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Nuevo set 5 de TFT
Nuevo set 5 de TFT / Riot Games

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Parche 11.9 de TFT: llega el nuevo Set 5 y estas son sus novedades

El nuevo set 5 de TFTReckoning o Juicio Final, ya está aplicado en los servidores oficiales de League of Legends, y las notas del parche 11.9 se resumen de manera muy simple: todo es nuevo en el juego.

Tras más de 6 meses de Set 4, por fin llega nuevo contenido a Teamfight Tactics, y aunque muchos echarán de menos a los Fortuna y los Elegidos, toca renovarse y disfrutar de un set totalmente renovado.

El Juicio Final ya está en los tableros mágicos de TFT, y aunque hay mucha información nueva, lo cierto es que solo hará falta jugar y disfrutar de las novedades para hacernos al contenido del set 5. Aun así, te dejamos un resumen de lo nuevo:

*Los números de las sinergias son del PBE y no del parche actual

A continuación resumiremos las notas del parche 11.9 de TFT que da introducción al nuevo Set 5 del juego, y antes de empezar el repaso, te dejamos una imagen de lo más útil como resumen de todo lo nuevo:

Notas del parche 11.9 de TFT

Nuevo pase de batalla

  • Emoticonos: Confrontación de reyes dioses, Sonrisa malvada, Arruíname y más
  • Chispas para celebrar vuestras victorias: Bandada infernal, Estallido rúnico y Aplastamiento prismático
  • Fragmentos de estrellas para subir de nivel las minileyendas
  • Huevos de minileyendas: huevos de Aventureros mágicos y más
  • Arenas: Santuario del orden, Reino de la armonía y Corte del caos
  • Pingu del caos y Espíritu del caos

Nuevas minileyendas

Nuevas arenas

Cambios en clasificatorias

  • Cuando Juicio final esté disponible en vuestra región con la versión 11.9, podréis empezar a ascender en la clasificación durante la primera fase de clasificatorias de este set. Os recordamos que Gran Maestro y Aspirante están desbloqueados desde el principio. ¡Mucha suerte!
  • Todos comenzaréis Juicio final en Hierro II.
  • Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Las recompensas clasificatorias de Destinos se entregarán en la versión 11.10.
  • Los jugadores que hayan llegado a Oro o más en cualquier momento durante el set de Destinos recibirán al Felindo victorioso para miauravillar a sus oponentes.
  • Los que hayan conseguido llegar a Oro o más en ambas mitades del set también recibirán al Felindo triunfante de la temática de Destinos. ¡Buen trabajo!
  • Las partidas competitivas de Hipertienda funcionarán de forma un poco diferente. Todo el mundo empezará en el nivel gris y progresará a lo largo de un sistema de colores que culmina en el hipernivel. Para obtener más información sobre la clasificación de Hipertienda, haced clic aquí.

Nuevo modo de juego - Hipertienda

El nuevo modo de juego es perfecto para aquellos que no quieran pasar mucho tiempo en una partida, y sobre todo os lo recomendamos para empezar a jugar el nuevo set, ya que aprenderás muy rápido lo que hacen las sinergias.

Nuevas mecánicas - Objetos sombríos y armería

  • Tras el primer carrusel, aparecerán componentes sombríos en el mismo, además de en la armería.
  • Solo necesitáis un componente sombrío para crear un objeto sombrío completo. El otro componente puede ser normal. Dos componentes sombríos también crean un objeto sombrío completo.
  • Cuando se usan de forma adecuada, los objetos sombríos son más poderosos que los objetos básicos. Pero, si los usáis sin medida, supondrán un problema para el equipo.
  • La armería es una tienda emergente en la que seleccionáis un objeto de un par de opciones como haríais con un campeón. Estos objetos son gratuitos, pero solo se puede conseguir uno por armería. Aquí podéis (y, a menudo, debéis) elegir componentes sombríos.

