League of Legends | Tácticas Maestras (TFT)
Todos los Aumentos Hextech del Set 6 de TFT y sus efectos
La principal y nueva mecánica del Set 6 de TFT serán los Aumentos Hextech, y en este artículo te resumimos todos los que habrá en el juego y sus efectos en la partida.
Los amantes del TFT están de enhorabuena, pues el Set 6 ya ha sido anunciado y las novedades que llegan a los tableros mágicos del juego son espectaculares, y han sido muy bien recibidos por la comunidad.
Riot Games ha cogido un cóctel y ha metido en él todos los elementos que han gustado de sets anteriores, para completar una plantilla de campeones y sinergias que llaman mucho la atención.
Novedades del Set 6
Pero, además, han dado en la tecla con la nueva mecánica principal del Set 6: los Aumentos Hextech (Hextech Augments). Estos serán unos buffos para todos los jugadores, y podremos elegir 1 de 3 cada ciertas rondas.
Pues bien, ya conocemos todos los que habrá (más de 140), y a continuación te contamos lo que hacen todos ellos, sus efectos y la diferenciación de tier de cada uno según el punto de la partida.
Lista de Aumentos Hextech*
*Pueden estar sujetos a cambios tras parches o antes de la salida oficial
Tier 1
- Corazón de la Academia
Tu equipo cuenta con 1 Académico adicional.
- Todo para uno
Cuando un aliado muere, concede al Tirano el 25% de su Vida máxima.
- Corazón de arcanista
Tu equipo cuenta con 1 arcanista adicional.
- Ascensión
Tras 15 segundos de combate, tus unidades infligen un 100% más de daño.
- Corazón de asesino
Tu equipo cuenta con 1 Asesino adicional.
- Lanzamiento binario
Tus unidades equipadas con 2 objetos ganan temporalmente un objeto completo al azar al inicio del combate.
- Corazón de Guardaespaldas
Tu equipo cuenta con 1 Guardaespaldas adicional.
- Corazón de bruja
Tu equipo cuenta con 1 Bruiser adicional.
- Construido diferente 1
Tus unidades sin rasgos activos ganan 200 de salud y 30% de velocidad de ataque.
- Pérdida calculada
Después de perder el combate, obtienes 2 de oro y una actualización gratuita de la tienda.
- Bendición celestial 1
Tus unidades se curan un 10% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de salud.
- Corazón desafiante
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Challenger adicional.
- Sobrecarga química 1
Los Chemtechs explotan al morir, infligiendo un 50% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
- Corazón de la tecnología química
Tu equipo cuenta con 1 Chemtech adicional.
- Corazón mecánico
Tu equipo cuenta con 1 Clockwork adicional.
- Degollador
Los asesinos reavivan el maná de la primera unidad a la que atacan, aumentando su maná máximo en un 65% hasta que lo lancen.
- Implantes cibernéticos 1
Tus unidades equipadas con un objeto ganan 300 de salud y 20 de daño de ataque.
- Dominio
Después de ganar tu combate, gana 1 oro de bonificación por cada 2 unidades supervivientes.
- Dúo
Invoca 1 foco de la sinergia 'Social' o 'Socialité' adicional.
- En Garde
La primera vez que un enemigo es atacado por un Challenger, queda desarmado durante 4 segundos.
- Corazón de encantador
Tu equipo cuenta con 1 Encantador adicional.
- Corazón de ejecutor
Tu equipo cuenta con 1 Enforcer adicional.
- Exiliados 1
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 40% durante 8 segundos.
- Plumíferos 1
Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 40% de velocidad de movimiento y de ataque.
- Botiquín de primeros auxilios
Toda la curación y el escudo que reciben tus unidades se incrementa en un 35%.
- Híper Roll
Si tienes menos de 10 de oro al final de una ronda, gana 3 de oro.
- Corazón Imperial
Tu equipo cuenta con 1 imperial adicional.
- Corazón de innovador
Tu equipo cuenta con 1 Innovador adicional.
