Elxokas vs la industria del videojuego: una oportunidad para el debate y la reflexión
Elxokas vs la industria del videojuego: una oportunidad para el debate y la reflexión / Imagen generada por Bing IA

Elxokas vs la industria del videojuego: una oportunidad para el debate y la reflexión

El streamer gallego ha iniciado una nueva polémica de esas que tanto parece gustarle; en este caso los agraviados son los desarrolladores de videojuegos.

Es bastante probable que te hayas enterado de la última polémica de Elxokas. El streamer gallego expuso una controvertida opinión sobre el desarrollo de videojuegos. Lo primero que hizo fue revelar una idea que quiere llevar a cabo: un ambicioso videojuego, un RPG en mayúsculas. No solo un juego cualquiera, sino el mejor titulo de rol que se haya hecho jamás.

Por el momento, la idea sigue encerrada en su cabeza y no sabemos si algún día la conoceremos a tenor de lo ocurrido en los últimos días, puesto que Xokas no solo se quedó en eso. En sus palabras también pudimos encontrar un desprecio a la industria del videojuego. En su opinión, un videojuego no tiene que tardar tanto en llegar al mercado y no entiende como los diferentes lanzamientos no llegan siempre traducidos. Incluso puso un ridículo valor a las mismas: "son cuatro pesetas".

Todo empezó a enfangarse rápidamente en redes sociales. La comunidad de desarrolladores clamó al cielo ante sus palabras, haciendo énfasis en la poca idea que tenía de la industria. Esto, en realidad, lo admitió, puesto que iba a pedir consejo antes de embarcarse en el proyecto.

En Movistar eSports hemos seguido el tema con sumo interés. No hemos asaltado el tema con excesiva dureza y vamos a intentar ser lo más didácticos posible. Para ello hemos hablado con los que realmente saben: desarrolladores, CEO de empresa de estudios con muchos años en la industria, periodistas y hasta hemos aprovechado la presencia de Sir Ian Livingstone en Madrid in Game para preguntarle sobre ello.

"Una persona hizo Flappy Bird en Vietnam y fue todo un éxito", Sir Ian Livingstone

Livingstone fundó la compañía Game Workshop, responsable de Warhammer y de importar a Europa el fenómeno Dungeons & Dragons. Además es un veterano de los videojuegos. Pasó por empresas como Domark, Eidos o Sumo Digital. Asistió, entre otros miles de asuntos, al nacimiento de un mito de los videojuegos como Lara Croft en su paso por Eidos.

Sir Ian Livingstone, Fernando Piquer y Jaime Giné
Sir Ian Livingstone, Fernando Piquer y Jaime Giné

"Un videojuego puede ser hecho por una o dos personas", explica Livingstone. "Una persona hizo en Vietnam Flappy Birds y fue un éxito mundial. Probablemente costara 1000 dólares. Luego hay juegos como Grand Theft Auto o los FIFA que pueden tomar hacerlos cinco años y necesiten una financiación de 200 o 300 millones de dólares, más el equivalente en marketing, es decir: 500 millones de dólares".

"Es un poco comparar: puedo hacer un vídeo en YouTube, y que todos puedan verlo, o una película de Hollywood de 100 millones, que requiere mucho tiempo y talento, para terminar con la misma cantidad de gente viéndola", continúa. "Decir de manera trivial que vas a hacer un juego AAA es un auténtico disparate. Se necesitan muchos años y personas con gran talento para crear la tecnología para el gameplay. No se puede acudir simplemente a Chat GPT y que nos haga el trabajo. Creo que esta persona debe revisar su declaración. Lo bueno es que se está hablando de ello. Todos pueden hablar sin conocimiento, pero al hacerlo se descubre lo difícil que es".

Livingstone anima a Elxokas a hacerlo y aprender de esa experiencia: "Sería genial que lo hiciera, y si falla, que no lo vea como un fracaso, sino como una enseñanza. De tus errores aprendes y sigues adelante. Emprende el viaje y no solo hables de ello".

En la misma sala tuvimos la oportunidad de hablar con Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders y presidente del Clúster del Videojuego. Fernando intenta ser muy constructivo y ver la predisposición del creador de contenido, sin entrar en la parte más polémica: "Los que estamos en la industria de videojuego sabemos la dificultad y la imposibilidad de lo que quiere hacer. Sin embargo, me parece una buenísima oportunidad para que la gente que no ha estado en el mundo de videojuego, que no lo entiende, haya alguien con ese alcance que haga ese camino, aunque probablemente fracase".

