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Orígenes, clases y todos los campeones del set 4 de TFT: Destinos

Además de nueva información sobre el pase de batalla y las principales novedades del nuevo set 4: Destinos de TFT, se ha filtrado la lista de posibles nuevos campeones de la expansión de contenido.

El nuevo set 4: Destinos de TFT tiene una fecha clave: el 16 de septiembre , momento en el que, en principio sale el parche 10.19. Una actualización que traería de manera oficial la nueva expansión de contenido del juego.

De hecho, también está confirmado que el próximo 2 de septiembre llegará el set 4: Destinos al PBE, y es que este día sale el parche 10.18 e irán introduciendo al servidor de pruebas los nuevos cambios de TFT.

Con las fechas tan próximas se han empezado a saber nuevos detalles del set 4 de TFT. Lo primero, toda la información del nuevo pase de batalla que puedes leer aquí, además de otras novedades como nuevos rasgos y características.

Ahora, Riot Games ha confirmado todos los orígenes y clases que habrá en el set 4 de TFT, además del número de campeones y lo que hace cada uno. Los repasamos.

[TODOS LOS CAMPEONES CON SU COSTE Y SUS HABILIDADES]

Clases set 4 TFT: Destinos

  • Custodio

Al comienzo del combate, los custodios otorgan un escudo a todos los aliados cercanos y a sí mismos durante 8 segundos. El escudo es un 50% más potente para los custodios. 

(2) 125, (4) 175 y (6) 250.

  • Mago

Los magos lanzan dos veces su habilidad y tienen poder de hechizo modificado. (3) 70% de su poder de hechizo total, (6) 100% de su poder de hechizo total y (9) 150% de su poder de hechizo total.

  • Místico

Aumentan la resistencia mágica de todos los aliados. (2) 40% y (4) 100%.

  • Sombra

Innato: cuando comienza el combate, las unidades de sombra se teleportan a la retaguardia enemiga. Cada tres ataques, se ocultan en las sombras y su siguiente ataque básico inflige daño mágico adicional.

(2) 100 de daño mágico adicional, (3) 200 de daño mágico adicional, (4) 300 de daño mágico adicional.

  • Francotirador

Los ataques y habilidades de los francotiradores rebotan contra los enemigos cercanos e infligen daño reducido.

(2) 1 rebote con un 70% de daño reducido, (4) 2 rebotes con un 45% de daño reducido y (6) 3 rebotes con un 30% de daño reducido.

  • Vanguardia

Los vanguardias obtienen armadura adicional. (2) 100 de armadura, (4) 200 y (6) 500.

  • Emperador

Innato: Los emperadores se despliegan con dos unidades adicionales que se pueden mover por separado. Los lanceros lanzan su habilidad a la vez que su emperador y pierden vida rápidamente cuando el Emperador muere.

  • Cazador

Cada tres segundos, los cazadores atacarán al enemigo con menos vida e infligirán daño adicional. (2) 100% de daño adicional, (3) 150% de daño adicional, (4) 200% de daño adicional y (5) 250% de daño adicional.

  • Duelista

Innato: los duelistas se mueven más rápido. Los ataques de los duelistas aumentan su velocidad de ataque hasta un máximo de 7 acumulaciones. (2) +10% de velocidad de ataque por acumulación, (4) +20% de velocidad de ataque con cada una, (6) +80% velocidad de ataque por acumulación y (8) +100% de velocidad de ataque por acumulación.

  • Deslumbrante

Los hechizos de los deslumbrantes reducen el daño de ataque del objetivo en un 50% durante unos segundos. (2) 5 segundos y (4) 10 segundos.

  • Luchador

Los luchadores tienen más vida máxima. (2) +400, (4) + 700 y (6) +900.

  • Asesino

Innato: Antes de comenzar el combate, los asesinos saltan a la retaguardia enemiga. Los hechizos de los asesinos pueden infligir daño crítico y obtienen probabilidad y daño crítico adicionales. (2) 10% de probabilidad y daño crítico, (4) 25% de probabilidad y daño crítico y (6) 40% de probabilidad y daño crítico.

  • Adepto

Los adeptos calman el ritmo de la batalla, lo que reduce un 50% la velocidad de ataque de todos los enemigos durante unos pocos segundos al comienzo del combate. (2) 3 segundos, (3) 5 segundos y (4) 8 segundos.