- Bolsa de objetos 1
Gana 1 objeto completado al azar y 1 Reforzador.
- Filo de cuchillo 1
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 30 de daño de ataque.
- Aprendizaje permanente
Los eruditos que sobreviven al combate ganan permanentemente 3 de Poder de Habilidad.
- Armadura improvisada 1
Tus unidades sin objetos ganan 30 de Armadura y Resistencia mágica.
- Corazón de mercenario
Tu equipo cuenta con 1 mercenario adicional.
- Corazón Mutante
Tu equipo cuenta con 1 Mutante adicional.
- Uno para todos
Cuando tus Sindicatos mueren, otorgan a tus otros Sindicatos 20 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
- Objetos de Pandora
Gana un componente aleatorio. Al principio de cada turno, los objetos de tu banco se aleatorizan (excluyendo la Fuerza de la Naturaleza, la Espátula y los consumibles).
- Primera línea falsa
Gana 2 muñecos de objetivo.
- Piratas
Las unidades mercenarias tienen un 50% de posibilidades de soltar 1 oro cuando matan a un enemigo.
- Corazón de protector
Tu equipo cuenta con 1 Protector adicional.
- Escudo rúnico 1
Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 400% de su Poder de Habilidad.
- Corazón de erudito
Tu equipo cuenta con 1 erudito adicional.
- Armas de alcance
Duplica el alcance de los hexágonos de tus unidades a distancia y sus ataques no pueden fallar.
- Corazón de chatarra
Tu equipo cuenta con 1 chatarra adicional.
- Autorreparación
Cuando la Innovación muere, se vuelve inatacable y se repara a sí misma si un Innovador sigue vivo.
- Encogerse de hombros
Los contorsionistas regeneran un 2% de su salud máxima cada segundo.
- Bomba de humo
La primera vez que los Asesinos caen por debajo del 60% de Vida, entran brevemente en sigilo, volviéndose inalcanzables y eliminando todos los efectos negativos.
- Corazón de francotirador
Tu equipo cuenta con 1 Sniper adicional.
- Nido de francotirador
Los francotiradores ganan +8% de daño por cada ronda que hayan iniciado el combate en el mismo hexágono. (Máximo +40%)
- Tan pequeño
Los yordles ganan un 35% de probabilidad de esquivar.
- Corazón de socialité
Tu equipo cuenta con 1 Socialite adicional.
- Ponte detrás de mí
Al inicio del combate, los Guardaespaldas conceden el 100% de su bonificación de Armadura a los aliados que no sean Guardaespaldas que estén directamente detrás de ellos (no se acumula).
- Permanecer unidos 1
Tus unidades ganan 3 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en tu equipo.
- Corazón del Sindicato
Tu equipo cuenta con 1 Sindicato adicional.
- Emoción de la caza 1
Tus unidades se curan 300 de salud al matar.
- Tinker
Cada 1 ronda de combate con Chatarra activa, gana un Removedor magnético o Reforzador.
- Corazón de Tiro Gemelo
Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Twinshot adicional.
- Desamparados
Siempre que tu equipo tenga menos unidades vivas que tu oponente, tus unidades regeneran un 15% de su salud perdida cada segundo.
- Evolución inestable
Los mutantes ganan aleatoriamente una de las siguientes bonificaciones cuando alcanzan 2 estrellas: 500 de salud, 35% de velocidad de ataque, 35 de daño de ataque o 35 de poder de habilidad. Estas bonificaciones se acumulan.
- Punto débil
Los ataques de tus unidades ignoran un 25% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 10 segundos.
- Gasto sabio
Gana 1 punto de experiencia cuando refresca su Tienda.
Tier 2
- Un nuevo Challenger
Ganar un emblema Challenger.
- Honores de la Academia
Consigue un emblema de la Academia.
- Archivos antiguos
Gana 1 Tomo de sinergias
- Sello arcano
Gana un emblema de arcanista.
- Incensario ardiente
Los aliados curados o escudados por los Encantadores ganan un 15% de Velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate (máximo una vez cada 2 segundos).