"Esa pregunta nos la hemos hecho todos cuando hemos empezado a programar videojuegos. Queríamos hacer siempre el siguiente World of Warcraft, el siguiente gran juego", nos sigue explicando Piquer. "Yo creo que es lícito ilusionarse con algo, ser naíf e ingenuo. Me parece que es una oportunidad buenísima para que todo el mundo entienda lo que es la industria del desarrollo de videojuego y esos problemas que nos hemos encontrado prácticamente el 90% la gente que nos dedicamos hoy en día al mundo profesional".

En la misma línea y con mucha más fe se manifiesta Jaime Giné, CEO de Amber, agencia especializada en el desarrollo de videojuegos y veterano de la industria. "Si uno piensa en las dificultades, nunca vas a hacer nada. La otra cosa buena es que cuando intente pasar la idea al AAA fracasará. Y al fracasar, aprenderá. Y lo intentará otra vez. Dentro de diez años estará sentado aquí diciendo que le ha costado diez intentos, pero con un AAA".

En cambio, Javier Abad, sales manager de Axel Springer y exdirector de una cabecera mítica como es Hobby Consolas en nuestro país, no está tan a favor de las palabras del streamer gallego: "Creo que lamentablemente demuestra que aunque el mundo del videojuego ha avanzado mucho en todas estas décadas que yo llevo aquí dentro, en cuanto a reconocimiento de gente que no esté tan metida en el sector, sigue habiendo figuras como Elxokas que casi desprecian la cantidad de trabajo, esfuerzo, talento que implica hacer un videojuego".

"Es cierto que un superventas puede hacerlo un equipo mínimo en un garaje, como se suele decir con las startups tecnológicas, pero detrás de eso hay un talento descomunal que no está al alcance de nadie o de casi nadie. De ahí a decir que replicar ese éxito es fácil hay un abismo", argumenta Abad. "El éxito se consigue a base de trabajo, de esfuerzo y de talento. Nadie tiene una varita mágica para decir que algo es fácil. Decir que puedo hacer lo mismo que otros triunfadores no es así".

La idea genial no siempre funciona

Por supuesto, el debate no podía estar completo sin hablar con los desarrolladores. Para ello hemos contado con la opinión de varios españoles que realizan su trabajo tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Charlie Sánchez es diseñador en una de las compañías españolas más míticas, Pendulo Studios. Está trabajando en la actualidad en Tintin Reporter: Cigars of the Pharaoh y es conocida por históricos títulos como Hollywood Monster, Yesterday o Runaway.

"Todo el mundo puede hacer un videojuego si de verdad se lo propone", explica Sánchez. "Diseñar o programar un videojuego son procesos iterativos, y como tal solo precisan de tiempo. Necesitan que confíes en tu idea y que estés dispuesto a verla no funcionar muchas veces, para así iterar sobre ella hasta que lo haga. Hay videojuegos de infinidad tipos y tamaños. No obstante, esto debe ser una preocupación menor si, como en el caso de Elxokas, lo que se quiere es no ser desarrollador, sino empresario: invertir dinero para que otros lleven tu idea a buen puerto".

"Dada su nula experiencia en el sector, y pese a que pueda contar con la ayuda de grandes profesionales, lo lógico sería comenzar por un proyecto pequeño, poco ambicioso, pero con una idea o mecánica que le pueda permitir destacar sobre los demás. Ese proyecto le ayudaría a aprender mucho, hacer contactos, y en el mejor de los casos, conseguir financiación para un proyecto más ambicioso", razona Charlie.

"Es relativamente común que venga gente con una buena idea para un videojuego. No quiero desmerecer la suya, que realmente puede que tenga valor, pero lo que funciona en la teoría puede que no funcione en la práctica. Un videojuego, como producto interactivo, se juega y se vive. No todo funciona igual de bien en el papel que a los mandos. Igualmente, la gran mayoría de las veces es la ejecución la que hace que una idea brille: con un vistazo al panorama mainstream puedes descubrir que grandísimos juegos como Call of Duty no son sobresalientes por su imaginaria, sino porque están extremadamente pulidos y bien ejecutados. La mayoría de ideas felices, tanto de gente de la industria como de fuera de ella, suelen acabar descartadas tan pronto como se ponen en práctica".

