El Set 6.5 de TFT ya es oficial y Riot Games ha confirmado todos los cambios que llegarán a los tableros mágicos de Runaterra, con nuevas sinergias, nuevos campeones y muchísimos cambios a Aumentos.
La espera ha terminado. Tras meses disfrutando del Set 6 de TFT, uno de los más queridos por la comunidad debido a su balanceo, la gran cantidad de composiciones viables, los Aumentos y más, toca decir adiós a Chismes y Cachivaches.
Pero no del todo, porque se despiden a medias; Noches de Neón será el título del Set 6.5, contando todavía con el nombre original del Set 6, y disfrutaremos de nuevos campeones, más sinergias y el debut de dos personajes en TFT.
Silco, que será una ficha exclusiva de Teamfight Tactics, y Renata, la nueva campeona support de LoL, son las dos principales novedades del Set 6.5, pero no las únicas, pues Riot Games ha implementado multitud de cambios.
A continuación, te contamos todas las novedades que, además, hemos podido probar en exclusiva junto al resto de medios y creadores de contenido, así que agradecemos a Riot Games la oportunidad una vez más.
Principales novedades del Set 6.5 de TFT
Nuevos atributos (Clases y orígenes)
- Hextech (2/4/6/8)
Gracias a los Hextech, nuestro contenedor de Aumentos emite pulsaciones eléctricas que otorgan escudos a nuestros campeones, tanto al principio del combate como cada 4 segundos.
Mientras está activo, añado bonus de daño mágico a nuestros ataques, aunque los escudos no se pueden stackear. La frecuencia de los pulsos de escudo aumentan según el número de Hextech.
Campeones Hextech: Jarvan IV, Nocturne, Sejuani, Swain, Lucian, Alistar y Sivir.
- Galantes (3/5/7)
Los galantes ganan vida y poder de habilidad que aumentan según tengamos 3, 5 o 7. Además, hay un Galante VIP en las tiendas, que podremos obtener.
El campeón VIP tiene estadísticas mejoradas o habilidades potenciadas, algo parecido a los Elegidos del Set 4.
Campeones Galantes: Brand, Talon, Syndra, Leona, Draven y Zeri.
- Golpeadores (Striker - 3/5/6)
Los Golpeadores ganan AD que aumenta según tengamos 3, 5 o 6.
Campeones: Jarvan IV, Rek'Sai, Gnar, Sivir e Irelia.
- Rival (1)
El rasgo de Rival es muy curioso, pues es lo contrario a Hermanas en el Set 6. Si están las dos campeonas de Rival en el tablero, no funciona. Solo se activa con una de ellas.
Campeonas:
Vi: Reduce el coste de maná de su habilidad en 20.
Jinx: Aumenta la velocidad 40% al conseguir una baja.
- Cerebro o Mente Maestra
Al comienzo del combate, las dos unidades que están justo en frente obtienen una porción de su maná máximo.
Campeones: Silco
Nuevos campeones
- Ahri - Coste 4, Arcanista y Mafioso
Ahri dispara un orbe en línea, infligiendo daño mágico a todos los enemigos que atraviesa en la ida y en la vuelta. Ahri dispara orbes adicionales por cada vez que lanza este combate.
Daño: 175 / 225 / 400
Orbes adicionales: 1 / 1 / 2
- Alistar - Coste 4, Coloso y Hextech
Alistar carga a través del equipo enemigo, infligiendo daño mágico, haciéndolos retroceder y aturdiéndolos. Luego se burla de los enemigos cercanos.
Daño: 200 / 300 / 600
Duración del aturdimiento: 2,5 / 3 / 6
- Ashe - Coste 2, Francotiradora y Mafioso
Ashe dispara una andanada de flechas centradas en su objetivo, infligiendo el 100% de su Daño de ataque como daño físico por flecha y reduciendo su Velocidad de ataque en un 25% durante 3 segundos.
Número de flechas: 5 / 7 / 9
- Brand - Coste 1, Arcanista y Galante
Brand lanza una bola de fuego al enemigo más cercano, prendiéndole fuego durante 4 segundos e infligiéndole daño mágico. Si el enemigo ya está en llamas, recibe daño mágico adicional que lo aturde.
Bonificación VIP: Brand lanza una segunda bola de fuego al enemigo más lejano.
Daño: 100 / 150 / 200
Daño adicional: 150 / 225 / 300
Duración del aturdimiento: 1 / 1.5 / 2
- Corki - Coste 2, Disparo doble y Yordle
Corki dispara un misil contra su objetivo que explota al impactar, infligiendo daño mágico a los enemigos cercanos.