Cambios generales

Movimiento de las unidades

  • Antes: si el objetivo de una unidad sale de su alcance de ataque, esta se mueve 1 hexágono para intentar volver a estar al alcance y, a continuación, vuelve a comprobar si el objetivo sigue fuera de su alcance.
  • En Juicio final: si el objetivo de una unidad sale de su alcance de ataque, esta determinará si moverse 1 hexágono hará que vuelva a estar dentro de su alcance. Si no, se planteará inmediatamente cambiar de objetivo.
  • Ahora los asesinos saltan siempre antes de que otros campeones se muevan al principio del combate.

Regeneración de maná de los campeones

  • Antes: El 6 % del daño recibido premitigación se obtiene como maná.
  • Ahora: El 1 % del daño previo a la mitigación y el 7 % del daño posterior se obtiene como maná.

Combinaciones de objetos, ataque y más

  • El alcance de ataque ahora se calcula en hexágonos.
  • El poder de hechizos ahora se llama poder de habilidad.
  • Los ataques básicos ahora se llaman simplemente "ataques".
  • Todo el daño físico, de habilidades o ataques, puede asestar golpes críticos y esquivarse.
  • Ahora Garra trampa puede bloquear todas las habilidades activas (habilidades que no sean pasivas, como Proyectiles de plata de Vayne).
  • Hemos actualizado los iconos de los objetos.

Cambios en las probabilidades de las tiendas - Coste 4

  • Nivel 7: 22/35/30/12/1 % ⇒ 19/35/30/15/1 %.
  • Nivel 8: 15/25/35/20/5 % ⇒ 15/20/35/25/5 %.

Cambios en el tiempo de las rondas

  • Carrusel inicial - Tiempo hasta que se abre el Portal: 13 s ⇒ 11 s.
  • Carrusel inicial - Tiempo para elegir: 10 s ⇒ 8 s.
  • Planificación de la fase 1-2: 12 s ⇒ 6 s.
  • Planificación de la fase 1-3: 20 s ⇒ 15 s.
  • Tiempo de llegada de las rondas PvE: 6 s ⇒ 4 s.
  • Tiempo de selección de todos los carruseles: 8 s ⇒ 6 s.
  • Tiempo adicional en todos los carruseles para las elecciones finales: 5 s ⇒ 3 s.

Probabilidades en carrusel

  • Carrusel de las fases 2 y 4: 80 % ⇒ 76 % de uno de todos.
  • Carrusel de las fases 2 y 4: 15 % ⇒ 22 % de uno de todos + 1 espátula.
  • Carrusel de las fases 2 y 4: 5 % ⇒ 2 % de 3 espátulas + objetos aleatorios.
  • Carrusel de la fase 3: 30 % ⇒ 50 % de uno de todos.
  • Carrusel de la fase 3: 50 % ⇒ 33 % de 9 componentes aleatorios.
  • Carrusel de la fase 3: 15 % de uno de todos + 1 espátula.
  • Carrusel de las fases 3: 5 % ⇒ 2 % de 3 espátulas + objetos aleatorios.

Cambios a objetos y guía de ellos

  • Poder de hechizo ⇒ Poder de habilidad.
  • Daño de ataque de Espadón: 15 ⇒ 10.
  • Velocidad de ataque de Arco curvo: 15 % ⇒ 10 %.
  • Poder de habilidad de Vara innecesariamente grande: 15 ⇒ 10.
  • Armadura de Chaleco de cadenas: 25 ⇒ 20.
  • Resistencia mágica de Capa negatrón: 25 ⇒ 20.
  • Vida de Cinturón de gigante: 200 ⇒ 150.
  • Probabilidad de crítico de Guantes de combate: 10 % ⇒ 5 %.
  • Algunos objetos completos creados con Guantes de combate han perdido un 5 % de probabilidad de esquivar.
  • Filo infinito no pierde un 5 % porque queremos que siga otorgando un 100 % de probabilidad de crítico.

