Industria

La pandemia disparó las cifras de audiencia de los esports

Los distintos confinamientos en todo el mundo a causa del coronavirus han sido un impulso para las audiencias de los deportes electrónicos, que se han duplicado en muchos casos, y para el streaming en general.

El coronavirus, aunque también ha traído muchos quebraderos de cabeza al sector, ha supuesto una oportunidad de crecimiento para el mundo de la retransmisión de videojuegos en general y para los deportes electrónicos en concreto, ya que las distintas cuarentenas en todo el mundo han sido un aliciente para sintonizar estas retransmisiones.

Este fenómeno lo han intentado estudiar ciñéndose a cifras IDC's Lewis Ward y Esports Charts en un estudio bautizado como The COVID19 Pandemic's Effects on Esports and Livestreaming que fue llevado a cabo del pasado mes de junio.

El objetivo del estudio es claro: tratan de sentar las bases del estado del mercado del streaming y su evolución a lo largo de los años y, ya centrándose en los datos de torneos y juegos en concreto, explicar cómo se han visto afectados durante la pandemia, comparando para ello todos los datos entre septiembre de 2019 y mayo de 2020.

PINCELADAS INTERESANTES SOBRE EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

De la primera parte del estudio, llaman especialmente la atención un par de datos concretos, como es el caso del porcentaje de jugadores que se considera aficionado a los deportes electrónicos y que ha crecido en Estados Unidos ligeramente: del 19 % en el año 2015 al 28% en 2019. La cifra aumenta hasta el 31 % cuando se trata únicamente de jugadores de PC.

Posteriormente, analizan también la clasificación de los jugadores de PC en función del tiempo que le dedican a los videojuegos agrupándolos en tres grandes categorías: hardcore (9 %), enthusiast (19 %) y casual (68 %). Lo interesante de estos datos es que posteriormente analizan su predisposición a ver gameplays, esports, crear su propio contenido o haber participado en un torneo de esports.

Para ello, analizan los datos de cinco países distintos: Estados Unidos, China, Brasil, Alemania y Rusia, cinco países muy distintos entre ellos pero que representan varios de los mayores mercados de videojuegos del mundo. La tendencia en general es que cuanto más hardcore son, mayor porcentaje lo ha hecho.

Un tercer aspecto muy interesante de esta primera parte es el estudio del perfil demográfico y las diferencias existentes entre los fans de esports y los gamers que no tienen interés por esto según los datos recogidos en Estados Unidos para el tercer trimestre de 2019. Comenzando por su género, el 52 % de los gamers no interesados por los deportes electrónicos son mujeres, mientras que si vamos a los fans de esports la cifra baja hasta el 28 % en general y hasta el 22 en los de PC.

También hay una variable importante en cuanto a la edad. En este caso los datos de los fans de esports en general y los de PC en concreto son muy similares, con una media de 32 años. Hay pequeñas diferencias, ya que el peso de los grupos de los dos extremos (+45 y 13-24) son mayores en PC, pero es solo un punto porcentual en cada caso. La historia cambia mucho si nos vamos a todos los gamers que no son fans de los esports, ya que en este caso la media aumenta hasta los 42 años.

¿CÓMO HA AFECTADO LA PANDEMIA?

Entrando ya en materia, en los distintos gráficos que ofrecen podemos ver una tendencia común: los datos se disparan a partir de marzo, mes en el que comenzó la cuarentena en muchos lugares del mundo, y llegan a su punto álgido en el mes de abril, aunque en junio siguen estando muy por encima de lo habitual.

En cuanto al total de horas visualizadas podemos ver que los 15 mejores juegos pasaron de unos 500 millones a 800 —el mayor dato se da en mayo—, mientras que el resto por encima de 1 millón pasó de 300 a un máximo de 866 en abril. Más estancados se quedaron los que tienen menos de 1 millón, ya que solo aumentaron de 151 a 184, pero es algo bastante lógico porque probablemente muchos de los que crecieron pasaron a formar parte de la categoría intermedia.

Hablando de datos más concretos, el número de horas visualizadas en mayo fue de 1 720 000 000, cifra que prácticamente duplica los 867 millones del mes de diciembre de 2019, cuando empezó a incrementarse la cifra más tímidamente, probablemente por el primer confinamiento en Wuhan.

El crecimiento en Twitch, eso sí, tiene una tendencia bastante curiosa, y es que el del top 15 se concentró principalmente en los juegos multiplataforma —probablemente por Warzone—, que pasó de 222 en febrero a 497 en mayo, mientras que los de PC aumentaron tan solo de 285 a 308 —aunque en diciembre se habían quedado solo en 194—.

No son demasiado claros al respecto, pero todos estos datos apuntan a que Valorant, uno de los fenómenos de abril y mayo, no entra dentro del top 15 para los encargados del estudio por la poca muestra existente. Y es que es clave para impulsar la categoría del resto de más de un millón y las horas que consiguió este título en abril (344 millones) son superiores por sí solas a las combinadas de los juegos de PC del top 15 en el mismo mes.

El punto más interesante de este estudio se lo reservan para el final, ya que han escogido 15 torneos que tuvieron competición tanto antes como después de la cuarentena —aunque en algunos casos han optado por competiciones comparables— y han decidido compararlos para ver la diferencia de horas visualizadas, una estadística en la que influyen tanto el número de espectadores como el tiempo que permanecen viéndolo.

Los datos son mixtos. En los 8 torneos más importantes el crecimiento es significativo en prácticamente todos ellos, pero en los otros 7 hay algunos que sí mejoran mucho mientras que otros caen en gran medida. A destacar la mejora en la ESL Pro League europea frente a la temporada 10, que ha crecido un 310 % o el crecimiento del 341 % del MPL ID de Mobile Legends. En League of Legends, en cambio, tenemos un gran crecimiento de la LCK (86 %) pero uno mucho más modesto de la LEC (17 %).

Comparando el incremento de espectadores medios tenemos datos muy similares en todos los sentidos. Aquí, no obstante, sí parece que la tendencia se mantiene en los torneos más importantes, mientras que la única caída significativa de produce en el Garena Challenger Series Spring de Arena of Valor.

Agrupando todos los datos de estos torneos, nos muestran que el número de horas visualizadas se incrementó en un 114 % y el de espectadores medios en un 67 %. Este crecimiento, teniendo en cuenta la tendencia del sector, no se debe únicamente a la cuarentena, pero sí es evidente que ha tenido gran peso.