Daño: 250 / 300 / 500
- Draven - Coste 4, Contendiente y Galante
Draven empieza a girar un hacha, lo que hace que su siguiente ataque inflija un porcentaje de su Daño de ataque más el daño físico adicional. El hacha volverá a su ubicación original tras golpear al objetivo. Si Draven la atrapa, volverá a potenciar el hacha. Draven puede girar hasta 2 hachas a la vez.
Pasiva: Draven ignora el 50% de la Armadura de su objetivo.
Bonificación VIP: Draven gana alcance de ataque infinito e ignora el 30% de la Armadura de su objetivo.
Porcentaje de daño de ataque: 140% / 150% / 400%
Bonificación de daño: 125 / 200 / 700
- Gnar - Coste 3, Socialista, Golpeador y Yordle
Gnar se transforma en Mega Gnar durante el resto del combate. Mega Gnar lanza una roca al enemigo más lejano dentro del alcance de la roca, infligiendo un porcentaje de su Daño de ataque más daño adicional como daño físico a todos los enemigos que atraviesa.
Mientras está en forma de Mega Gnar, Gnar es cuerpo a cuerpo, gana Vida y su coste de maná se reduce en 30.
Porcentaje de daño de ataque: 190% / 195% / 200%
Daño adicional: 200 / 300 / 500
Bonificación de salud: 700 / 1250 / 1800
- Irelia - Coste 4, Chatarrera y Golpeadora
Irelia se precipita hacia su objetivo, golpeándolo con un 180% de su daño de ataque más el daño adicional como daño físico. Si esto mata al objetivo, vuelve a golpear al enemigo con menos salud.
Daño adicional: 100 / 150 / 500
- Jarvan IV - Coste 1, Hextech y Golpeador
Jarvan llama a su estandarte a un lugar cercano, concediendo a todos los aliados cercanos una bonificación de Velocidad de ataque durante 5 segundos.
Bonificación de velocidad de ataque: 40% / 50% / 60%.
- Kha'Zix - Coste 4, Asesino y Mutante
Kha'Zix salta hacia el enemigo con menos salud, golpeándolo con un porcentaje de su Daño de Ataque más el daño físico adicional y aumentando su Maná máximo en un 50% hasta que se lance.
Porcentaje de daño de ataque: 175% / 175% / 200%
Daño extra: 150 / 200 / 500
- Leona - Coste 3, Galante y Guardaespaldas
Leona invoca un faro de luz que le otorga un escudo de salud durante 4 segundos. Leona y sus aliados en un radio de 2 hexágonos ganan Armadura y Resistencia mágica durante el mismo tiempo.
Cantidad de escudo: 500 / 800 / 1300
Armadura y Resistencia mágica: 30 / 50 / 80
- Lucian - Coste 4, Disparo doble y Hextech
Lucian se aleja de su objetivo actual y lanza disparos a los enemigos cercanos que infligen daño mágico.
Daño: 200 / 220 / 300
Número de disparos: 2 / 3 / 4
- Morgana - Coste 3, Encantadora y Mafiosa
Morgana se otorga un escudo durante 3 segundos y se encadena a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. A continuación, les inflige daño mágico por segundo, mientras el escudo se mantenga.
Si el escudo expira sin romperse, todos los objetivos quedan aturdidos. Si el escudo se rompe, Morgana se devuelve 50 de maná.
Daño: 150 / 225 / 300
Cantidad de escudo: 600 / 800 / 1000
Duración del aturdimiento: 2 / 2.5 / 3
- Nocturne - Coste 1, Asesino y Hextech
Nocturne aterroriza a su objetivo, aturdiéndolo con miedo e infligiéndole daño mágico durante su duración.
Daño: 200 / 300 / 400
Duración del aturdimiento: 2 / 3 / 4
- Rek'Sai - Coste 2, Mutante y Golpeador
Rek'Sai muerde a su objetivo, infligiendo un 175% de su Daño de Ataque y robando un porcentaje de la Armadura y la Resistencia Mágica de su objetivo.
Porcentaje de Armadura y Resistencia Mágica: 30% / 40% / 60%.
- Renata - Coste 4, Tecnoquímica y Escolar
Renata desata una ola tóxica hacia el grupo más grande de enemigos cercanos, envenenando a todos los enemigos en su camino durante 15 segundos. Los enemigos envenenados sufren una reducción de la Velocidad de Ataque del 25% y reciben daño mágico por segundo. El daño infligido por el veneno puede acumularse.
Daño: 70 / 100 / 300
- Sejuani - Coste 2, Luchadora y Hextech
Sejuani indica a Bristle que cargue, infligiendo daño mágico y aturdiendo a su objetivo. A continuación, obtiene Armadura de Escarcha, que le otorga Armadura y Resistencia Mágica durante 4 segundos.