Cambios a objetos clásicos

  • Los siguientes objetos ahora son únicos (no es buena idea acumularlos): Garra trampa, Capa de fuego solar, Ángel de la guarda, Corazón de hielo.
  • Nuevo efecto de Sanguinaria: la primera vez que el portador queda por debajo del 40 % de vida, obtiene un escudo equivalente al 30 % de su vida máxima durante 5 s. Sigue otorgando robo de vida.
  • Actualización de Garra de dragón: otorga 200 de resistencia mágica adicional (componentes incluidos).
  • Reducción de velocidad de ataque de Corazón de hielo: 50 % ⇒ 35 %.
  • Radio de Corazón de hielo: 1 ⇒ 2 hexágonos.
  • Armadura y resistencia mágica por enemigo de Protector pétreo de gárgola: 20 ⇒ 18.
  • Mano de la justicia ahora otorga +40 de daño de ataque y poder de habilidad en lugar de +40 % de daño adicional.
  • Eco de Luden ⇒ Bastón del arcángel.
  • Bastón del arcángel (reemplaza a Eco de Luden): cada vez que el portador lanza su habilidad, obtiene poder de habilidad igual al 35 % de su maná máximo.
  • Duración del escudo de la inmunidad al control de adversario de Fajín: 10 ⇒ 12.
  • Alcance de ataque adicional de Cañón de fuego rápido: +200 % ⇒ +1 hexágono.
  • Velocidad de ataque de Cañón de fuego rápido: 20 % ⇒ 40 % (compensamos con creces la pérdida de alcance de ataque).
  • Actualización de Redención: el portador irradia un aura a los aliados que estén a 1 hexágono, lo que les cura un 25 % de la vida que les falte cada 5 s. Los aliados afectados por el aura reciben un 40 % menos de daño de ataques de área de efecto.
  • Reducción de curación de Morellonomicón: 75 % ⇒ 50 %.
  • Daño de los proyectiles de Huracán de Runaan: 80 % ⇒ 75 % del daño de ataque.
  • Ahora Lanza de Shojin otorga maná al atacar en lugar de al golpear, por lo que se elimina su sinergia con Huracán.
  • Maná de Lanza de Shojin por ataque: 5 ⇒ 8.
  • Puñal de Statikk ya no puede infligir daño crítico.
  • Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: al asestar críticos ⇒ al golpear.
  • Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: 60 % ⇒ 70 %.
  • Reducción de resistencia mágica de Puñal de Statikk: 6 s ⇒ 5 s.
  • Ahora el daño de activación de Puñal de Statikk es 70.
  • Ahora las acumulaciones de Resolución titánica aumentan el daño de ataque y el poder de habilidad en 2, en lugar de aumentar el daño un 2 %.
  • Velocidad de ataque de Heraldo de Zeke: 30 % ⇒ 25 %.
  • Céfiro ahora atraviesa los efectos de inmunidad de control de adversario (como Fajín o Barrera frondosa).
  • La provocación de Zz'Rot ahora ocurre de inmediato. La provocación es un efecto instantáneo que ya no obliga a los enemigos provocados a perseguir al objetivo durante 1 s. En vez de eso, los enemigos pueden adquirir un nuevo objetivo si el anterior ya no está dentro del alcance.
  • La vida y el daño de ataque de Zz'Rot ahora progresan en función de la fase actual (máximo en la fase 5) en lugar de con el nivel de estrellas del portador.

Objetos sombríos

  • Filo infinito de los sacrificios

Otorga un 75 % de probabilidad de impacto crítico (componentes incluidos). Cada punto de probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en +1 % de daño de impacto crítico. El portador también obtiene un 30 % de daño de impacto crítico. Cada vez que el portador asesta un golpe crítico, se inflige un 3 % de su vida máxima a sí mismo como daño verdadero.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Velo oscuro de sosiego

Cuando empieza el combate, el portador dispara un rayo en línea recta hacia delante y hacia atrás que retrasa el primer lanzamiento de la habilidad de los enemigos y aliados afectados, pues aumenta su maná máximo un 65 % hasta que realizan el lanzamiento.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Guantes del embustero

Al principio de cada fase de planificación, el portador cuenta con dos objetos de forma temporal que son siempre objetos sombríos completos.

