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Una ilustración del Smite en el LoL
Una ilustración del Smite en el LoL / Riot Games

Un usuario de Reddit explica un problema del Smite y el lag en LoL

Al parecer, la habilidad de invocador del LoL tiene un 'problema' de latencia y el usuario en cuestión lo ha probado en distintas pantallas con diferentes latencias, y un rioter ha explicado por qué pasa eso.

Desde que League of Legends existe como videojuego ha existido en el mismo una mecánica fundamental en todos los metas del juego y, no solo eso, sino que sin esta habilidad básicamente no se puede jugar un rol en el mapa.

El Smite o Aplastar es una habilidad de invocador única en el LoL, pues hace daño verdadero a los enemigos neutrales y sirve para conseguir objetivos, limpiar rápidamente la jungla e incluso limpiar líneas.

Al ser tan fundamental, se espera que sea una habilidad medida y que funcione siempre bien, pero, al parecer, no es así. Al menos, no según un usuario de Reddit que ha estado testeando el Smite con distintos hercios y latencias.

Este usuario ha probado a smitear (es decir, usar la habilidad) en distintos objetivos, tanto en pantallas de 240Hz como en otras limitadas a 144 fps y distintos ajustes de entrada de vídeo, y ha llegado a una conclusión.

Y es que, según afirma, en todos los casos en los que usa el Smite hay una latencia mínima de 60-80 ms desde el lanzamiento hasta que aparecen los números en el objetivo, para que en unos 60-100 ms después apareciese reflejado en la barra de vida.

Best Unlucky Smite GIFs | Gfycat
Best Unlucky Smite GIFs | Gfycat

Esto supone un problema grave: en una pelea de Smites por un dragón o un Nashor, esto es fundamental, pues el jugador que menos latencia tenga en ese momento, o según el servidor y la señal que recibe, puede llevárselo uno u otro.

Además, el usuario afirma que el que más latencia percibió tenía un retraso de 171ms, el triple del mínimo que ha notado (60). De hecho, deja dos enlaces en los que muestra la diferencia de retraso:

Smite rápido

Smite lento

Ante tales conclusiones, el rioter Reinboom ha querido matizar todas las afirmaciones del creador del hilo, confirmando que el servidor ejecuta las acciones siempre a 30 fps, y que el Smite depende siempre de la altencia del jugador, y no del servidor.

Sin embargo, el hilo ha generado mucho debate y nos parecía muy interesante de compartir. Sea como sea, el Smite y la lucha por objetivos estará siempre en el LoL, y aunque parezca que no, se considerará eternamente un duelo de reflejos.

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