Aumentos Hextech
Aumentos Hextech / Riot Games

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Todos los Aumentos Hextech del Set 6 de TFT y sus efectos

La principal y nueva mecánica del Set 6 de TFT serán los Aumentos Hextech, y en este artículo te resumimos todos los que habrá en el juego y sus efectos en la partida.

Los amantes del TFT están de enhorabuena, pues el Set 6 ya ha sido anunciado y las novedades que llegan a los tableros mágicos del juego son espectaculares, y han sido muy bien recibidos por la comunidad.

Riot Games ha cogido un cóctel y ha metido en él todos los elementos que han gustado de sets anteriores, para completar una plantilla de campeones y sinergias que llaman mucho la atención.

Novedades del Set 6

Pero, además, han dado en la tecla con la nueva mecánica principal del Set 6: los Aumentos Hextech (Hextech Augments). Estos serán unos buffos para todos los jugadores, y podremos elegir 1 de 3 cada ciertas rondas.

Pues bien, ya conocemos todos los que habrá (más de 140), y a continuación te contamos lo que hacen todos ellos, sus efectos y la diferenciación de tier de cada uno según el punto de la partida.

Lista de Aumentos Hextech*

*Pueden estar sujetos a cambios tras parches o antes de la salida oficial

Tier 1

  • Corazón de la Academia

Tu equipo cuenta con 1 Académico adicional.

  • Todo para uno

Cuando un aliado muere, concede al Tirano el 25% de su Vida máxima.

  • Corazón de arcanista

Tu equipo cuenta con 1 arcanista adicional.

  • Ascensión

Tras 15 segundos de combate, tus unidades infligen un 100% más de daño.

  • Corazón de asesino

Tu equipo cuenta con 1 Asesino adicional.

  • Lanzamiento binario

Tus unidades equipadas con 2 objetos ganan temporalmente un objeto completo al azar al inicio del combate.

  • Corazón de Guardaespaldas

Tu equipo cuenta con 1 Guardaespaldas adicional.

  • Corazón de bruja

Tu equipo cuenta con 1 Bruiser adicional.

  • Construido diferente 1

Tus unidades sin rasgos activos ganan 200 de salud y 30% de velocidad de ataque.

  • Pérdida calculada

Después de perder el combate, obtienes 2 de oro y una actualización gratuita de la tienda.

  • Bendición celestial 1

Tus unidades se curan un 10% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de salud.

  • Corazón desafiante

Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Challenger adicional.

  • Sobrecarga química 1

Los Chemtechs explotan al morir, infligiendo un 50% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.

  • Corazón de la tecnología química

Tu equipo cuenta con 1 Chemtech adicional.

  • Corazón mecánico

Tu equipo cuenta con 1 Clockwork adicional.

  • Degollador

Los asesinos reavivan el maná de la primera unidad a la que atacan, aumentando su maná máximo en un 65% hasta que lo lancen.

  • Implantes cibernéticos 1

Tus unidades equipadas con un objeto ganan 300 de salud y 20 de daño de ataque.

  • Dominio

Después de ganar tu combate, gana 1 oro de bonificación por cada 2 unidades supervivientes.

  • Dúo

Invoca 1 foco de la sinergia 'Social' o 'Socialité' adicional.

  • En Garde

La primera vez que un enemigo es atacado por un Challenger, queda desarmado durante 4 segundos.

  • Corazón de encantador

Tu equipo cuenta con 1 Encantador adicional.

  • Corazón de ejecutor

Tu equipo cuenta con 1 Enforcer adicional.

  • Exiliados 1

Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 40% durante 8 segundos.

  • Plumíferos 1

Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 40% de velocidad de movimiento y de ataque.

  • Botiquín de primeros auxilios

Toda la curación y el escudo que reciben tus unidades se incrementa en un 35%.

  • Híper Roll

Si tienes menos de 10 de oro al final de una ronda, gana 3 de oro.

  • Corazón Imperial

Tu equipo cuenta con 1 imperial adicional.

  • Corazón de innovador

Tu equipo cuenta con 1 Innovador adicional.

  • Bolsa de objetos 1

Gana 1 objeto completado al azar y 1 Reforzador.

  • Filo de cuchillo 1

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 30 de daño de ataque.

