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Resumen parche / Riot Games

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Notas del parche 3.0 de VALORANT: el más grande hasta la fecha

Riot Games ha oficializado las notas del parche 3.0 de VALORANT, el que más cambios trae al juego desde la salida del mismo, con cambios a todos los agentes, armas, ajustes competitivos y mucho más.

El parche 3.0 de VALORANT inicia una nueva temporada en el shooter competitivo de Riot Games, dando inicio al acto 3 e introduciendo el nuevo agente al juego: el carismático y robótico KAY/O.

Tal y como asegura Riot Games en el comunicado oficial, este parche cambia por completo el juego, con unos cambios muy importantes en general en el juego, ya que modifican prácticamente a todos los agentes.

Nerfs, buffs, ajustes generales y, a nivel global, cambios que afectarán a todos los aspectos del juego. Por ello, vamos a repasar detenidamente todas las notas del parche de esta versión 3.0.

Notas del parche 3.0 de VALORANT

Llega el Acto 3

El Acto 3 estará disponible en VALORANT tras la salida de este parche y podremos disfrutar de una nueva temporada competitiva del juego.

Actualización en agentes

  • Ahora las habilidades clave solo proporcionan un mínimo de una carga por ronda, en lugar de acumular una carga en cada ronda.
  • Ahora las cargas obtenidas con enfriamientos son siempre temporales.
  • La visibilidad regresa antes durante los periodos de atenuación de todos los destellos.

Nuevo agente - KAY/O

Astra

Pulso nova (Q)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.

Pozo gravitatorio (C)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.

Estrellas/Forma astral (X)

  • Ahora las estrellas están inactivas cuando se colocan durante la fase de compra.
    • Cuando cae la barrera, las estrellas se cargan durante 1,4 s antes de activarse y poder usarse.
  • En ataque, ahora Astra puede ver la ubicación de la Spike en forma astral.
    • Esta representación no contará con una animación, así que no proporcionará información adicional sobre el estado de la Spike.
  • Aumenta el enfriamiento para recoger estrellas: 8 >>> 15 s.
  • Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.
  • Se reduce el coste de las estrellas: 200 >>> 150.

Breach

Explosión cegadora (Q)

  • Se reduce la cantidad de cargas totales: 3 >>> 2.
  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.
  • Se reduce la velocidad del proyectil: 2500 >>> 2000.

Falla (E)

  • Se reduce el tiempo de carga completa: 1,5 >>> 1 s.
  • Aumenta la anchura: 600 >>> 750.
  • Se reduce el tiempo de carga de señalización: 1,3 >>> 1 s.
  • Aumenta la duración de la conmoción: 3 >>> 3,5 s.
  • Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1 >>> 0,7 s.
  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.

Réplica (C)

  • Ahora explota 3 veces y cada una inflige 60 de daño sin reducción por distancia. Pasan 0,6 s entre cada explosión.
  • Aumenta el radio de la explosión: 260 >>> 300.
  • Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1,1 >>> 0,9 s.
  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Fragor imparable (X)

  • Aumenta la anchura de todas las explosiones a 2300 unidades, que era la anchura anterior de la última explosión.

Brimstone

Incendiario (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Cypher

Hurto neuronal (X)

  • Se reducen los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 6.

Jett

Vendaval (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

Viento de cola (E)

  • Ya no rompe Cable trampa de Cypher.

Borrasca (C)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Tormenta de cuchillas (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 6 >>> 7.

Killjoy

Bot de alarma (Q)

  • Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 7 >>> 20 s.

Torreta desplegada (E)

  • Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 10 >>> 20 s.

Omen

Paranoia (Q)

  • Se reduce el coste: 400 >>> 300.

Velo tenebroso (E)

  • Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.
  • Ahora Omen debe comprar el segundo humo por 100.
  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.

Aparición tenebrosa (C)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

Phoenix

Bola curva (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Raze

Actualización del modelo

  • Se ha pulido el modelo.

Bot explosivo (C)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 400.

Cierratelones (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

Reyna

Mirada lasciva (C)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Sage

Orbe de ralentización (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Orbe barrera (C)

  • Aumenta el coste: 300 >>> 400.

