Andrés Naranjo analiza la fuerte regulación a la que se enfrenta la industria en cuanto a la compra-venta de objetos en los videojuegos.
El pasado 28 de octubre, la comunidad de Counter-Strike: Global Offensive, en previa de Halloween, se encontró una noticia espeluznante: las llaves de CS:GO dejaban de ser intercambiables entre cuentas o vendidas en el propio mercado de Steam. Valve, propietaria de Steam y de CS:GO, culpaba de este cambio a redes mundiales de fraude, que estaban usando estos objetos para liquidar ganancias, en un comunicado oficial en su blog.
Este tema, no es nada nuevo. De hecho, yo mismo he hablado en numerosas ocasiones de la oportunidad que suponen los objetos de videojuegos para el cibercrimen. Lo expliqué en mi blog debidamente en un artículo en 2017. Ya en marzo de 2018 Valve tuvo que ajustar un período de bloqueo de 1 semana para los objetos, sobre todo para protegerse de aquellas compras que se hacían con métodos fraudulentos.
En resumidas cuentas, la legislación empieza a considerar todo aquello dentro de los videojuegos como bienes digitales reales y con valor, y además, empieza a estar muy pendiente respecto a todo aquello que tiene que ver con las apuestas, lo cual requiere de cierta legislación tratándose de un campo en el que a menudo hay menores implicados.
Por si aún no sabes de qué estamos hablando, los objetos de videojuegos se pueden apostar. No sólo en partidos de esports, sino también en "casinos virtuales". De modo que cosas que tienen valor en dinero real, se apuestan por un valor real, así que no hay, a efectos prácticos, nada que lo diferencie de las fichas de casino, excepto por el hecho de que no hay que ser mayor de edad. Basta con tener una cuenta de email para registrarse.
Este hecho le bastó a Bélgica y a Holanda para declarar ilegal también el hecho de abrir cajas, el método de azar que ya está previsto dentro del juego, al igual que Rocket League, PUBG, FIFA, y Dota 2, que tienen mecanismos similares. Este método, es una suerte de tómbola, donde pagando una llave (algo más de 2 €) uno puede abrir los contenedores que caen gratuitamente dentro del juego, lo cual le proporciona un arma cuyo valor puede ir desde pocos céntimos a miles de euros. En este enlace se puede ver el mercado de CS:GO ordenado por valor, aunque los objetos mas caros se suelen vender fuera del mercado de Steam para evitar las comisiones (15 %).
Francia también ha declarado el abrir cajas como una lotería, obligando así a Valve a que deje de tener un componente de azar. En contra de lo que ocurrió en julio, con los Países Bajos, Valve ha respondido de una manera tan curiosa como creativa: el contenido de la caja puede verse, de manera que sortean el tema "azar" ya que sabes por lo que vas a pagar. ¿Y cómo puede ser esto rentable? Pues sencillamente, los rayos X sólo se pueden usar 1 vez, antes de abrir la caja y, si no la abres, no tienes acceso a ver las otras. Con lo que te hacen el "regalo" de ver una, pero seguirás pagando por todas las demás a ciegas si quieres saber qué hay dentro. Personalmente, lo considero una genialidad porque, en esencia, quien tenga el vicio de la lotería de abrir cajas, sigue expuesto de igual forma.
El hecho de no considerar los objetos digitales como un valor real ha traído multitud de incidentes. En 2016, la comisión de juego de Washington ya impidió a Valve el intercambio de skins durante un tiempo, mientras le pedía explicaciones acerca de cómo funcionan las apuestas en videojuegos. En 2017, dos influencers, Trevor "TmarTn" Martin y Thomas "Syndicate" Cassell se hicieron virales ganando sumas estratosféricas en una web de sorteos de skins llamada CS:GO Lotto. Aunque en principio se habló de que el sitio era patrocinador, luego se demostró que ambos eran propietarios, amañando sus resultados para promover las apuestas entre sus fans.
Pero volvamos a lo que tiene que ver con el cibercrimen. ¿Por qué lo impiden ahora acusando al fraude? Sencillamente porque no hay manera de evitar que en un país se compre una tarjeta de saldo, en dinero negro, de Steam, disponibles en los supermercados, se compren objetos de videojuegos, y se vendan en otro punto del planeta, usando Paypal por ejemplo. De modo que se obtiene una venta real, lícita, y se blanquea el dinero en el banco por venta de un bien digital. Así de simple.
De hecho, se ha demostrado recientemente, que muchos cibercriminales empiezan a considerar esta forma de acumular ganancias mucho más segura que las criptodivisas, como el bitcoin, ya que a menudo las fuerzas del orden intervienen los dispositivos con los que se manejan los bitcoins, interceptando también esas ganancias acumuladas. Para saber si es blanqueo, evasión fiscal, fuga de capitales, evasión de divisas, financiación de terrorismo o una transferencia entre amigos habrá que analizar cada caso. Pero el primer paso es conocer o querer conocer los riesgos, y que la empresa afectada colabore incluso en contra de sus propios intereses. Algunas consultoras especializadas, han situado el mercado de CS:GO de Valve en torno a los 2000 millones de dólares al año. La misma consultora, Daily Dot, situaba en unos 1000 millones el negocio de sólo una de estas webs de apuestas e intercambio, CS:GO Lounge.
Quiero llamar la atención sobre que el juego en sí no es el problema. No hay nada malo en CS:GO. De hecho, este "parche" de Valve con las llaves, estoy seguro de que no ataja en absoluto esta problemática. CS:GO inició la moda de las apuestas y casinos virtuales, pero no es el único juego que permite este tipo de llaves, como ya hemos mencionado. De hecho, el sistema de llaves es originario de Team Fortress 2 (2006), que desde 2009 tiene el mismo sistema de mercado y sus llaves tienen un precio similar. El juego de moda, Fornite, también tiene su propio sistema de skins y el dinero del juego se denomina "V-bucks" o "PaVos".
Como muestra un botón: basta con elegir un objeto que ya no está disponible, por el método con el cual se obtenía, para que la ley de oferta y demanda haga el resto. El precio, lejos de mantenerse como ocurre con las llaves, sólo sube.
Si está usted leyendo esto y es padre, igual que un servidor (que también es jugador de CS:GO), no tiene por qué alarmarse. Pero si su hijo es menor de edad, procure que no disponga de dinero dentro del juego para no caer en la tentación de las apuestas. La lacra de la ludopatía debe mantenerse lejos de la sana afición del gaming.
Andrés Naranjo @TheXXLMAN #ElevenPathsCSE
Andrés Naranjo es analista en Ciberinteligencia y CSE de ElevenPaths. Experto certificado en seguridad de los datos y habitual divulgador de educación en ciberseguridad.