  • Aprendizaje permanente

Los eruditos que sobreviven al combate ganan permanentemente 3 de Poder de Habilidad.

  • Armadura improvisada 1

Tus unidades sin objetos ganan 30 de Armadura y Resistencia mágica.

  • Corazón de mercenario

Tu equipo cuenta con 1 mercenario adicional.

  • Corazón Mutante

Tu equipo cuenta con 1 Mutante adicional.

  • Uno para todos

Cuando tus Sindicatos mueren, otorgan a tus otros Sindicatos 20 de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.

  • Objetos de Pandora

Gana un componente aleatorio. Al principio de cada turno, los objetos de tu banco se aleatorizan (excluyendo la Fuerza de la Naturaleza, la Espátula y los consumibles).

  • Primera línea falsa

Gana 2 muñecos de objetivo.

  • Piratas

Las unidades mercenarias tienen un 50% de posibilidades de soltar 1 oro cuando matan a un enemigo.

  • Corazón de protector

Tu equipo cuenta con 1 Protector adicional.

  • Escudo rúnico 1

Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 400% de su Poder de Habilidad.

  • Corazón de erudito

Tu equipo cuenta con 1 erudito adicional.

  • Armas de alcance

Duplica el alcance de los hexágonos de tus unidades a distancia y sus ataques no pueden fallar.

  • Corazón de chatarra

Tu equipo cuenta con 1 chatarra adicional.

  • Autorreparación

Cuando la Innovación muere, se vuelve inatacable y se repara a sí misma si un Innovador sigue vivo.

  • Encogerse de hombros

Los contorsionistas regeneran un 2% de su salud máxima cada segundo.

  • Bomba de humo

La primera vez que los Asesinos caen por debajo del 60% de Vida, entran brevemente en sigilo, volviéndose inalcanzables y eliminando todos los efectos negativos.

  • Corazón de francotirador

Tu equipo cuenta con 1 Sniper adicional.

  • Nido de francotirador

Los francotiradores ganan +8% de daño por cada ronda que hayan iniciado el combate en el mismo hexágono. (Máximo +40%)

  • Tan pequeño

Los yordles ganan un 35% de probabilidad de esquivar.

  • Corazón de socialité

Tu equipo cuenta con 1 Socialite adicional.

  • Ponte detrás de mí

Al inicio del combate, los Guardaespaldas conceden el 100% de su bonificación de Armadura a los aliados que no sean Guardaespaldas que estén directamente detrás de ellos (no se acumula).

  • Permanecer unidos 1

Tus unidades ganan 3 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en tu equipo.

  • Corazón del Sindicato

Tu equipo cuenta con 1 Sindicato adicional.

  • Emoción de la caza 1

Tus unidades se curan 300 de salud al matar.

  • Tinker

Cada 1 ronda de combate con Chatarra activa, gana un Removedor magnético o Reforzador.

  • Corazón de Tiro Gemelo

Tu equipo cuenta como si tuviera 1 Twinshot adicional.

  • Desamparados

Siempre que tu equipo tenga menos unidades vivas que tu oponente, tus unidades regeneran un 15% de su salud perdida cada segundo.

  • Evolución inestable

Los mutantes ganan aleatoriamente una de las siguientes bonificaciones cuando alcanzan 2 estrellas: 500 de salud, 35% de velocidad de ataque, 35 de daño de ataque o 35 de poder de habilidad. Estas bonificaciones se acumulan.

  • Punto débil

Los ataques de tus unidades ignoran un 25% de la Armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50% durante 10 segundos.

  • Gasto sabio

Gana 1 punto de experiencia cuando refresca su Tienda.

Tier 2

  • Un nuevo Challenger

Ganar un emblema Challenger.

  • Honores de la Academia

Consigue un emblema de la Academia.

  • Archivos antiguos

Gana 1 Tomo de sinergias

  • Sello arcano

Gana un emblema de arcanista.

  • Incensario ardiente

Los aliados curados o escudados por los Encantadores ganan un 15% de Velocidad de ataque acumulable durante el resto del combate (máximo una vez cada 2 segundos).

  • Revestimiento de armadura

Los colosos se vuelven invulnerables durante 2 segundos la primera vez que su Vida baja al 60% y al 30%.

