Si alguna vez en tu vida has cocinado, sabrás que seguir la receta no siempre tiene el resultado apetitoso y el sabor que estabas buscando. Por mucho que la cumplas al pie de la letra existe la posibilidad de que un ingrediente cambie completamente el plato final y, por qué no, hasta lo mejore. Es lo que le sucedió a los creadores de Street Fighter II, considerado unánimemente el título que más influencia ha tenido sobre el género de la lucha.
Lanzado en 1991, los diseños de sus personajes, jugabilidad, calidad gráfica y su modo multijugador le han convertido en el referente absoluto del fighting así como uno de los títulos más rentables para Capcom. Y una de sus características más aplaudidas fue fruto de un fallo.
Resulta que Noritaka Funimazu, productor del juego, se percató de que, en la pantalla de bonus, Ken Masters podía golpear varias veces seguidas el coche que había que destrozar y que la barra de daño lo considerara como un solo impacto. De hecho, había muchas combinaciones para conseguir ese efecto: desde un salto, en posición neutral, con movimientos especiales...
Funimazu compartió con sus compañeros el descubrimiento, que se produjo cuando Street Fighter II ya había sobrepasado la fecha de entrega estipulada. Al llevarlo al modo multijugador, se percataron de que la combinación podía aplicarse a la lucha entre dos usuarios. Es decir: existía la posibilidad de, siendo muy precisos, encadenar determinados golpes sin respuesta posible por parte del adversario.
"En aquellos momentos nos planteamos si debiésemos permitir que movimientos múltiples pudieran encadenarse en SF2. ¿Acaso no sería injusto?", se preguntaba Akira Nishitani (director del SFII) en su cuenta de Twitter décadas después del lanzamiento. "Entonces probamos una versión en la que los golpes no se encadenaban y de hecho se fallaban algunos de ellos, lo que nos dejó una sensación de aburrimiento".
Lo consideraron un fallo demasiado costoso de solucionar, y lo suficientemente complicado de descubrir como para plantearse eliminarlo. Además, dado que la pronunciación de la palabra inglesa 'combination' era un poco complicada para los japoneses, decidieron acortar la descripción de este suceso como 'combo', pensando que le daba un toque más nipón y que todo quedaría en una anécdota.
Lo que vino después cambió el destino de Capcom y el del resto de juegos de lucha por venir. Se vendieron 300 000 máquinas recreativas con el juego instalado y más de 16 millones de unidades en versiones domésticas, con lo que alcance de jugadores de Street Fighter era casi incalculable. Y claro, con esos números muchos usuarios descubrieron los combos.
La respuesta de la comunidad fue tan entusiasta que Capcom incorporó la mecánica de manera oficial en Super Street Fighter II. El equipo de programación mejoró esta característica y facilitó su ejecución, con lo que los usuarios podían conseguir mayores puntuaciones y animaciones más vistosas. Fue el primer juego con combos como característica añadida.
Es curioso comprobar cómo una característica que los desarrolladores consideraron eliminar se acabó convirtiendo en un pilar dentro del género. Es tan impensable lanzar a la venta un fighter sin combos como probar un coche sin ruedas. Y ya si nos ponemos a analizar el resto de las cosas que los demás juegos de lucha copiaron de Street Fighter (Shoryukens, Hadoukens y demás), mejor que te pongas cómodo. O mejor lo dejamos para otro día.