[Consume tres ranuras de objetos]

  • Garra trampa vengadora

Bloquea la primera habilidad enemiga que impacte contra el portador. A continuación, lo teleporta al lanzador de la habilidad y provoca que ambas unidades se ataquen la una a la otra. Se infligen un 25 % de daño adicional.

  • Fajín cáustico

El portador es inmune al control de adversario durante todo el combate y tiene un 20 % menos de vida máxima.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Último susurro

Cuando el portador asesta un golpe crítico, la armadura y la resistencia mágica del objetivo se reducen un 50 % durante 5 s. La armadura y la resistencia mágica del portador también se reducen permanentemente un 25 %.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Guantelete de los sacrificios

El daño mágico y verdadero de la habilidad del portador pueden ser golpes críticos. El portador obtiene un +40 % de daño de impacto crítico y un 20 % de probabilidad de impacto crítico. Cuando el portador lanza su habilidad, pierde un 15 % de la vida máxima.

  • Mano de la venganza

Al comienzo del combate, el portador obtiene lo siguiente:

- +40 de daño de ataque y poder de habilidad

- los ataques y habilidades curan un 40 % del daño infligido

Estas bonificaciones desaparecen tras cada asesinato o asistencia y se renuevan con el siguiente.

  • Lanza espectral de Shojin

Los ataques del portador restauran 14 de maná al golpear. El portador inflige un 20 % menos de daño.

  • Corazón oscuro de hielo

Reduce un 50 % la velocidad de ataque de todos los enemigos a 2 hexágonos. Reduce un 50 % la velocidad de ataque de los aliados (excepto el portador) a 1 hexágono.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Redención de los sacrificios

El portador irradia un aura a todos los aliados del tablero (excepto a sí mismo) y los cura un 20 % de la vida que les falte cada 5 s. Cada vez que esto ocurre, el portador se inflige a sí mismo un 10 % de su vida actual como daño verdadero.

  • Cáliz de malicia

Al comienzo del combate, todos los aliados del portador que estén a 1 hexágono de distancia en la misma fila obtienen 45 de poder de habilidad durante el resto del combate. El portador pierde 20 de poder de habilidad.

  • Estilete de Statikk

Cada dos ataques del portador, uno libera rayos que golpean a 4 enemigos, lo que inflige 70 de daño mágico y reduce su resistencia mágica un 70 % durante 5 s. El portador pierde un 33 % de su daño de ataque.

  • Bastón del archidemonio de la inmortalidad

Cada vez que el portador lanza su habilidad, obtiene vida máxima vacía equivalente al 300 % de su maná máximo. A continuación, el portador se cura la cantidad de vida obtenida con esa habilidad.

  • Mejora azul muy oscura

Tras lanzar su habilidad, el portador obtiene 15 de maná. Si el portador tiene menos del 60 % de vida, aumenta a 50.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Sable-pistola hextech de la inmortalidad

La magia del portador y el daño verdadero de habilidades curan al aliado más cercano al que le falte vida un 60 % del daño infligido. Esta curación no puede aplicarse al portador.

  • Medallón de los Lunari de Plata

Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados situados a 2 hexágonos en la misma fila obtienen 60 de armadura y resistencia mágica adicionales, pero obtienen 5 menos de maná por ataque.

  • Malvadonomicón

Cuando el portador inflige daño mágico con su habilidad, quema al objetivo, lo que le inflige un 100 % de su vida máxima como daño verdadero a lo largo de 25 s y reduce en un 50 % su curación hasta que termine el efecto. La habilidad del portador inflige un 50 % menos de daño.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Chispa oscura iónica

Los enemigos y los aliados que estén a 2 hexágonos reciben una descarga cuando lanzan una habilidad y reciben daño mágico que progresa con su maná máximo. Los enemigos reciben un daño equivalente al 200 % de su maná máximo; los aliados, un 100 % de su maná máximo. Cuando un aliado o un enemigo recibe una descarga, el portador obtiene 5 de poder de habilidad durante el resto del combate.

