Problemas para Fortnite en su estreno oficial como esport

El primero de los torneos de deportes electrónicos de Fortnite que tendremos este verano ha dejado más interrogantes que motivos para ser optimistas. Los bajos números de audiencia, los problemas en la fluidez de la partida y lo aburrido que resulta de cara al espectador han hecho que varios medios internacionales lo califiquen como un "desastre".

El torneo en cuestión era la inauguración de Summer Skirmish, la primera apuesta competitiva de Epic Games que repartirá ocho millones en premios a lo largo del verano. Esta puesta de largo, sin embargo, otorgaba unos modestos —respecto al total— 250 000 dólares, además de no haber contado con clasificatorios y dudosamente poder considerarse como competición de alto nivel al haber emparejado a jugadores competitivos —elegidos discrecionalmente— con streamers y creadores de contenido.

El primero de los problemas, máxime si tenemos en cuenta las cifras millonarias de audiencia que salen cada semana respecto al título y los precedentes del Fortnite Pro-Am y los torneos de ElRubius, fue el poco seguimiento por parte de los aficionados. Entre los factores que han podido influir ha destacado la poca difusión que ha tenido el torneo, que ha pasado inadvertido para la mayor parte de aficionados. Por si fuera poco, incluso los más interesados en la vertiente competitiva del juego han tenido problemas para encontrar información acerca del mismo.

Más allá de las audiencias, algo que se podría prever por los factores ya comentados, uno de los aspectos más desastrosos del torneo fue que se tuvo que cancelar tras tan solo cuatro partidas debido a los problemas de conexión en forma de lag. Por lo tanto, seis de las partidas programadas no pudieron ser disputadas.

Y, pese a todo, ninguno de estos temas fue lo más grave para el futuro de Fortnite como deporte electrónico. Lo verdaderamente preocupante fue el transcurrir de las partidas, ya que, en un juego que ha triunfado por la diversión que ofrece al espectador y el dinamismo de su gameplay, nos encontramos con una forma de jugar muy lenta y aburrida, en la que los jugadores evitaban la pelea como forma más eficaz de llegar a la victoria. Ni siquiera el incentivo económico para quien consiguiera más muertes fue suficiente, ya que era susceptiblemente menor que el premio a la victoria.

Durante el fin de semana también tuvo lugar en DreamHack Valencia otro experimento competitivo, el de DreamCup. Aunque en principio está enfocada quizás hacia un público más amateur —está reservada a los laneros—, la ausencia de torneos motivó a muchos equipos a desplazarse hasta la capital del Turia para foguearse en presencial. Además de los equipos españoles, organizaciones internacionales como Millenium —ganadora del torneo en su modalidad Squads— tampoco quisieron perderse la cita.

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