Set 6 TFT
Set 6 TFT / Riot Games

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Parche 11.22 de TFT: llega el Set 6 de manera oficial al servidor live

El parche 11.22 da el pistoletazo de salida al Set 6 de TFT, que llevaba varias semanas en el servidor PBE del juego, y ya se puede empezar a competir y jugar los nuevos modos en el server oficial.

Tras una etapa en la que hemos tenido que elegir entre la oscuridad y la luz, los buenos y los malos, los centinelas salvadores de Runeterra y los esclavos de la Bruma y decidir nuestro destino, tras todo esto, toca cambiar de aires.

Sí, nos referimos a lo que ha ocurrido en Teamfight Tactics, un juego que si bien no tiene lore como tal y bebe de League of Legends, el set 5 y 5.5 tuvieron esas mecánicas de luz vs oscuridad, y ahora tenemos que cambiar el chip, nunca mejor dicho.

El parche 11.22 de TFT ya está en el servidor oficial y, con él, llega el Set 6 de Teamfight Tactics: Chismes y cachivaches, lleno de experimentos, nuevas mecánicas, muchas combinaciones y más secretos que te esperan en el tablero.

En nuestra web ya os hemos contado varios detalles del set 6 que os dejaremos a continuación, pero también vamos a resumir a continuación los cambios más relevantes del parche y qué debes de saber antes de jugar:

Notas del parche 11.22 de Teamfight Tactics

Resumen de atributos

Tabla de objetos

Recompensas de clasificatoria temporada pasada

Nueva temporada clasificatoria

  • Los jugadores ya no descenderán de rango entre Hierro y Maestro.
  • Los jugadores seguirán descendiendo de división, por ejemplo de Platino I a Platino II.
  • Gran Maestro y Aspirante seguirán permitiendo descender.
  • Cuando Chismes y cachivaches esté disponible en vuestra región, podréis empezar a ascender en la clasificación durante la primera fase de clasificatorias de este set.
  • Todo el mundo empezará CyC en Hierro II.
  • Tras el reinicio, tendréis 5 partidas provisionales, lo que significa que no perderéis PL por quedar por debajo del cuarto puesto en vuestras primeras 5 partidas clasificatorias de la nueva fase. También obtendréis PL adicionales por terminar entre los cuatro mejores. ¡Buena suerte!
  • Vuestra clasificación de Hyper Roll se reiniciará a 500.

Nuevo Double Up - Llega en el parche 11.23

Aumentos Hextech

Resumen de aumentos hextech

  • Diseñad vuestra estrategia en base a los aumentos hextech elegidos en las siguientes fases: 1-4, 3-3 y 4-5. Los aumentos aparecen en el núcleo hextech y todos los jugadores pueden verlos.
  • Existen aumentos de tres niveles, que varían en base a su nivel de poder. Algunos aumentos pertenecen únicamente a un nivel, mientras que otros cuentan con múltiples versiones repartidas entre los diferentes niveles.
  • Todos los jugadores obtienen acceso a aumentos con un poder similar al mismo tiempo, aunque los aumentos concretos pueden variar.
  • Existen montones de aumentos, así que echad un vistazo a la sección sobre las estrategias de los aumentos para descubrir algunos ejemplos.
  • ¡Modificaremos los aumentos de cara a Hyper Roll y Double Up!

Ajustes a rasgos

  • Academia

El AD y AP por casteo cambia de 3/5/7/10 a 3/5/10/15.

  • Luchadores

El bonus de vida cambia de 125/250/450/900 a 125/250/450/700.

  • Challengers

El bonus de velocidad de ataque cambia de 30/50/75/125% a 30/60/90/145%.

  • Relojeros

La base de velocidad de ataque cambia de 10/20/40% a 10/25/50%.

  • Encantadores

El bonus de escudos y curación cambia de 20/25/30/40% a 25/40/60/100%.

Con este cambio, los encantadores bajan su curación y escudos:

  1. Lulu: curación de 400/425/450 a 325/350/375.
  2. Taric: curación de 450/600/800 a 375/475/600.
  3. Janna: curación de 350/450/1000 a 275/350/1000.
  4. Orianna: escudo de 125/200/500 a 100/160/400.
  • Imperiales

El daño del Tirano cambia de 60/100% a 75/125%.

  • Innovadores

El AD y AP de Tibbers cambia de 30 a 25.

El fear del dragón cambia de 3 a 4 segundos.

Ahora hace 75% de daño crítico y no 50%.

El daño del relámpago cambia de 400 a 750.

  • Mercenarios

Se ha reajustado el 7º mercenario.

  • Mutantes

La versión 'cibernético' cambia de 300/500 a 400/800.