- Revestimiento de armadura
Los colosos se vuelven invulnerables durante 2 segundos la primera vez que su Vida baja al 60% y al 30%.
- Aumentar la fuerza
Gana un emblema de Luchador.
- Construido diferente 2
Tus unidades sin rasgos activos ganan 300 de salud y 45% de velocidad de ataque.
- Baluarte
Gana un emblema de protector.
- Bendición celestial 2
Tus unidades se curan un 15% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 450 de salud.
- Sobrecarga química 2
Las tecnologías químicas explotan al morir, infligiendo un 75% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
- Mente clara
Si no tienes unidades en tu banquillo al final de una ronda, gana 4 puntos de experiencia.
- Implantes cibernéticos 2
Tus unidades equipadas con un objeto ganan 450 de salud y 30 de daño de ataque.
- Ojo de lince
Gana un emblema de francotirador.
- Regla dual
Ahora hay 2 Tiranos.
- Elemento X
Gana un emblema de tecnología química.
- Exiliados 2
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 60% durante 8 segundos.
- Experimento 13-37
Gana un emblema mutante.
- Plumíferos 2
Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 60% de movimiento y Velocidad de Ataque.
- Reservas de oro
Los mercenarios infligen un 1% más de daño por cada 1 oro que tengas. (Máximo +60%)
- Hoja oculta
Gana un emblema de asesino.
- Compras de alto nivel
Los campeones aparecen en tu Tienda como si tuvieras un nivel superior.
- Roll Dice
Gana 2 dados cargados.
- Pistola alquilada
Gana un emblema de mercenario.
- Estandarte Imperial
Gana un emblema imperial.
- Inyección instantánea
Los químicos ahora activan adicionalmente sus bonificaciones al inicio del combate.
- Filo de cuchillo 2
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 45 de daño de ataque.
- Armadura improvisada 2
Tus unidades sin objetos ganan 45 de Armadura y Resistencia Mágica.
- Marcha del Progreso
Gana 4 puntos de experiencia extra por ronda. Ya no puedes usar oro para ganar puntos de experiencia.
- Acelerador metabólico
Tu Táctico se mueve más rápido y se cura 2 de Salud al inicio de cada ronda.
- Detector de metales
Gana un emblema de chatarra.
- Hazte más rico
Gana 10 de oro. Tu interés máximo aumenta a 7.
- Escudo rúnico 2
Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 600% de su Poder de Habilidad.
- Chaleco de seguridad
Gana un emblema de guardaespaldas.
- Contenedor de salvamento
Gana un objeto completo al azar. Vender a los campeones descompone sus objetos completos en componentes (excluyendo la Fuerza de la Naturaleza).
- Negocios turbios
Gana un emblema del Sindicato.
- Comparte los focos
Los aliados adyacentes a un foco al inicio del combate ganan el 50% de sus bonificaciones.
- Tirador de precisión
Los ataques a distancia y las habilidades de Tiroteo pueden rebotar una vez e infligir un 20% menos de daño.
- Hoja de hechizos
Los ataques de los arcanistas infligen una bonificación de daño mágico igual al 30% de Poder de Habilidad al golpear.
- Permanecer unidos 2
Tus unidades ganan 4 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo de tu equipo.
- Tablero de fuego del sol
Al inicio del combate, quema a todos los enemigos un 40% de sus PS máximos durante 16 segundos y reduce la curación recibida en un 50%.
- Emoción de la caza 2
Tus unidades se curan 450 puntos de vida al matar.
- Tic Tac
Gana un emblema de relojería.
- Fuerza titánica
Tus unidades con más de 1200 de salud máxima ganan un daño de ataque igual al 4% de su salud máxima.
- Sector comercial
Gana una recarga de tienda gratis cada ronda.
- Valedictorio
Obtén un emblema de becario.
- Encanto del bosque
Al inicio del combate, tu campeón de mayor salud crea una copia de sí mismo de 1500 de salud (excluyendo objetos).