  • Aumentar la fuerza

Gana un emblema de Luchador.

  • Construido diferente 2

Tus unidades sin rasgos activos ganan 300 de salud y 45% de velocidad de ataque.

  • Baluarte

Gana un emblema de protector.

  • Bendición celestial 2

Tus unidades se curan un 15% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 450 de salud.

  • Sobrecarga química 2

Las tecnologías químicas explotan al morir, infligiendo un 75% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.

  • Mente clara

Si no tienes unidades en tu banquillo al final de una ronda, gana 4 puntos de experiencia.

  • Implantes cibernéticos 2

Tus unidades equipadas con un objeto ganan 450 de salud y 30 de daño de ataque.

  • Ojo de lince

Gana un emblema de francotirador.

  • Regla dual

Ahora hay 2 Tiranos.

  • Elemento X

Gana un emblema de tecnología química.

  • Exiliados 2

Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 60% durante 8 segundos.

  • Experimento 13-37

Gana un emblema mutante.

  • Plumíferos 2

Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 60% de movimiento y Velocidad de Ataque.

  • Reservas de oro

Los mercenarios infligen un 1% más de daño por cada 1 oro que tengas. (Máximo +60%)

  • Hoja oculta

Gana un emblema de asesino.

  • Compras de alto nivel

Los campeones aparecen en tu Tienda como si tuvieras un nivel superior.

  • Roll Dice

Gana 2 dados cargados.

  • Pistola alquilada

Gana un emblema de mercenario.

  • Estandarte Imperial

Gana un emblema imperial.

  • Inyección instantánea

Los químicos ahora activan adicionalmente sus bonificaciones al inicio del combate.

  • Filo de cuchillo 2

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 45 de daño de ataque.

  • Armadura improvisada 2

Tus unidades sin objetos ganan 45 de Armadura y Resistencia Mágica.

  • Marcha del Progreso

Gana 4 puntos de experiencia extra por ronda. Ya no puedes usar oro para ganar puntos de experiencia.

  • Acelerador metabólico

Tu Táctico se mueve más rápido y se cura 2 de Salud al inicio de cada ronda.

  • Detector de metales

Gana un emblema de chatarra.

  • Hazte más rico

Gana 10 de oro. Tu interés máximo aumenta a 7.

  • Escudo rúnico 2

Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 600% de su Poder de Habilidad.

  • Chaleco de seguridad

Gana un emblema de guardaespaldas.

  • Contenedor de salvamento

Gana un objeto completo al azar. Vender a los campeones descompone sus objetos completos en componentes (excluyendo la Fuerza de la Naturaleza).

  • Negocios turbios

Gana un emblema del Sindicato.

  • Comparte los focos

Los aliados adyacentes a un foco al inicio del combate ganan el 50% de sus bonificaciones.

  • Tirador de precisión

Los ataques a distancia y las habilidades de Tiroteo pueden rebotar una vez e infligir un 20% menos de daño.

  • Hoja de hechizos

Los ataques de los arcanistas infligen una bonificación de daño mágico igual al 30% de Poder de Habilidad al golpear.

  • Permanecer unidos 2

Tus unidades ganan 4 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo de tu equipo.

  • Tablero de fuego del sol

Al inicio del combate, quema a todos los enemigos un 40% de sus PS máximos durante 16 segundos y reduce la curación recibida en un 50%.

  • Emoción de la caza 2

Tus unidades se curan 450 puntos de vida al matar.

  • Tic Tac

Gana un emblema de relojería.

  • Fuerza titánica

Tus unidades con más de 1200 de salud máxima ganan un daño de ataque igual al 4% de su salud máxima.

  • Sector comercial

Gana una recarga de tienda gratis cada ronda.

  • Valedictorio

Obtén un emblema de becario.

  • Encanto del bosque

Al inicio del combate, tu campeón de mayor salud crea una copia de sí mismo de 1500 de salud (excluyendo objetos).

Tier 3

  • Alma de la Academia

Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Académicos adicionales.

  • Alma de Arcanista

Tu equipo cuenta con 2 Arcanistas adicionales.

  • Alma de Asesino

Tu equipo cuenta con 2 Asesinos adicionales.

