Kayle ha estado muy fuerte desde su rework
Kayle ha estado muy fuerte desde su 'rework' / Riot Games

El parche 9.7 trae importantes 'nerfs' para Kayle y Urgot

El parche 9.7 de League of Legends, que ha sido implementado esta misma mañana, ha llegado cargado de novedades que debilitan a algunos de los campeones más potentes del momento y que modifican ciertos objetos y runas.

En cuanto a lo primero, hay dos campeones que han sido especialmente retocados: Kayle y Urgot. Otros campeones también han recibido cambios, pero son de menor calado. En resumen, han potenciado a Azir, Cho'Gath, Dr. Mundo, Garen, Leona, Pyke y Rumble y se debilita a Lissandra, Morgana y Sylas.

KAYLE y URGOT

Kayle recibió un remake hace unas pocas semanas y ha estado especialmente fuerte desde entonces gracias a su capacidad de escalar de forma segura con sus habilidades —se ha estado abusando de la capacidad de desgaste con su E en línea y su sinergia con la Cleptomanía— y su increíble late game por su pasiva. Por ello, han decidido reducirle algunas estadísticas básicas como la Regeneración de Vida (de 6 a 5) y el Crecimiento de la armadura (de 3,5 a 3).

Además, se ha aumentado en 10 en todos los niveles el coste de su Q, Ráfaga radiante; se ha reducido la velocidad de movimiento adicional y se ha aumentado el coste a niveles altos —aunque reducido en los primeros— de su W, Gracia celestial; y se ha disminuido el daño por porcentaje de vida que le falta al objetivo de la E, Filo Purificador. Este último cambio solo afecta a las fases tempranas y a las construcciones de Daño de ataque, ya que ahora tiene un escalado por Poder de Habilidad.

En cuanto a Urgot, en el último parche recibió mejoras en dos de sus habilidades —la E y la definitiva— y recibió un cambio de mecánicas en la W enfocado a garantizar más daño en los últimos niveles. Los cambios, sin embargo, parece que se les fueron de las manos y han decidido reducirle la potencia.

El daño por el porcentaje de vida máxima del objetivo de la pasiva, Articulaciones llameantes, se ha reducido en dos puntos porcentuales a partir del nivel 11. El enfriamiento de la E, Desdén, se ha incrementado hasta el nivel 5 de la habilidad y se ha subido en 10 el coste de maná de la habilidad. Finalmente, se ha reducido el daño de la definitiva, Miedo más allá de la muerte.

OBJETOS Y RUNAS

Tres objetos han sufrido cambios: la Mole de Ceniza, El sello oscuro y el Final del Ingenio. El primero de ellos, uno de los encantamientos del objeto de jungla, verá incrementado el daño adicional que se inflige a súbditos y monstruos del 200 % al 300 %, buscando así potenciar la velocidad de limpieza de los junglas tanques.

A El sello oscuro se le ha reducido el poder de habilidad en 5 puntos y se ha reducido también su precio de venta de 245 a 140, buscando así que no sea una opción tan atractiva que lleve a algunos campeones a comprarlo varias veces en la misma partida.

El Final del Ingenio ha recibido importantes cambios. Por una parte, se incrementa su coste de oro de 2400 a 2900, pero a cambio se incrementa en 10 puntos la resistencia mágica que ofrece y en 10 puntos porcentuales la velocidad de ataque. Además, otorgará un 5 % de velocidad de movimiento extra y el daño al golpear dejará de ser fijo para escalar por nivel. Ese daño, además, lo transformará en curación, aunque esta se reducirá a una tercera parte para personajes a distancia.

En cuanto a las runas, se han mejorado varias de ellas: aumenta el escalado de Demoler, se incrementa en un punto porcentual la bonificación de Sobrecrecimiento al completarse y se aumenta el porcentaje por acumulación de Cazador definitivo.

Una de las líneas de runas menores de la rama Dominación ha sido modificada casi al completo. La cantidad de cargas máximas de Colección de globos oculares se reduce a la mitad, aunque se duplica el daño adaptable por carga, por lo que el daño máximo permanece intacto.

Lo interesante, sin embargo, viene con Poro fantasmal y Guardián zombi: ahora ambas dan la misma fuerza adaptable que la anterior. En cuanto a la primera, los poros fantasmales aparecerán cuando desaparezca un guardián y no al entrar en la maleza. Además, cada uno dará 2 de fuerza adaptable hasta un máximo de 10 cargas. Al llegar al máximo, se obtendrán otros 10 como bonificación.

La misma mecánica sucede con Guardián Zombi, solo que en este caso se aplica cuando se destruye un guardián enemigo. Con estos cambios buscan que ambas runas sean una opción viable como alternativa a la Colección de globos oculares.

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