Así serán las Minileyendas de Tácticas Maestras
Tácticas Maestras es el nuevo modo de juego de Riot Games / Riot Games

Todo lo que tienes que saber sobre Tácticas Maestras

Tácticas Maestras es el nuevo modo de juego de League of Legends y se ha convertido en un auténtico fenómeno en Twitch, donde cuenta sus espectadores por decenas de miles, y en el propio servidor de pruebas del juego, donde las colas para entrar duran horas y horas.

El juego está inspirado en Auto Chess y su gameplay se basa en ir alineando piezas para que combatan ellas solas siguiendo sus propios patrones de ataque. El último de los ocho jugadores en quedar en pie, gana.

Por supuesto, la complejidad de este modo va más allá y hay rondas de luchar contra la jungla —que te permiten conseguir objetos, por ejemplo—, se puede aumentar de nivel a los campeones, se les puede equipar con objetos y, por supuesto, sinergizan entre ellos.

CLASES Y ORÍGENES

Cada campeón tiene, como norma general, una clase y un origen, aunque algunos pueden tener dos de algún tipo. Juntar al número determinado de campeones de un tipo activa una bonificación al jugador, que puede afectar solo a los de ese tipo o a todo el grupo en general.

La lista de bonificaciones de clase es la siguiente:

  • Asesinos: Los Asesinos saltan al enemigo más lejano al comienzo del combate y causan daño crítico adicional. Con tres Asesinos el daño será de +150 %, mientras que con 6 aumentará hasta el 350 %.
  • Caballero: Los Caballeros bloquean daño de los ataques básicos. Con dos la cantidad es 20, con cuatro, 40; y con seis, 80.
  • Cambiaformas: Los Cambiaformas ganan vida máxima extra cuando se transforman. Esta bonificación solo tiene una fase, que se activa al tener tres y la cantidad de vida es del 100 %.
  • Cazador: Los Cazadores tienen una posibilidad de duplicar su velocidad de ataque durante los tres segundos siguientes. Con 2 es del 25 % y con 4 del 65 %.
  • Elementalista: Los Elementalistas consiguen el doble de maná de sus ataques. Con tres, invocan un Golem al comienzo del combate.
  • Espadachín: Los Espadachines tienen un 35 % de posibilidades de dar un golpe extra cada vez que atacan. Con dos dan un golpe extra, mientras que con cuatro la cantidad aumenta a 4.
  • Guardián: Los Guardianes ganan 30 de armadura para ellos y sus aliados adyacentes al comienzo del combate. La única fase de esta bonificación es con dos.
  • Hechicero: Los Hechiceros ganan el doble de maná al atacar y sus aliados ven incrementado su daño por hechizos en un 35 % con tres y en un 100 % con seis.
  • Luchador: Los Luchadores reciben vida máxima extra, siendo 300 con dos y 700 con cuatro.
  • Pistolero: Los Pistoleros tienen un 50 % de posibilidades de un disparo adicional tras atacar. Con dos este disparo afectará a un enemigo aleatorio, mientras que con cuatro será al resto de enemigos.

Las bonificaciones de origen son las siguientes:

  • Demonio: Los ataques de los Demonios tienen una posibilidad de quemar todo el maná de un enemigo y hacer esa cantidad como daño verdadero. Con dos es del 30 %, con cuatro del 50 % y con seis del 70 %.
  • Dragón: Los Dragones son inmunes al daño mágico. Esta bonificación solo tiene un nivel, que se activa con dos.
  • Exiliado: Si un Exiliado no tiene aliados adyacentes cuando comienza el combate, gana un escudo equivalente al 100 % de su vida. Solo hay un campeón Exiliado (Yasuo) y se activa siempre que esté sobre el tablero.
  • Fantasma: Los Fantasmas maldicen a un enemigo al comienzo del combate y reducen su vida a 100. Solo tiene una fase, que se activa con dos.
  • Glacial: Los ataques de los Glaciales tienen una posibilidad de aturdir durante dos segundos. Esta posibilidad es del 25 % con dos, del 35 % con cuatro y del 45 % con seis.
  • Imperial: Los Imperiales duplican su daño. Con dos lo hará un Imperial aleatorio y con cuatro lo harán todos.
  • Ninja: Los Ninjas ganan daño de ataque adicional. La particularidad es que esta bonificación solo se activa si tienes, exactamente, uno o cuatro. En el primer caso la bonificación es del 40 % y en el segundo del 60 %.
  • Noble: Los Nobles otorgan 100 de armadura y 35 de curación por ataque básico. Con tres lo hacen a un aliado aleatorio y con seis a todo ellos.
  • Pirata: Los Piratas otorgan cuatro de oro adicional después de combatir contra otro jugador. Solo tiene una fase, que se activa con tres Piratas.
  • Robot: Los Robots empiezan el combate con todo su maná. Solo hay uno (Blitzcrank) así que se activa solo con ponerlo en el tablero.
  • Salvajes: Los Salvajes generan acumulaciones de furia, hasta un máximo de cinco. Cada una otorga un 8 % de velocidad de ataque y, mientras que con dos solo se activa a los aliados Salvajes, con cuatro se extiende a todos los aliados.
  • Vacío: Los ataques básicos ignoran el 50 % de la armadura enemiga. Solo tiene una fase, que se activa con tres campeones.
  • Yordles: Los ataques contra los Yordles aliados tienen una probabilidad de fallar. Con tres es del 20 % y con 60 del 50 %.

OBJETOS

Los objetos se consiguen de distintas formas y se pueden utilizar sobre los campeones. Hay una serie de objetos base y su combinación permite conseguir otros con efectos potentes. La lista de objetos base es la siguiente:

  • Arco curvo: +20 % de velocidad de ataque.
  • Capa negatrón: +20 de resistencia mágica.
  • Chaleco de cadenas: +20 de armadura.
  • Cinturón de gigante: +200 de vida.
  • Espadón: +20 de daño de ataque.
  • Espátula: Potencia a otros objetos.
  • Lágrima de la diosa: +20 de maná.
  • Vara innecesariamente grande: +20 % de daño de hechizos.

Puedes consultar la lista completa de combinaciones surgidas de estos objetos y cuáles son sus efectos adicionales pinchando en este enlace, que te llevará a la base de datos de TFTactics.gg. En ella, además, podrás utilizar su constructor de objetos para encontrar las combinaciones más fácilmente.

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