  • Banda de Ladrones

Gana 2 Guantes de ladrón.

  • Alma de Guardaespaldas

Tu equipo cuenta con 2 Guardaespaldas adicionales.

  • Cronómetro roto

A los 8 segundos del combate, todos los enemigos y las unidades que no son de la marca del reloj se congelan en el tiempo durante 4 segundos.

  • Alma bruja

Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Bruisers adicionales.

  • Construido diferente 3

Tus unidades sin rasgos activos ganan 400 de salud y 60% de velocidad de ataque.

  • Bendición celestial 3

Tus unidades se curan un 20% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 600 de salud.

  • Alma desafiante

Tu equipo cuenta como si tuviera 2 retadores adicionales.

  • Sobrecarga química 3

Los Chemtechs explotan al morir, infligiendo el 100% de su Vida máxima como daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.

  • Alma de la tecnología química

Tu equipo cuenta con 2 Chemtechs adicionales.

  • Alma mecánica

Tu equipo cuenta con 2 Clockworks adicionales.

  • Sesión de estudio

Después de lanzar su primera habilidad, los Académicos restauran el 80% de su maná máximo.

  • Implantes Cibernéticos 3

Tus unidades equipadas con un objeto ganan 600 de salud y 40 de daño de ataque

  • Alma de encantador

Tu equipo cuenta con 2 Encantadores adicionales.

  • Alma de ejecutor

Tu equipo cuenta con 2 Enforcers adicionales.

  • Exiliados 3

Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes ganan un escudo de salud máxima del 80% durante 8 segundos.

  • Plumíferos 3

Tus unidades de 1 y 2 costes ganan un 80% de velocidad de movimiento y de ataque.

  • Billete de oro

Cada vez que tu tienda se actualiza, tienes un 35% de posibilidades de ganar una actualización gratuita.

  • Alma Imperial

Tu equipo cuenta con 2 imperiales adicionales.

  • Alma innovadora

Tu equipo cuenta con 2 Innovadores adicionales.

  • Bolsa de objetos 2

Gana 2 objetos completados al azar y 2 Reforzadores.

  • Depósito de chatarra

Cada 3 rondas de combate con el rasgo de chatarra activo, gana un componente al azar.

  • Filo de cuchillo 3

Tus unidades que comienzan el combate en las 2 primeras filas ganan 60 de daño de ataque.

  • ¡Sube de nivel!

Cuando compras puntos de experiencia, ganas 4 puntos de experiencia adicionales. Ahora puedes alcanzar el nivel 10.

  • Armadura improvisada 3

Tus unidades sin objetos ganan 60 de Armadura y Resistencia Mágica.

  • Alma de mercenario

Tu equipo cuenta con 2 mercenarios adicionales.

  • Alma Mutante

Tu equipo cuenta con 2 Mutantes adicionales.

  • Nuevo Recluta

Gana +1 de tamaño de equipo.

  • Día de pago

Después de ganar tu combate, gana 1 oro extra por cada Sindicato superviviente.

  • Forja portátil

Abre una Armería y elige 1 de los 3 artefactos únicos creados por Ornn.

  • Alma protectora

Tu equipo cuenta con 2 Protectores adicionales.

  • Escudo rúnico 3

Los arcanistas comienzan el combate con un escudo igual al 800% de Poder de Habilidad.

  • Alma de erudito

Tu equipo cuenta con 2 eruditos adicionales.

  • Alma de chatarra

Tu equipo cuenta con 2 chatarras adicionales.

  • Alma de francotirador

Tu equipo cuenta con 2 francotiradores adicionales.

  • Alma de socialité

Tu equipo cuenta con 2 socialitas adicionales.

  • Permanecer unidos 3

Tus unidades ganan 6 de daño de ataque y poder de habilidad por cada rasgo activo en tu equipo.

  • Alma de Sindicato

Tu equipo cuenta como si tuviera 2 Sindicatos adicionales.

  • Emoción de la caza 3

Tus unidades se curan 600 de salud al matar.

  • Alma de los tiros gemelos

Tu equipo cuenta como si tuviese 2 Twinshots adicionales.

  • Golpe de viento

Gana oro según el número de aumentos que tengas actualmente. 0 = 20g / 1 = 25g / 2 = 30g

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