El AD cambia de 30/50 a 30/60.

La versión 'Estrella oscura' cambia de 25/45 AD y AP por muerte a 30/50.

La versión 'Bosque Ancestral' cambia 20/30 a 18/25 armadura y MR por secundo.

La versión 'Vacío' cambia el daño verdadero de 50% a 40%.

  • Chatarreros

El escudo cambia de 20/30/50 a 20/35/60 de vida por cada componente.

  • Hermana

La velocidad de ataque de Jinx cambia de 60% a 40%.

  • Francotirador

El bonus de daño por hexágono cambia de 7/15/25% a 8/16/30%.

  • Sindicatos

El robo de vida cambia de 25% a 20%.

Cambios a campeones

Coste 1

  • Kassadin

La reducción de daño de la habilidad cambia de 30% a 35%.

Coste 2

  • Katarina

La vida cambia de 600 a 650.

El daño de la habilidad cambia de 190/240/320 a 180/225/300.

  • Kog'Maw

El AD cambia de 45 a 30.

El daño de la habilidad cambia de 4/5/7% a 6/7/10%.

  • Talon

El daño de la habilidad cambia de 500/700/1100 a 450/625/950.

  • Trundle

El maná cambia de 0/50 a 40/70.

  • Warwick

El daño por porcentaje de vida cambia de 6/9/12% a 7/9/12%.

La autocuración cambia de 30/50/70 a 35/50/75.

  • Vi

El daño cambia de 250/400/650 a 250/375/600.

  • Zilean

El daño cambia de 250/350/500 a 250/350/700.

  • Zyra

El maná cambia de 75/125 a 60/120.

El AD cambia de 45 a 50.

Coste 3

  • Cho'Gath

El AD cambia de 90 a 100.

El maná cambia de 120/180 a 100/160.

  • Ekko

La velocidad de ataque al lanzar la habilidad cambia de 50/70/125% a 40/50/70%.

  • Gangplank

El daño base de la habilidad cambia de 125/75/250 a 125/150/200.

El % de AD de la habilidad cambia de 180% a 170%.

  • Heimerdinger

El daño cambia de 65/95/130 a 70/100/150.

  • Lissandra

El rango cambia de 3 a 2 hexágonos (autoataque).

El maná cambia de 50/100 a 70/120.

  • Malzahar

El daño cambia de 750/950/1200 a 700/850/1000.

  • Miss Fortune

El daño de habilidad cambia de 275/375/575 a 300/400/600.

  • Shaco

El AD cambia de 90 a 85.

El daño base de la habilidad cambia de 75/100/150 a 75/100/125.

  • Vex

Aumenta la vida de 750 a 800.

Coste 4

  • Janna

La vida cambia de 750 a 700.

El maná cambia de 100/180 a 80/180.

La duración de la habilidad cambia de 1/1/4 segundos a 0.5/0.5/4 segundos.

  • Jhin

El AD cambia de 90 a 95.

  • Sion

El daño de la habilidad cambia de 325/400/1000 a 30/360/750.

  • Urgot

El AD cambia de 70 a 75.

Coste 5

  • Galio

El maná cambia de 175/325 a 180/300.

  • Jayce

El porcentaje de AD a distancia cambia de 160/170/500 a 170/180/500%.

El AD ganado en rango cambia de 25/50/1000 a 35/60/1000.

  • Kai'Sa

El número de misiles de la habilidad cambia de 10/15/100 a 12/18/100.

El daño cambia de 75/100/180 a 80/100/180.

  • Veigar

El daño de la habilidad cambia de 250/275/777 a 250/300/777.

  • Yuumi

El daño de la habilidad cambia de 60/80/247 a 45/80/247.

