchísimos cambios, el reinicio de temporada os hará retroceder un poco más que el de la temporada anterior para facilitar la transición a los niveles actualizados.
Cola legendaria
- Habrá seis niveles principales nuevos, cada uno compuesto por cuatro subdivisiones por las que tendréis que ascender.
- Guerrero IV-I
- Comandante IV-I
- Guardián IV-I
- Conquistador IV-I
- Inmortal IV-I
- Leyenda
- Guerrero IV-I
- Comandante IV-I
- Guardián IV-I
- Conquistador IV-I
- Inmortal IV-I
- Leyenda
Cambios en la jungla
JUNGLA
AJUSTES EN APLASTAR Y LOS CAMPAMENTOS DE LA JUNGLA
Aplastar
- Daño por quemadura: 30 cada 5 s → 50 cada 5 s.
Gromp
- Vida básica: 2200 → 2000.
- Vida por nivel: 80 → 100.
Ancestro ígneo
- Vida básica: 2700 → 2500.
- Vida por nivel: 120 → 140.
Coloso celeste
- Vida básica: 2700 → 2500.
Cambios en las torretas
SISTEMA DE PLACAS DE LAS TORRETAS
Estadísticas adicionales del principio de la partida:
- Desde el comienzo hasta el minuto 4, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 90 de armadura y resistencia mágica → Desde el comienzo hasta el minuto 3, las torretas de las calles central y del Barón obtienen 50 de armadura y resistencia mágica.
- Desde el comienzo hasta el minuto 4, la torreta de la calle del dragón obtiene 40 de armadura y resistencia mágica → Eliminado.
Placas de torreta:
- Todas las torretas tienen placas → Solo las torretas exteriores tienen placas.
- Duración de las placas de las torretas: Permanente → Desde el minuto 0 hasta el 6:30.
- Número de placas: 3 placas distribuidas de forma equitativa por torreta → 5 placas distribuidas de forma equitativa por torreta.
- Oro de las placas (local):
- Torreta exterior: 150 por placa → 150 por placa.
- Torreta interior: 125 por placa → 0.
- Torreta inhibidora: 150 por placa → 0.
- Torreta exterior: 150 por placa → 150 por placa.
- Torreta interior: 125 por placa → 0.
- Torreta inhibidora: 150 por placa → 0.
- Oro por la destrucción de torretas:
- Oro global: 75 (sin cambios).
- Oro local:
- Torreta exterior: 175 → 200.
- Torreta interior: 150 → 350.
- Torreta inhibidora: 175 → 200.
- Oro global: 75 (sin cambios).
- Oro local:
- Torreta exterior: 175 → 200.
- Torreta interior: 150 → 350.
- Torreta inhibidora: 175 → 200.
- Torreta exterior: 175 → 200.
- Torreta interior: 150 → 350.
- Torreta inhibidora: 175 → 200.
- Defensa de las placas:
- Las torretas exteriores obtienen armadura y resistencia mágica adicionales en función de su vida. Cuando su vida baja de un 100/80/60/40/20 %, la torreta en cuestión obtendrá 40/80/160/240 de armadura y resistencia mágica respectivamente.
- Las torretas exteriores obtienen armadura y resistencia mágica adicionales en función de su vida. Cuando su vida baja de un 100/80/60/40/20 %, la torreta en cuestión obtendrá 40/80/160/240 de armadura y resistencia mágica respectivamente.
Protección contra asedios del principio de la partida:
- Las torretas obtienen mejoras adicionales cuando hay múltiples campeones enemigos cerca durante los 3 primeros minutos de la partida → durante los 6:30 primeros minutos de la partida.
- 2 campeones: 10 de armadura y resistencia mágica → 10 de armadura y resistencia mágica.
- 3 campeones: 250 de armadura y resistencia mágica → 50 de armadura y resistencia mágica.
- 4 campeones: 300 de armadura y resistencia mágica → 150 de armadura y resistencia mágica.
- 5 campeones: 350 de armadura y resistencia mágica → 250 de armadura y resistencia mágica.
- 2 campeones: 10 de armadura y resistencia mágica → 10 de armadura y resistencia mágica.
- 3 campeones: 250 de armadura y resistencia mágica → 50 de armadura y resistencia mágica.
- 4 campeones: 300 de armadura y resistencia mágica → 150 de armadura y resistencia mágica.
- 5 campeones: 350 de armadura y resistencia mágica → 250 de armadura y resistencia mágica.
Nuevos aspectos y cosméticos
Por último y, como siempre, Riot Games introducirá multitud de nuevos cosméticos y aspectos al LoL, por lo que os dejamos justo debajo el mismo vídeo pero en la parte de skins, para que veas todo lo nuevo:
¿Cuándo sale el parche 3.3 de Wild Rift?
Este parche 3.3 llegará en 13 de julio, siendo una de las actualizaciones que más tiempo durará, ya que estará hasta el próximo 14 de septiembre (con parches de microajustes, claro) y a lo largo de este tiempo se añadirán a Kassadin, Sion y Samira.