Newzoo estima caídas interanuales por primera para los esports por el coronavirus
La falta de eventos presenciales ha hecho que Newzoo tenga que revisar sus previsiones de ingresos de los esports para 2020, que caerán ligeramente pese a los fuertes incrementos en otros conceptos.
La pandemia de coronavirus ha afectado a todo el mundo este 2020 y, aunque el entretenimiento digital en general ha encontrado muchas oportunidades, los deportes electrónicos tampoco han conseguido escapar a su impacto económico.
Así lo estima, al menos, Newzoo, una consultora cuyos informes sobre la industria acostumbran a trascender bastante entre los aficionados. Ahora han querido valorar el estado del mercado y actualizaron el miércoles 7 de octubre sus previsiones de ingresos para el sector tras la pandemia.
Por primera vez, los ingresos caerán de un año a otro, pasando de los 957 millones de dólares de 2019 a 950 millones en 2020. Es una caída poco significativa, de solo un 0,8 %, pero lo cierto es que se trata de un duro golpe teniendo en cuenta que se viene de un crecimiento de más del 23 % entre 2018 y 2019.
La propia consultora explica que el coronavirus ha sido el principal factor en esta revisión. Y, si bien no ha habido una reducción ni en la oferta ni en la demanda —no ha habido una reducción de audiencia ni tampoco de organizadores—, los aplazamientos y las cancelaciones de eventos han sido los culpables de esta situación.
De hecho, desgranando los ingresos por conceptos, en general suben en campos como patrocinios, derechos audiovisuales, mercado digital y streaming, pero se produce una reducción en la venta de entradas y merchandising del 50 % (se pasa de unos 75 millones a solo 50). También caen ligeramente las tasas de los publishers.
Newzoo también ha destacado que el impacto ha sido muy distinto entre juegos, ya que por ejemplo en League of Legends se ha vivido un importante crecimiento de las audiencias respecto a primavera pese a que lo habitual es que caigan entre un 20 y un 30 %. Esta situación se ha dado tanto en la LEC como en la LCS, dos ligas que han crecido, aproximadamente, en esa misma cantidad.
En el lado contrario, los juegos que acostumbran a celebrar más torneos internacionales con equipos de todo el mundo han sufrido, destacando los casos de Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive, que han tenido que aplazar o suspender los Majors y The International.