Le Guerra Fría por los datos de los videojuegos ha reunido a tres expertos en la materia
Le Guerra Fría por los datos de los videojuegos ha reunido a tres expertos en la materia / Twitter Espacio Fundación Telefónica

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"Los datos sobre quién eres son valiosos. Los datos sobre quién quieres ser, aún más".

La industria del videojuego, su uso de los datos y el concepto de los videojuegos tragaperras han sido los temas protagonistas en una mesa redonda en el Espacio Fundación Telefónica que reunió a Miguel Sicart, Marta Peirano y Eduardo Saldaña.

El Espacio Fundación Telefónica ha acogido una mesa redonda sobre los videojuegos en la que tres expertos en la materia han analizado el tratamiento de datos en el sector, así como otros temas de interés al respecto.

Los expertos invitados han sido Miguel Sicart, Marta Peirano y Eduardo Saldaña. El primero es profesor asociado en la Universidad IT de Copenhague (Dinamarca), la segunda escribe sobre tecnología, cultura y geopolítica en El País, eldiario.es, Muy Interesante, La Sexta y RNE; y el tercero, que moderó, es el codirector de El Orden Mundial en el S. XXI.

Eduardo Saldaña, Miguel Sicart y Marta Peirano
Eduardo Saldaña, Miguel Sicart y Marta Peirano / Twitter Espacio Fundación Telefónica

La capacidad de los videojuegos para obtener datos, aseguraron, es especialmente interesante porque no solo pueden saber quién eres ahora, sino quién quieres ser en el futuro en relación a las decisiones que tomas en ciertas situaciones del juego. "Los datos sobre quién eres son valiosos. Los datos sobre quién quieres ser, aún más", destacó Sicart.

LOS VIDEOJUEGOS TRAGAPERRAS

Parte de la charla se centró en el concepto de juego como tal, ya que destacaron que existen algunos que, pese a venderse como videojuegos, no dejan de ser tragaperras disfrazadas. En este sentido, Peirano se mostró mucho más crítica, mientras que Sicart quiso ser más cauto a la hora de definir qué juegos pueden considerarse tragaperras

A la hora de diferenciarlos, Peirano utilizó la siguiente comparación: "La diferencia entre una obsesión y una adicción es que la obsesión te quita mucho tiempo, pero te obliga a hacer cosas, mientras que una adicción te quita mucho tiempo y te quita de hacer cosas. Esa es la diferencia entre el juego y la tragaperras".

Más allá de esta definición, que puede resultar algo abstracta, aseguró también que "en un juego hay una conexión directa entre lo que tú haces y lo que pasa en el juego, en las tragaperras no", poniendo como ejemplo las típicas tragaperras en las que pulsar el botón en un momento u otro no tiene ningún impacto.

Directamente relacionado con este tipo de 'videojuego tragaperra' ha estado siempre el modelo free-to-play, que te da acceso a parte del producto mientras que te pide pagar por ciertos componentes premium. Sicart, en este sentido, fue claro y aseguró que "el free-to-play no es intrínsicamente ético o no ético, es una manera de ganar dinero y como todas puede ser mejor o peor".

El propio Sicart volvió a incidir en el free-to-play cuando habló de Tencent. Para él, la estrategia del gigante chino puede resumirse muy bien con tres de sus inversiones: Riot Games, Epic Games y Supercell. Con la compra de estas tres compañías ha logrado tener control del mayor deporte electrónico (League of Legends), de la tecnología para hacer juegos (Unreal Engine) y de un modelo exitoso y fácil de replicar para hacer juegos free-to-play (el de Clash of Clans).

LA GAMIFICACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS

Otro concepto muy interesante que introdujeron fue el de la gamificación, que habla de utilizar elementos de los juegos en otros aspectos de la vida real. Con esto se busca crear sensación de recompensas y logros en aplicaciones y redes sociales y para ilustrarlo han puesto como ejemplo el caso de Tinder o Instagram.

Sicart, de hecho, destacó que cree que durante los próximos años se va a ver más software que parezca un videojuego. Su idea fue resumida por Peirano como "usar el lenguaje de los videojuegos en esferas que están fuera de los videojuegos".

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