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Sergi Mesonero
Sergi Mesonero / ISFE

Sergi Mesonero: "España es un caso de éxito en los esports"

Con el inicio de la nueva temporada de la Superliga de la LVP hemos echado la mirada hacia atrás para hablar con Sergi Mesonero, uno de los fundadores de la Liga de Videojuegos profesional, ya en su nueva aventura laboral.

Hablar con Sergi Mesonero es sinónimo de que ese día te vas a ir a la cama sabiendo mucho más que cuando te levantaste. Fue uno de los fundadores de la LVP y uno de los grandes actores de una industria a la que todavía le falta mucho por crecer, pero si está donde está es gracias a personas como él.

El año pasado, en plena crisis por la pandemia, nos sobresaltó la noticia de la salida de Mesonero de la LVP. Quien escribe estas líneas no pudo más que expresar su sorpresa ante ello. Tenía la impresión de que siempre que me dirigiera a la LVP, Mesonero iba a estar al frente con su amabilidad habitual.

Obviamente uno no puede pretender que ocurra todo lo que piensa. Ahora si quiero encontrar a Sergi, tengo que mirar hacia la Interactive Software Federation of Europe, ISFE para abreviar, donde es el responsable de ISFE Esports.

Por eso, ahora que va a empezar una nueva temporada de la Superliga de la LVP, hemos decidido, en Movistar eSports, conocer cómo le va a Mesonero en su nueva aventura laboral, y ya de paso, conocer cómo se encuentra el sector desde una de las mejores fuentes.

¿Qué es ISFE y a qué se dedica?

Para la importancia que tiene es curioso que muchas actores de la industria no conocen lo que es ISFE. Es la asociación que representa la industria del videojuego en Europa, y fundamentalmente ante las instituciones europeas. ISFE se creó en 1998, así que cuenta con más de 20 años de existencia. Sus miembros son, por un lado, los publishers y las plataformas y las asociaciones de la industria de los diferentes países europeos (AEVI, en España). A través de nuestros miembros, tenemos presencia en 18 países en toda Europa.

Nuestros objetivos son dos fundamentales. El primero es ser la voz de la industria en Europa. El segundo es empujar por una regulación y una autorregulación homogénea, que sea la misma en todo el continente y que favorezca al consumidor y a la industria. Uno de los ejemplos más importantes es el famoso código PEGI, una iniciativa que sacó adelante ISFE.

En verano de 2019, ISFE creó un grupo de esports con los mismos objetivos: servir de voz de toda la industria a nivel europeo y analizar los desafíos que tiene el sector para impulsar una regulación homogénea en todo el continente. En ese sentido, una de las primeras cosas que ISFE hizo, junto a otras asociaciones, fue publicar unos claros principios universales de los esports.

La estructura de ISFE Esports es algo distinta a la de ISFE. La mayor parte de ISFE Esports son miembros de ISFE, por ejemplo los publishers y las asociaciones nacionales, pero también está abierto a otros actores que no son de ISFE. Por ejemplo, Riot, Twitch y ESL pertenecen a ISFE Esports. En un futuro próximo tenemos como objetivo el aumento de la membresía, pero ahora mismo estamos haciendo mucho trabajo interno de cuáles son las prioridades.

Sergi Mesonero (ISFE)
Sergi Mesonero (ISFE) / ISFE

¿Cuál es tu función?

Soy el responsable de ISFE Esports. Mi función es hacer precisamente que el grupo funcione. Por un lado analizar, junto a los socios, cuáles son los desafíos y qué se podría mejorar en el ecosistema europeo para crear soluciones. Por otro lado, ISFE tiene una parte reactiva: mirar lo que sucede fundamentalmente a nivel europeo, pero también a nivel de las asociaciones nacionales, y responder adecuadamente.

También hay una parte de coordinación. Cada vez es más importante que haya un diálogo entre todos los países para ofrecer ideas, soluciones y propuestas globales, y para coordinar esfuerzos. Hay cosas que se están haciendo en un lugar que podrían aprovecharse en otro y así tener más fuerza. Al final los países son autónomos, pero es importante que se sepa que están construyendo todos para aprovechar sinergias.

¿Por qué crees que ISFE es desconocido para la gente?

En parte es normal porque es una asociación industrial. Es probable que la gran mayoría tampoco conozca quién es la empresa que lleva la publicidad en internet en España. No trabajan para el gran público, se dirigen más a los políticos, reguladores, etc. Aun así, hay algunas cosas que merecen saberse quién está detrás. PEGI es un gran ejemplo, tanto de estandarización como de implantación. Es una iniciativa fabulosa y me gustaría conseguir un éxito de esas características en los esports.

Estudiaste política, ¿es dónde querías acabar tras tantos años en LVP?

