La Liga IESports afronta su nueva temporada, en la que contará con cuatro juegos distintos: League of Legends, Clash Royale, TFT y Brawl Stars.
La Liga IESports, creada por GGTech y enfocada en trasladar los deportes electrónicos al entorno educativo, comienza su tercera temporada, en la que está previsto que participen alrededor de 600 centros y unos 2000 equipos.
Pueden participar institutos y centros educativos de enseñanza secundaria y de formación profesional y los equipos estarán formados por alumnos y alumnas de entre 14 y 18 años de toda España.
"El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión, y defensa entre los jóvenes, de una serie de valores como la superación, el compromiso, el respeto, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 en los que se fundamenta el desarrollo de la competición", explican desde la organización de la liga.
La tercera temporada contará con competiciones de cuatro títulos, todos ellos totalmente gratuitos. Dos de ellos estuvieron en la segunda temporada ya: League of Legends y Clash Royale. El primero es un juego para PC muy popular en todo el mundo y desarrollado por Riot Games, mientras que el segundo es para móviles y es propiedad de Supercell.
Las dos nuevas incorporaciones pertenecen también a estas desarrolladoras. Uno de ellos es Tácticas Maestras (TFT), el autobattler de League of Legends que se estrenó en junio y se convirtió en uno de los fenómenos del verano. El otro es Brawl Stars, un juego de Supercell que salió oficialmente en diciembre de 2018 y que ha crecido mucho durante los últimos meses.
La temporada, que corresponde al curso 2019/20, comenzará el 23 de diciembre con un torneo solidario en el que los alumnos podrán decidir a qué ONG irán destinados los premios conseguidos por su participación en dicho torneo.
También habrá premios al final de temporada, ya que el centro educativo al que pertenezca el equipo ganador recibirá los recursos para equipar un aula completa de informática con el objetivo de que los alumnos tengan acceso a las oportunidades que las nuevas tecnologías aportan.