  • Hoja de furia de Guinsoo de los sacrificios

Los ataques otorgan +9 % de velocidad de ataque adicional durante el resto del combate. La velocidad de ataque adicional se puede acumular indefinidamente. El portador recibe un 2,5 % de su vida máxima como daño verdadero con cada ataque.

  • Sombrero mortal cáustico de Rabadon

Otorga 100 de poder de habilidad adicional (componentes incluidos) y un 20 % menos de vida máxima.

  • Filo mortal cáustico

Participar en un asesinato otorga al portador 15 de daño de ataque durante el resto del combate. Este efecto no tiene límite de acumulaciones (comienza con tres). El portador pierde un 20 % de su vida máxima.

  • Ángel de la guarda caído

Evita la primera muerte del portador y, a cambio, lo pone en estasis. Tras 2 s, vuelve con un 80 % de vida y sin ningún efecto negativo. Cuando se activa este efecto, la velocidad de ataque del portador se reduce un 50 % durante el resto del combate.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Heraldo desolador de Zeke

Cuando comienza el combate, el portador reduce un 25 % la velocidad de ataque de todos los aliados a 1 hexágono en la misma fila. El portador obtiene un 40 % de velocidad de ataque adicional por cada aliado afectado.

  • Buscaemociones

El daño físico cura al portador un 40 % del daño infligido. Cada vez que el portador se cura hasta el 90 % de vida, obtiene un 30 % de velocidad de ataque durante 3 s (no se acumula). El portador recibe un 33 % de su vida máxima como daño verdadero al comienzo del combate.

  • Verdugo de gigantes malvado

Los ataques y habilidades del portador infligen un 50 % de daño adicional. Si el objetivo tiene menos de 1100 de vida máxima, las habilidades y ataques del portador infligen un 15 % menos de daño.

  • Venganza titánica

Cada 3 s, el siguiente ataque del portador inflige un 25 % del daño total que ha recibido desde el último ataque potenciado como daño verdadero.

  • Portal Zz'Rot inestable

Cuando el portador muere, emerge un avatar para continuar la lucha. Cuando muere este avatar, inflige 600 de daño verdadero a los enemigos que estén a 1 hexágono.

  • Huracán indómito de Runaan

Los ataques del portador disparan proyectiles a 2 enemigos cercanos que infligen un 50 % del daño de ataque del portador. Estos proyectiles pueden asestar golpes críticos, pero no aplican efectos de impacto.

  • Capa de eclipse

Cada 1,5 s, un enemigo aleatorio a 3 hexágonos arde y pierde un 25 % de su vida máxima durante 10 s. Cualquier curación que reciba se reduce un 50 %. El portador arde y pierde un 4 % de su vida máxima cada segundo. Además, la curación que recibe se reduce un 50 %.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Armadura de los sacrificios de Warmog

Otorga 1800 de vida adicional (componentes incluidos). El portador recibe 100 de daño verdadero cada segundo.

  • Céfiro turbulento

Al comienzo del combate, el portador invoca un torbellino en el lado opuesto de la arena que impide al enemigo más cercano participar en el combate durante 8 s. Cuando el enemigo regresa al combate, obtiene 30 de daño de ataque y un 30 % de poder de habilidad durante el resto del combate. Ignora la inmunidad al control de adversario.

[Único - Solo uno por campeón]

  • Protector pétreo de gárgola de la inmortalidad

El portador se cura 45 de vida cada 2 s por cada unidad de la que sea objetivo.

  • Chaleco de zarzas refractado

Otorga 200 de armadura (componentes incluidos).

  • Garra de dragón refractada

Reduce el daño mágico recibido un 15 %.

Anula el daño adicional de los golpes críticos recibidos.

  • Cañón de muerte rápida

Aumenta el alcance de ataque del portador en 1 hexágono. Además, el portador obtiene un 40 % de velocidad de ataque adicional cuando no hay enemigos a 2 hexágonos.

Los ataques del portador impactan siempre.

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