Resurrección (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

Skye

Precursor (Q)

  • Aumenta el radio de visión: 1750 >>> 2250.
  • Aumenta la duración máxima de la conmoción: 3 >>> 4 s.
  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Luz guía (E)

  • Se reduce la cantidad de cargas: 3 >>> 2.
  • Ahora las cargas se recargan solas con un enfriamiento de 40 s.
  • Skye ya no necesita volver a equiparse para activar el destello.
  • Ahora el proyectil de Luz guía dobla mejor las esquinas cuando vuela libre y responde mejor cuando se dirige.
  • Se reduce la atenuación de sonido en el lanzamiento: 3250 >>> 1250.
  • Aumenta el coste de las cargas: 100 >>> 250.

Sova

Flecha explosiva (Q)

  • Aumenta el coste: 100 >>> 150.

Proyectil de reconocimiento (E)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.

Dron de reconocimiento (C)

  • Aumenta el coste: 300 >>> 400.

Furia del cazador (X)

  • Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.

Viper

Veneno de serpiente (C)

  • Se reduce la duración: 8 >>> 6,5 s.
  • Los bordes exteriores del ácido de Viper se forman antes para asegurar que sea letal si un enemigo se encuentra en su interior toda la duración.
  • Aumenta el coste: 100 >>> 200.

Yoru

Punto ciego (Q)

  • Aumenta el coste: 200 >>> 250.

Infiltración (E)

  • Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.

Cambios a armas

TODAS LAS ARMAS

  • Cambia la ralentización del marcado: 75 % >>> 72,5 %.
    • El "marcado" es el efecto de ralentización que se activa cuando os alcanza el fuego enemigo.
  • Cambia el margen de precisión absoluta: 30 % >>> 27,5 %.
    • El "margen de precisión absoluta" se refiere a la velocidad de movimiento a partir de la cual un jugador se vuelve impreciso.

TODOS LOS RIFLES

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 1,3 >>> 2,0.
  • La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 5,0.

TODAS LAS ARMAS PESADAS

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,5 >>> 2,4.
  • La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 6,0.

TODOS LOS SUBFUSILES

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,3 >>> 1,0.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 2,5.

CLASSIC

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,84.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,5 >>> 2,1.

FRENZY

  • Se reduce el precio: 500 >>> 450.
  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,8.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,0 >>> 2,0.

GHOST

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,92.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,85 >>> 2,3.

SHERIFF

  • Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 1,2.
  • Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 3,0.

JUDGE

  • Aumenta el precio: 1600 >>> 1850.
  • Cambia la reducción de daño a los 10 metros: 13 por perdigón >>> 10 por perdigón.
  • Cambia la reducción de daño a los 15 metros: 10 por perdigón >>> 7 por perdigón.

BULLDOG

  • Aumenta la cadencia de fuego al disparar desde la cadera (modo automático): 9,15 balas por segundo >>> 9,5 balas por segundo.
  • Se reduce el precio: 2100 >>> 2050.

SHORTY

  • Se reduce el precio: 200 >>> 150.

STINGER

  • Se reduce el precio: 1100 >>> 950.

BUCKY

  • Se reduce el precio: 900 >>> 850.

MARSHAL

  • Se reduce el precio: 1000 >>> 950.

ARES

  • Se reduce el precio: 1600 >>> 1550.

OPERATOR

  • Se reduce el precio: 5000 >>> 4700.

Cambios en el competitivo

  • Se reduce la posibilidad de sentirse "atascado" en las cuentas más antiguas. Si mejora vuestra destreza, debería reflejarse adecuadamente en vuestro rango, sin importar la antigüedad de la cuenta.
  • La precisión en los emparejamientos mejorará en todos los rangos, lo que debería implicar un ascenso más fluido y reducir las pérdidas y ganancias de rango bruscas.
  • Aunque ganar partidas sigue siendo el factor más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta para mejorar los emparejamientos en Inmortal y rangos superiores.
    • Esto debería tener como resultado mejores partidas en los rangos más altos.
  • Las partidas reñidas tendrán menos efecto en la ganancia y pérdida de puntuación de rango.
  • Hemos ajustado las curvas de puntuación de rango, por lo que ascender (o descender) debería parecer menos volátil.
  • Actualización de la distribución de rangos.
  • El posicionamiento permite llegar hasta Diamante 1.