Cómo se hace un videojuego desde cero

David Carrasco, cofundador de Vermila Studios, ha trabajado en diferentes áreas en compañías como Ubisoft, Nintendo, Atari o Electronic Arts. Los nombres de estas compañías son de sobra conocidos a poco que conozcas algo de los videojuegos. Carrasco nos explica las distintas fases en las que se divide el desarrollo de un videojuego y las opciones que se le abrirían a Xokas si continúa con su idea.

La principal sería la de adquirir un estudio ya existente. Obviamente, a no ser que nos sorprenda económicamente de una manera inesperada, Xokas no podría adquirir nunca una compañía de las consideradas grandes. Hemos visto recientemente como Activision ha pasado a ser parte de Microsoft por cerca de 70 000 millones de dólares. Tendría que ir a un estudio de una dimensión mucho más pequeña.

"De alguna manera, si tengo mucho, mucho dinero, puedo adquirir una empresa de videojuegos y pasa a ser mía", comenta Carrasco. "Entonces todo el expertise que existe pasa a ser mío y todos ellos van a realizar las acciones que pida, porque para eso es mía. La parte de producción como diseño de juego o gestión financiera van a entender esas necesidades y la van a convertir en un juego. Además le aconsejarían si algo es viable o no, el tiempo que requiere o los tipos de perfiles que necesita".

Sin embargo, alguien con menos dinero, que probablemente sea el caso del gallego, "en lugar de adquirir una empresa, lo que puede hacer es pedir ese servicio a una empresa", nos cuenta David. "Hola, ¿qué tal? Sois unos desarrolladores muy buenos, tengo este dinero, quiero hacer este juego", apunta.

Existe una tercera opción, aunque requiere de más esfuerzo y conocimiento en la materia. "Sería crear un 'game design document', un documento que sirva de alguna manera para vender el juego y aproximarse a distintas empresas de videojuegos para que se interesen por él. Pero al final, a no ser que tengas esos conocimientos, le va a tocar tirar por una empresa especializada".

Vamos a imaginar que la idea de Xokas sale adelante. Se ha hecho con un estudio, ha solicitado los servicios de uno o, directamente, ha contratado a unos desarrolladores. ¿Cuál sería el siguiente paso? "Tener una idea es maravilloso", dice David. "Hace muchos años tener esa idea podía hacer que te hicieran un juego y que te dieran el dinero para ello. No en España, porque tradicionalmente no ha habido un esfuerzo, pero sí en Inglaterra, Japón o Estados Unidos. Pero ahora mismo no vale tan solo con tener una idea".

"El siguiente paso que tiene que dar es convertir esa idea en una serie de documentos que plasmen e identifiquen todos los componentes necesarios para esa idea. De qué va el juego, cuáles son sus características especiales y únicas, cuánto va a durar, a quiénes va dirigido... Por otro lado, tiene que hacer un plan de producción. Esto va a requerir de estas personas, de estos perfiles durante este tiempo y va a costar tanto".

Para un juego de rol, el género puesto sobre la mesa por Elxokas, se necesitaría conocer: armas, ejemplos de hechizos, personajes, cómo se va a jugar, historia, niveles, etc. Y una pregunta esencial para Carrasco: "¿De qué manera esto se convierte en algo divertido e interesante?". Para finalizar el documento y tener todo listo, David calcula que se necesita como mínimo entre uno y dos meses.

Una vez que el primer paso se ha dado, ahora es el turno de planificar el equipo. ¿Qué se necesita para el proyecto? ¿Qué problemáticas pueden aparecer en el desarrollo? "Lo primero que necesitas es un equipo coordinado. Los distintos líderes de equipos van a establecer cuáles van a ser las fases de trabajo dentro de cada uno de sus departamentos y de manera conjunta. Por ejemplo, y de manera básica, la gente de 3D va a tener que hacer los modelos de los objetos del juegos, los personajes... Los de programación tienen que hacer que todo se mueva, puedan combatir o hacer lo que se requiera. Los animadores tienen que hacer que todo ocurra de manera lógica, que tengan unos movimientos interesantes, cinemáticas,...".