Orígenes set 4: Destinos

  • Sectario

Cuando tu equipo pierde el 50% de la vida, se invoca a Galio, que impacta contra el grupo más grande de enemigos y los levanta por los aires. (3) Galio tirano, (6) Galio señor de los demonios y (9) Galio gobernante supremo.

  • Divino

Al atacar seis veces o perder el 50% de la vida, las unidades divinas ascienden, reciben un 25% menos de daño e infligen daño verdadero adicional durante el resto del combate. (2) 20%, (4) 40%, (6) 65% y (8) 100%.

  • Anochecer

Los campeones del anochecer aumentan el poder de hechizos de todos los aliados. (2) Todos los aliados obtienen un 20% de poder de hechizos, (4) los campeones del anochecer un 40% adicional y (6) 50% para todos y un 100% adicional para los anochecer.

  • Iluminado

Los iluminados generan más maná. (2) 50%, (4) 75% y (6) 100%.

  • Bosque ancestral

Cada dos segundos, todos los campeones del Bosque ancestral crecen y obtienen estadísticas adicionales. Este efecto se acumula hasta 5 veces.

(3) 20 de armadura y MR, 5 de AD y PH, (6) 35 de armor y MR, 10 de daño y poder de habilidad y (9) 60 de armadura y MR, 25 de daño de ataque y 25 de PH.

  • Exiliado

Si un exiliado no tiene aliados adyacentes al comienzo del combate, obtiene (1) un escudo equivalente al 50% de su vida máxima y (2) un 100% de robo de vida.

  • Fortuna

Ganar un combate contra un jugador concede orbes adicionales. Cuanto más tiempo pases sin un orbe, mayor será la recompensa. (3)

  • Atormentado

Innato: Tras participar en tres combates, tiene la opción de transformarse. (1)

  • El Jefe

La primera vez que el Jefe baja del 40% de vida, se retira del combate y se pone a hacer abdominales. Con cada uno, se recupera 15% de la vida y recibe un 20% de velocidad de ataque. Cuando recupera toda la vida, vuelve la combate y sus ataques básicos infligen daño verdadero. Si todos sus aliados mueren, regresará inmediatamente al combate.

  • Señor de la guerra

Los señores de la guerra tienen vida y poder de hechizos adicionales. Cada combate victorioso en el que hayan participado, aumenta un 10% la bonificación hasta 5 veces. (3) 200 de vida y 20 de PH, (6) 400 de vida y 40 de PH y (9) 700 de vida y 70 de PH.

  • Espíritu

La primera vez que un espíritu lanza su habilidad, todos los aliados obtienen velocidad de ataque según el coste de maná del hechizo. (2) 35% del coste de maná, (4) 90% del coste de maná.

  • Ninja

Los ninjas obtienen daño de ataque y poder de hechizo adicionales. Este efecto solo se activa cuando tienes exactamente 1 o 4 ninjas distintos. (1) +45 de DA y PH y (4) +90 de DA y PH.

  • Luz Lunar

Al comienzo del combate, el campeón Luz Lunar con menos nivel de estrellas aumenta su nivel hasta el final de la batalla (3). En caso de empate de nivel de estrellas, se elige al campeón con menos objetos.

Lista de todos los campeones del set 4: Destinos (artículo con habilidades aquí)

  • Aatrox
  • Ahri
  • Akali
  • Anivia
  • Annie
  • Aphelios
  • Ashe
  • Azir
  • Cassiopeia
  • Diana
  • Elise
  • Evelynn
  • Ezreal
  • Fiora
  • Galio
  • Garen
  • Hecarim
  • Irelia
  • Janna
  • Jarvan IV
  • Jax
  • Jhin
  • Jinx
  • Kalista
  • Katarina
  • Kayn
  • Kennen
  • Kindred
  • Lee Sin
  • Lillia
  • Lissandra
  • Lulu
  • Lux
  • Maokai
  • Morgana
  • Nami
  • Nidalee
  • Nunu
  • Pyke
  • Riven
  • Sejuani
  • Sett
  • Shen
  • Sylas
  • Tahm Kench
  • Talon
  • Teemo
  • Thresh
  • Twisted Fate
  • Vayne
  • Veigar
  • Vi
  • Warwick
  • Wukong
  • Xin Zhao
  • Yasuo
  • Yone
  • Yuumi
  • Zed
  • Zilean

Así, veremos caras nuevas como Yone, Yuumi o Sett, pero también viejos conocidos como Zed, Yasuo, Xin Zhao, Garen, Veigar o Vayne. Otra cosa no, pero buena pinta tiene este nuevo set 4: Destinos.

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