Más de 200 millones de espectadores vieron la final del Mundial de LoL

La final del Mundial de League of Legends, que se disputó el sábado 3 de noviembre en Incheon (Corea del Sur) y se saldó con los chinos Invictus Gaming como campeones tras imponerse por tres a cero a Fnatic, consiguió un pico de audiencia de 205 348 063 espectadores, según los datos de EsportsCharts.

Estos datos provienen, siempre de acuerdo al portal, principalmente de los espectadores chinos, ya que en caso de excluirlos el pico se queda en tan solo 1 958 619, datos ligeramente inferiores a los del pasado año, cuando se superó ligeramente la barrera de los dos millones. Sí está, en cualquier caso, sustancialmente por encima de la final del año 2016, en la que el pico se quedó en 1 585 072.

Sin embargo, si damos por buenos los datos con espectadores chinos, el crecimiento ha sido espectacular, ya que supone un incremento del 93 % respecto a los 106 210 010 del año pasado, cifra que este año se consiguió superar desde las primeras rondas del torneo.

Estos datos han sido objeto de bastantes críticas en redes sociales al ser consideradas por muchos aficionados como poco verosímiles, ante lo que el portal simplemente ha respondido que ellos reflejan los datos chinos procedentes de PandaTV, Huya, Egame, Zhanqi, KingKong y YouTube. Además, han destacado que la primera llegó a tener un pico de 110 millones de espectadores simultáneos.

También han querido dar datos acerca de los picos de audiencia en cada idioma, con el chino como gran triunfador al superar los 200 millones de espectadores simultáneos. La segunda posición es para el inglés —idioma de las retransmisiones internacionales— con 936 000, mientras que el español ocupa la cuarta plaza con 190 000, ligeramente por detrás de los 238 000 del vietnamita.

Sean dados por buenos o no los datos chinos, y a la espera de que Riot Games ofrezca sus propios datos —algo que ha hecho habitualmente en varias de sus competiciones—, lo cierto es que las audiencias de este Mundial han sido bastante positivas en un año complicado para League of Legends tras el despunte de popularidad de otros títulos. 

*Imagen de cabecera propiedad de Riot Games.

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