Daño: 300 / 450 / 750
Duración del aturdimiento: 2 / 3 / 4
Armadura y resistencia mágica: 80 / 120 / 200
- Senna - Coste 3, Encantadora y Socialista
Senna dispara un rayo en dirección a su objetivo, infligiendo un 175% de su daño de ataque como daño físico a todos los enemigos alcanzados. Por cada enemigo golpeado, cura al aliado con menos salud un 50% del daño infligido más la curación adicional.
Curación adicional: 100 / 150 / 200
- Silco - Coste 5, Escolar y Mente Maestra
Silco inyecta un brebaje inestable a sus aliados con menos salud, lo que les otorga un 100% de salud máxima, velocidad de ataque adicional e inmunidad al control de masas durante 8 segundos. Cuando el brebaje desaparece, las unidades inestables mueren e infligen daño mágico a los enemigos cercanos.
Daño: 0 / 0 / 0
Número de aliados: 1 / 1 / 10
Bonificación de velocidad de ataque: 120% / 180% / 666%
- Sivir - Coste 4, Golpeadora y Hextech
Durante los siguientes 5 segundos, Sivir se otorga velocidad de ataque adicional y sus ataques rebotan, infligiendo un 60% de su daño de ataque a los enemigos golpeados.
Bonificación de velocidad de ataque: 60% / 80% / 200%.
Número de rebotes: 4 / 5 / 9
- Swain - Coste 2, Arcanista y Galante
Misma habilidad que antes.
- Syndra - Coste 2, Escolar y Galante
Syndra lanza al enemigo más cercano hacia el más lejano, infligiendo daño mágico a todos los enemigos cercanos al impactar y aturdiendo al objetivo lanzado.
Bonificación VIP: El área de impacto de Fuerza de voluntad es mayor y aturde a los enemigos afectados durante 1,5 segundos.
Daño: 250 / 350 / 650
Duración del aturdimiento: 2 / 2 / 5 / 4
- Talon - Coste 2, Asesino y Galante
Misma habilidad que antes.
- Tryndamere - Coste 3, Tecnoquímico y Contendiente
Tryndamere gira en línea hacia el mayor número de enemigos, infligiendo un 150% de su Daño de Ataque más daño físico adicional a los enemigos que se encuentran en su camino y potenciando sus 3 siguientes ataques para que inflijan un 50% más de daño.
Daño adicional: 0 / 0 / 0
- Vi - Coste 4, Agente, Luchadora y Rival
Vi se escuda e inflige daño mágico a su objetivo y a los enemigos que están detrás de él.
En su segundo lanzamiento, también atraviesa a su objetivo.
En su tercer lanzamiento, lanza a su objetivo por los aires y lo golpea contra el suelo, infligiendo daño en un círculo alrededor de su objetivo.
Daño en el primer lanzamiento: 175 / 250 / 500
Cantidad de escudo: 300 / 400 / 900
Daño del tercer lanzamiento: 350 / 500 / 1000
- Zeri - Coste 5, Francotiradora y Galante
Zeri se carga de electricidad durante 6 segundos. Mientras está electrificada, apunta al enemigo más lejano, sus ataques la atraviesan y se lanza después de cada disparo.
Pasiva: Los ataques de Zeri disparan balas, cada una de las cuales inflige un 16% de su Daño de ataque como daño físico, más un bonus de daño mágico a la primera unidad golpeada.
Bonificación VIP: El radio de la Nova Relámpago de Zeri se duplica.
Número de balas: 5 / 5 / 30
Bonificación de daño: 20 / 30 / 124
Nuevas arenas en el Set 6.5
Nuevas minileyendas
- Fenroar
- Cargador eléctrico
- PROJECT Abyssia
- QiQi
- Nixie
- Sprite Compañero Planta
Todos los nuevos aumentos de 6.5
Habrá muchos aumentos nuevos en el Set 6.5 de TFT, y algunos realmente rotos, como uno que te permite ver los siguientes combates y te da un Céfiro mejorado, u otro que hace que todos los campeones regeneren maná en área. Hay de todo, y algunos muy rotos.
Nuevo objeto - Filo de la noche
El Ángel Guardián desaparece y llega el Filo de la noche, que hará que cuando nuestro campeón equipado con el ítem pierda el 50% de la vida, se haga invisible y se quite todos los efectos negativos, además de ganar un 30% de velocidad de ataque.
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Cuando tengamos más información oficial respecto a lo que hacen las habilidades y cada campeón, actualizaremos esta misma noticia para que no te pierdas nada del Set 6.5 de TFT.