Actualización de rendimiento

  • Mejora de los cálculos del plano delimitador mediante subprocesos múltiples.
  • Mejora de la utilización de subprocesos en varios núcleos para la distribución de tareas.
  • Optimización de los cálculos de cámara.
  • Optimización del sonido ambiental de cada mapa.
  • Optimizaciones generales de todas las animaciones de las habilidades.

Actualizaciones sociales

  • Se han añadido tarjetas flotantes al panel social.
  • Ahora podéis invitar a vuestro grupo con el Riot ID en partidas personalizadas.

TECNOLOGÍA DEL JUEGO

INFORME DE ASESINATOS

  • Ahora vuestros asesinatos se resaltan con un borde adicional para que destaquen más.

  • Las asistencias de asesinato también se mostrarán a la izquierda de las entradas del informe de asesinatos.

    • El resumen de asesinatos también mostrará un borde resaltado en el retrato de asistencia.

    • El informe de asesinatos mostrará determinadas habilidades definitivas cuando los jugadores de cualquier equipo resulten asesinados en un estado de "segunda vida" o después de revivir.
      • Por ejemplo: la resurrección de jugadores de Sage o la muerte de Phoenix durante Cenizas.

    • Se han añadido informes de asesinatos de varios colores para los casos en los que aparecería el mismo color de equipo en ambos lados.

    Corrección de errores

    AGENTES

    • Ahora los personajes bloqueados por Orbe barrera de Sage rompen el muro al ser resucitados para asegurar que no se los empuja fuera del mapa.
    • Se ha corregido un error que hacía que los Buscadores de Skye aparecieran en el minimapa incluso cuando no eran visibles para el enemigo.
    • Se ha corregido un error que hacía que la definitiva de Viper no se mostrara como activa en la interfaz del equipo cuando Pozo de la víbora estaba disponible.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que Cámara espía de Cypher pudiera colocarse dentro del mapa en Mid de Icebox.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que la habilidad Despreciar de Reyna no pudiera volver a comprarse si se cerraba el menú de compra y se volvía a abrir en la misma fase de compra.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que cancelar Furia del cazador de Sova mientras se cargaba el disparo permitía al jugador saltarse la animación de guardado al equipar un arma, una habilidad o la Spike.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que recoger las Prisiones o Cables trampa de Cypher y los Nanoenjambres de Killjoy durante la fase de compra impidiese comprar una segunda carga.

    COMPETITIVO

    • Se ha solucionado un error que provocaba una demora en la actualización de la puntuación de rango de partidas competitivas recientes en el historial de partidas.
    • Se ha solucionado un error visual en la pantalla Trayectoria que aparecía al descender de Inmortal.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que la trayectoria de un amigo cargase de forma infinita.

    SOCIAL

    Se ha corregido un error que provocaba que los nombres de los amigos se fusionasen en el panel social al interactuar con ellos, mezclándose en ocasiones. ¡Basta ya de jugar al Scrabble!

    APOYO AL CONTENIDO

    • Se ha corregido un error al visualizar diseños en la pestaña Colección.

    TECNOLOGÍA DEL JUEGO

    • Se ha solucionado un error que provocaba que no funcionase la función de activar o desactivar la mira interior.
    • Se ha solucionado un error que hacía que los asesinatos en área no otorgasen la recompensa adecuada si el enemigo sufría una debilitación.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que el pulso del icono y el pitido de la Spike no estuvieran sincronizados.
    • Se ha solucionado un error que hacía que a veces no apareciera la barra de progreso cuando un aliado desactivaba la Spike.
    • Se ha solucionado un error que provocaba que el informe de asesinatos del espectador no tuviese colores de equipo.
    • Hemos revertido la corrección de los "brazos remolino" de la última versión, ya que provocaba una ruptura de la animación significativa.
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