Ajustes de sistema

  • Bastón del arcángel - ACTUALIZADO: Durante el combate, el portador obtiene 25 de poder de habilidad cada 4 s.
  • Garra del hada de la muerte - ACTUALIZADA: Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados que estén a 1 hexágono de distancia en la misma fila obtienen un escudo que bloquea el daño y los efectos de la primera habilidad enemiga, hasta 600 de daño.
  • Garra del hada de la muerte: Acumular Garra del hada de la muerte aumentará el daño que bloquea, pero no la cantidad de escudos.
  • Chaleco de zarzas - NOVEDAD: Ahora otorga 80 de armadura (componentes incluidos).
  • Daño de área de Chaleco de zarzas: 80/100/150 ⇒ 60/80/120.
  • Filo mortal - ACTUALIZADO: Ahora otorga 50/75/100 de daño de ataque adicional (componentes incluidos).
  • Garra de dragón: Enfriamiento de la bola de fuego: 1 ⇒ 0,5 s.
  • Garra de dragón: Daño por porcentaje de vida máximo de la bola de fuego: 30 % ⇒ 18 %.
  • Umbral de vida del daño adicional de Verdugo de gigantes: 1600  1800.
  • Bonificación de PH/DA u omnisucción de Mano de la justicia: 35  30.
  • Sable-pistola hextech: Ya no otorga un escudo por el exceso de curación.
  • Sable-pistola hextech - NOVEDAD Ahora también cura al aliado con menos vida.
  • Guantelete enjoyado - NOVEDAD: Ahora también otorga 10 de poder de habilidad.
  • Daño de impacto crítico adicional de Guantelete enjoyado: 40 %  30 %.
  • Fajín de mercurio - NOVEDAD: Ahora también otorga un 20 % de velocidad de ataque.
  • Velocidad de ataque total de Cañón de fuego rápido: 40 %  50 %.
  • Huracán de Runaan - NOVEDAD: Ahora también otorga +10 de daño de ataque.
  • Huracán de Runaan - ELIMINADO: Ya no activa efectos de impacto.
  • Puñal de Statikk - NOVEDAD: Ahora también otorga un 15 % de velocidad de ataque.

Cambios a Hyper Roll

Hyper Roll recibe varios ajustes en respuesta a los cambios del nuevo set. Uno de esos ajustes es el paso de laboratorio a modo de juego; Hyper Roll seguirá disponible por el momento. 

Ajustes a Hyper Roll en Chismes y cachivaches

  • Se ha eliminado la armería de objetos radiantes.
  • La armería de aumentos ahora aparecerá en las siguientes rondas: 3-1, 5-2 y 7-2.
  • Se desactivarán algunos aumentos en Hyper Roll en pos de la fluidez y el equilibrio de la experiencia de juego.

Ajustes en el nivel de emoción

  • Se reduce la velocidad de movimiento del estratega: del 200 % al 175 %.

Aparición de la armería de objetos

  • La armería de componentes aparecerá en las siguientes fases: 3-2, 4-2 y 6-2.
  • La armería de objetos completos aparecerá en las siguientes fases: 8-2 y 9-2.

Ajustes de la armería de objetos

  • Armería de componentes: 70 % de probabilidad de 3 componentes.
  • Armería de componentes: 20 % de probabilidad de 3 componentes + Ayuda de Neeko o Dado trucado.
  • Armería de componentes: 10 % de probabilidades de 3 componentes + 1 espátula dorada.
  • Armería de objetos completos: 75 % de probabilidad de 4 objetos (1 ofensivo, 1 defensivo, 1 de utilidad, 1 aleatorio)
  • Armería de objetos completos: 15 % de probabilidad de 3 objetos (1 ofensivo, 1 defensivo, 1 de utilidad) + 1 emblema personalizado.
  • Armería de objetos completos: 10 % de probabilidad de 2 objetos (2 aleatorios) + 2 emblemas personalizados.

Ajustes de economía

  • Oro inicial: 8 ⇒2
  • 1-1: +0 ⇒+0
  • 1-2: +0 ⇒+0
  • 2-1: +2 ⇒+4
  • 3-1: +3 ⇒ +8 (ahora el oro mínimo en la 3-1 es 14 en lugar de 13).
  • 3-1: +3 ⇒+2
  • 4-1: +4 ⇒+6
  • 4-2: +4 ⇒+3
  • 5-1: +5 ⇒+7
  • 5-2: +5 ⇒+4
  • 6-1: +6 ⇒+12
  • 6-2: +6 ⇒+5
  • 6-3: +6 ⇒+5
  • 7-1: +8 ⇒+16
  • 7-2: +8 ⇒+8
  • 7-3: +8 ⇒+8
  • 8-1: +9 ⇒+17
  • 8-2 (y rondas siguientes): +9 ⇒+9.

Ajustes al tiempo de las rondas

  • Se ha reducido la fase de planificación de los combates sin armería de 30 a 25 s.
  • Se han añadido 5 segundos a la primera ronda de cada fase a partir de la ronda 3-1.
  • Se han añadido 10 segundos a la ronda 8-1 para permitir mejor los cambios de la tienda de final de partida.

Ajustes a la experiencia de juego de Hyper Roll

  • Yordles: El atributo Yordle (3) otorga dos yordles adicionales mientras que en TFT estándar otorga uno.
  • Mercenarios: La suerte de los dados de mercenario depende de la vida restante del estratega, en lugar de la duración de la racha de derrotas. Cuanto menor sea la vida, mejores serán los dados.
  • Tahm Kench obtiene el doble de estadísticas al devorar unidades.

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