En este punto también conocemos el punto de vista de otro gran desarrollador de nuestro país, aunque ha decidido hacer su carrera, por el momento, fuera de España. Iván Lesan, programador de gameplay e IA en Deck13 (Atlas Fallen) nos pone un ejemplo práctico para que todos entendamos los diferentes equipos de desarrollo. Para ello nos hace pensar en esa reciente maravilla llamada Marvel's Spider-Man 2.

Divide y vencerás

"Ahora que estamos jugando a Spider-Man, para que el personaje se mueva por el mundo que dé gloria verlo, vamos a tener que crear pequeños equipos para empezar a prototipar", especifica Iván. "Cuanto más grande sea la empresa más granulares van a ser estas tareas y más gente específica va a tener. En una empresa pequeña, aunque se divida también, va a haber mucha gente que comparta tareas".

"Cuando empezamos a prototipar, la idea es fallar rápido. En los videojuegos, aunque todo esté escrito sobre papel y tenga muy buena pinta, hasta que no lo pruebas no sabes si funciona o no, no sabes si es aburrida o no pega", aclara. "Se hace así, antes de seguir adelante, para que no inviertas tiempo y dinero en algo que no va a salir".

"En Spider-Man, aunque no lo sé con certeza, lo más seguro es los equipos se han destinado a hacer cosas pequeñitas. Por ejemplo, habrá existido un equipo que se ha encargado de hacer el balanceo con telarañas del personaje por la ciudad. Otro equipo se habrá encargado del combate. Aunque se trate del mismo personaje. Así te aseguras de que ambas mecánicas van a tener el cuidado que necesitan. Cuando la mecánica vaya bien los equipos se juntan. Volvemos a lo de siempre: el proceso de probar e iterar, que se va a repetir durante todo el desarrollo".

"En los estudios de desarrollo pasa mucho que un equipo no sabe cómo van los otros. Yo, por ejemplo, en Atlas Fallen me encargaba de inteligencia artificial, pero no sabía cómo iba la narrativa", nos confiesa Iván. "Cada uno está en su burbuja y solo me entero cuando juego al título final. Es juntar las piezas pequeñitas en unas piezas más grandes".

Los videojuegos van pasando por diferentes fases en su desarrollo. "Son preproducción, producción, alfa, beta y finalmente gold, que es cuando el juego se considera finalizado", nos cuenta, volviendo a él, David Carrasco. "Durante ese tiempo hay juegos que van a tener una release previa porque quieres hacer un early access o testeos con usuarios, lo llevas a eventos o los quieres presentar a los publisher para que los publiquen".

"Una empresa que nunca ha lanzado un juego normalmente va a querer que se lo publiquen terceros porque no tienen los conocimientos necesarios", David Carrasco.

El proceso ha finalizado. Alcanzamos la fase gold y ahora es el turno de lanzarlo a los marketplaces y en las distintas plataformas. "Una empresa que nunca ha lanzado un juego normalmente va a querer que lo publiquen porque no tiene los conocimientos necesarios para realizar esta acción ni enfrentarse al público, a los distintos puntos de venta", comenta David. "Es mejor tener un editor, un publisher que se encarga de tomar tu juego y llevarlo a los distintos puntos de venta, hacer publicidad o ayudar con la traducción".

En el caso de Deck13, según nos describe Iván Lesan, no son ellos los que publican el juego. Lo hace Focus Entertainment, aunque ellos tienen la facilidad de poder hacerlos multiplataforma al tener los kits de desarrollos de los fabricantes. "Los kits son la consola en sí pero una versión más grande, con muchas más opciones para probar distintas configuraciones y que permite crear el archivo para subir directamente el juego a las tiendas digitales correspondientes".

"Los kits de desarrollo son muy difíciles de conseguir en términos generales, por lo que normalmente los desarrolladores trabajan para PC y luego hay empresas que portan el juego a consolas con los kits de desarrollo", afirma.

Betatesters

David Carrasco también se refiere a los betatesters. Elxokas explicó que podría utilizar a sus seguidores, y Carrasco tiene dudas al respecto. "Podría ser factible al principio. Hay un punto en el desarrollo que la opinión del público general puede venir bien", explica. "Vamos a suponer que dentro de sus seguidores hay un cirujano plástico top de España. La generalidad de sus seguidores no van a ser cirujanos plásticos. De la misma manera, la mayoría de sus seguidores no van a ser betatesters correctos. Van a ser, mejores o peores, jugadores de videojuegos".

