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Goldman Sachs prevé un espectacular crecimiento de los esports

El banco de inversión estadounidense Goldman Sachs ha puesto el foco de uno de sus últimos estudios en los deportes electrónicos, los cuales esperan que alcancen unos ingresos próximos a los 3000 millones de dólares en 2022, cifra que supondría casi multiplicar por cinco los datos actuales conocidos (655) en tan solo un lustro.

La proyección se apoya en el gran potencial de crecimiento con el que cuenta el sector debido al poco impacto que tiene actualmente entre los jugadores de videojuegos de todo el mundo. Según Goldman Sachs, de los 3650 millones de personas que utilizan internet hay unos 2200 millones que juegan a videojuegos. Sin embargo, la audiencia de los deportes electrónicos apenas supone un 5 % del total.

El informe de la empresa estadounidense también analiza potenciales vías de crecimiento para el sector, especialmente aquellas que han funcionado bien en los deportes tradicionales, pero que todavía no han terminado de despegar en los esports. Es el caso de los derechos de retransmisión y de los ingresos derivados de la explotación local del producto como la venta de entradas, entre otros.

Respecto a los primeros, Goldman Sachs estima que representan actualmente un 14 % de los ingresos en los deportes electrónicos. La proyección que hacen sitúa en un 40 % —cifra muy cercana a lo que suponen los patrocinios hoy en día— el porcentaje que podría llegar a alcanzar, de forma muy similar al impacto que tiene esta partida en los ingresos del deporte tradicional.

El informe recuerda los primeros pasos que se han dado en este sentido, destacando el acuerdo de la Overwatch League con la plataforma de streaming Twitch para vender sus derechos por 90 millones de dólares. También hace hincapié en la venta de estos derechos de forma localizada —citando como ejemplo la compra de Huya de la LCK en chino— o de la apuesta de las cadenas deportivas para recuperar el público joven.

En lo referente a los ingresos localizados geográficamente, Goldman Sachs recuerda que, aunque el perfil de audiencia global ha facilitado el crecimiento de los deportes electrónicos, ha supuesto a su vez un problema para monetizar este tipo de ingresos, tan importantes en los deportes tradicionales —se calcula que suponen más de la mitad del total—.

Algunas ligas, como la Overwatch League o la NBA 2K League, sí han comenzado a hacer esfuerzos en este sentido, identificando geográficamente a los equipos para tratar de explotar los mercados locales. En el caso de la primera incluso se ha planteado que para 2020 los equipos puedan disputar partidos como local en sus respectivas ciudades. 

Goldman Sachs tampoco se ha olvidado de uno de los fenómenos del momento: Fortnite. El popular juego de Epic Games ha batido auténticos récords en términos de audiencia y recientemente ha lanzado una ambiciosa apuesta por los deportes electrónicos anunciando un bote total de cien millones de dólares en premios.

Su importancia, sin embargo, no solo reside en estos datos, sino en que ha hecho partícipe a la comunidad amateur del fenómeno competitivo. Para Goldman Sachs, Fortnite es equivalente a la victoria de Chris Moneymaker —un jugador amateur clasificado a través de un torneo online— en las World Series de Póker en 2003, hecho que supuso que se disparase la popularidad del juego.

La extrapolación a Fortnite se da porque, frente a otros juegos que limitan los emparejamientos y tienen fuertes barreras de entrada, el battle royale permite que cualquier jugador pueda vencer a uno de mucho más nivel si juega bien sus cartas y explota las oportunidades que ofrece el juego.

Imagen de cabecera propiedad de Damon Casarez

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