Tier 3
- Alma de la Academia
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Académicos adicionales.
- Alma de Arcanista
Tu equipo cuenta con 2 Arcanistas adicionales.
- Alma de Asesino
Tu equipo cuenta con 2 Asesinos adicionales.
- Banda de Ladrones
Gana 2 Guantes de ladrón.
- Alma de Guardaespaldas
Tu equipo cuenta con 2 Guardaespaldas adicionales.
- Cronómetro roto
A los 8 segundos del combate, todos los enemigos y las unidades que no son de la marca del reloj se congelan en el tiempo durante 4 segundos.
- Alma bruja
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Bruisers adicionales.
- Construido diferente 3
Tus unidades sin rasgos activos ganan 400 de salud y 60% de velocidad de ataque.
- Bendición celestial 3
Tus unidades se curan un 20% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 600 de salud.
- Alma desafiante
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 retadores adicionales.
- Sobrecarga química 3
Los Chemtechs explotan al morir, infligiendo el 100% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
- Alma de la tecnología química
Tu equipo cuenta con 2 Chemtechs adicionales.
- Alma mecánica
Tu equipo cuenta con 2 Clockworks adicionales.
- Sesión de estudio
Después de lanzar su primera habilidad, los Académicos restauran el 80% de su maná máximo.
- Implantes Cibernéticos 3
Tus unidades equipadas con un objeto ganan 600 de salud y 40 de daño de ataque
- Alma de encantador
Tu equipo cuenta con 2 Encantadores adicionales.
- Alma de ejecutor
Tu equipo cuenta con 2 Enforcers adicionales.
- Exiliados 3
Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 80% durante 8 segundos.
- Plumíferos 3
Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 80% de velocidad de movimiento y de ataque.
- Billete de oro
Cada vez que tu tienda se actualiza, tienes un 35% de posibilidades de ganar una actualización gratuita.
- Alma Imperial
Tu equipo cuenta con 2 imperiales adicionales.
- Alma innovadora
Tu equipo cuenta con 2 Innovadores adicionales.
- Bolsa de objetos 2
Gana 2 objetos completados al azar y 2 Reforzadores.
- Depósito de chatarra
Cada 3 rondas de combate con el rasgo de chatarra activo, gana un componente al azar.
- Filo de cuchillo 3
Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de daño de ataque.
- ¡Sube de nivel!
Cuando compras puntos de experiencia, ganas 4 puntos de experiencia adicionales. Ahora puedes alcanzar el nivel 10.
- Armadura improvisada 3
Tus unidades sin objetos ganan 60 de Armadura y Resistencia Mágica.
- Alma de mercenario
Tu equipo cuenta con 2 mercenarios adicionales.
- Alma Mutante
Tu equipo cuenta con 2 Mutantes adicionales.
- Nuevo Recluta
Gana +1 de tamaño de equipo.
- Día de pago
Después de ganar tu combate, gana 1 oro extra por cada Sindicato superviviente.
- Forja portátil
Abre una Armería y elige 1 de los 3 artefactos únicos creados por Ornn.
- Alma protectora
Tu equipo cuenta con 2 Protectores adicionales.
- Escudo rúnico 3
Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 800% de Poder de Habilidad.
- Alma de erudito
Tu equipo cuenta con 2 eruditos adicionales.
- Alma de chatarra
Tu equipo cuenta con 2 chatarras adicionales.
- Alma de francotirador
Tu equipo cuenta con 2 francotiradores adicionales.
- Alma de socialité
Tu equipo cuenta con 2 socialitas adicionales.
- Permanecer unidos 3
Tus unidades ganan 6 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en tu equipo.
- Alma de Sindicato
Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Sindicatos adicionales.
- Emoción de la caza 3
Tus unidades se curan 600 de salud al matar.
- Alma de los tiros gemelos
Tu equipo cuenta como si tuviese 2 Twinshots adicionales.
- Golpe de viento
Gana oro según el número de aumentos que tengas actualmente. 0 = 20g / 1 = 25g / 2 = 30g