"Pueden darte una opinión de jugador de videojuegos, pero no pueden hacer un betatesting profundo", argumenta. "Hay preguntas que pueden responder un jugador general: si le está gustando, dónde lo ha pasado mejor, que has sentido aquí o allí, jugarías al juego si se lanzara... Todo esto está muy bien, pero a la hora de probar la funcionalidad de un juego y averiguar dónde y cómo falla, tienes que usar un equipo especializado. Ningún jugador normal va a agarrar un arma 254 veces de 254 formas distintas. Además es muy tedioso".

Cuatro pesetas

La traducción y localización pasó a ser uno de los puntos álgidos de la polémica. Elxokas daba su opinión sobre ello y mostraba su enfado ante lo que él creía que era una mala práctica de las compañías. El creador de contenido cree que los videojuegos tienen que llegar traducidos en todos los casos, ya que hacerlo cuesta tan solo "cuatro pesetas".

Ramón Méndez es una eminencia en la traducción de videojuegos en España. Son más de 700 los que llevan su sello personal. The Witcher 3 o Baldur's Gate 3 son solo dos de ellos, pero me nos vienen como anillo al dedo para hablar con él del tema, por aquello del mejor RPG de la historia que quiere hacer Xokas.

Ramón intenta comprender las palabras del streamer: "No conozco al Xokas, pero quiero entender que cuando dice lo de cuatro pesetas se refiere a que dentro de lo que pueda ser el presupuesto del juego es una parte minúscula comparativamente. Si inviertes 100 millones de euros, la localización no te va a llevar ni uno, por decir una cifra".

"También depende mucho del juego, hay un millón de opciones, si te vas a un indie o a una aventura gráfica con mucho texto, pues igual la localización vale más que el juego, exagerándolo un poco. Al final no puedes hacer una afirmación rotunda porque hay muchísimas variables y es imposible a no ser que tengamos encima los papeles y todos los datos".

Una de estas variables es el estudio que la compañía haya hecho sobre el lanzamiento en los determinados países y su previsión de ventas. En España ocurre que juegos deportivos como NHL o Madden ni siquiera tienen mercado. "No los sacan en España porque no venden", comenta Ramón. "Sin embargo, en Suecia seguramente salga traducido porque es un deporte fundamental del país".

La traducción no es algo que se realice al final del desarrollo. Tiene que estar prevista desde el inicio, en la primera fase del juego. "Hay muchas combinaciones posibles de idiomas que pueden encarecer el proyecto y complicarlo mucho incluso a nivel de desarrollo", nos cuenta. "No solo está el trabajo de traducción, sino que el juego tiene que estar preparado a nivel de código para que admita fuentes y códigos gráficos de otros idiomas con alfabetos diferentes, como el cirílico o el kanji japonés".

Xokas también hacía referencia a todas esas traducciones fan existentes. Los grandes seguidores han hecho un buen trabajo traduciendo títulos retro que nunca llegaron en español, pero hay que tener cuidado con las traducciones realizadas de títulos más modernos. Ya no solo por la calidad del resultado final, sino porque la propia compañía 'robe' ese trabajo a los fans y lo conviertan en trabajo profesional no remunerado.

"El caso de Disco Elysium es que convirtieron la traducción fan en oficial, por lo que ya no es una traducción fan es una traducción profesional", explica. "Podemos debatir si mal pagada o no, porque si lo hicieron gratis está mal pagada y si les pagaron menos que a unos profesionales, también, pero ya es una traducción oficial que está en un producto oficial con una inversión y que está obteniendo rendimiento. Yo estoy a tope con la traducción aficionada, lo único critico es que si pasa a ser profesional, al menos que esté remunerada acorde a un trabajo profesional".

Con Ramón Méndez finalizamos el repaso de todas las etapas que vive un videojuego desde la idea inicial hasta la llegada a las tiendas, físicas o digitales. Ahora es el turno de Elxokas. Si quiere seguir adelante con su idea, esperamos que tome buena nota y se deje aconsejar por los mejores profesionales. Y, sobre todo, que deje las guerras contra una industria que lo único que ha hecho es reaccionar a sus palabras iniciales. Lo positivo es que ha abierto un debate que puede ser bueno para la industria e invita a la reflexión y al conocimiento del sector.

Cerrar

Movistar eSports

Iniciar sesión Crear cuenta