No te voy a decir que cuando tenía 20 años quería acabar en ISFE, pero estoy muy contento porque fundamentalmente algo que me apetecía mucho era poder aplicar mi conocimiento y trabajo desarrollado en España a un contexto más amplio. Dentro de lo inmaduro del sector, España es un caso de gran éxito en el desarrollo de un mercado de esports. Se habrán hecho cosas mal, pero también cosas muy bien. Hace 6 años esto era un pandemónium de voces, muchas de ellas contradictorias, y ahora la industria a nivel español está muy alineada. Todo lo conseguido en España me gustaría hacerlo en un ámbito más amplio. En realidad, esta oportunidad es casi como un sueño cumplido. Por supuesto, también es un reto enorme.

Mesonero en una Gamergy
Mesonero en una Gamergy / Sergi Mesonero

¿Cómo de importante es una regulación en los esports?

El tema de la regulación de esports está muy inmaduro en todo el mundo. Hay escasísimos ejemplos de regulación específica. En este entorno es difícil conocer cuáles son las necesidades de ese sector, qué es lo que realmente se necesita regular y cuáles son las prioridades. Está claro que en el futuro vamos a hablar mucho de regulación, pero a veces veo unas prisas difíciles de explicar en relación a la cantidad de conocimiento que tenemos sobre el propio sector. Tenemos pocos datos para enfrentarnos a una regulación, o autorregulación, exitosa. Lo primero que tenemos que hacer es un análisis muy riguroso, sino se corre el peligro de hacer una pifia muy negativa para el sector.

¿A qué te refieres con poco conocimiento: al propio sector en sí mismo o a agentes externos?

A los dos. Los ámbitos externos, por regla general, tienen un conocimiento escaso e incluso basado en algunas leyendas urbanas. Pero en el propio sector aún tenemos pocos datos. Se tardan años en tener datos puros y duros del tamaño del sector, número de empleos, facturación, etc. Se necesitan estructuras para agregar estos datos. No sabemos todavía cuánta gente trabaja en los esports en toda Europa. Incluso no tenemos una buena definición de qué significa trabajar en esports. Lo primero que tenemos que tener es un lenguaje común. Ahora mismo nos basamos en estudios de mercados disponibles. Son todos muy válidos, pero a veces criticamos las diferencias entre ellos, cuando en realidad lo que hay son definiciones diferentes. No tenemos una definición concreta de lo que son los esports. Es uno de los principales retos del sector.

¿Qué hay marcado en tu agenda como prioritario en ISFE?

Lo primero que tiene que hacer el sector es lo que ya he comentado en parte: explicarse a sí mismo en unos términos en los que la gran mayoría se sienta cómoda. Establecer un lenguaje común, unas bases, para entendernos todos. Que cuando hablemos de algo, hablemos de lo mismo. Así estaremos todos en la misma hoja. Ahora mismo estoy revisando qué ocurre en cada país para luego crear un posicionamiento básico.

Dices que España es un caso de éxito, ¿hay países en Europa a los que les hace falta un empujón?

La verdad es que en comparación con España a todos. Los dos que menos serían Francia y Alemania. Francia estaba muy atrás hace un tiempo, pero está creciendo de una manera importante. Alemania es un mercado muy importante y además cuenta con grandes operaciones en su territorio, como la LEC o la sede mundial de ESL. Hay países que se enfrentan a retos más complicados. Un buen ejemplo sería Italia, donde la regulación tan restrictiva ante los premios y concursos hace que sea muy difícil establecer circuitos competitivos de esports.

Es una situación paralela a la que sucedía en Francia hasta la promulgación a finales de 2016 de la Ley para una República Digital. Antes había una incertidumbre legal sobre si los esports podrían considerarse como juego de azar y apuestas. Eso hacía que la industria percibiera un gran riesgo a la hora de desarrollar los esports en Francia. La ley aprobada dicta que los juegos no son deportes ni juegos de azar y de apuestas, por lo que se enmarca en el ámbito de la regulación general. Fue muy buena noticias para Francia y permitió al país colocarse entre los países de primera.

En Italia no es exactamente el mismo caso, pero hay una regulación muy restrictiva en los premios que hace que desarrollar competiciones tenga una complejidad y unos riesgos. La escena italiana de los esports suele quejarse de ello.

¿Cómo ha reaccionado la industria tras la pandemia?

La industria ha reaccionado muy bien en un doble aspecto. Ha reaccionado adaptándose a la nueva situación para proteger a los trabajadores y a los consumidores (cancelando eventos y haciéndolos online) y a la vez eso mismo le ha dado una ventaja competitiva con respecto a otros sectores. Esto no significa que la crisis no vaya a pasar factura a la industria. No es inmune. Sí es verdad que con respecto a otras industrias está bien posicionada. Es una industria asimétrica. Habrá actores beneficiados y otros que saldrán del mercado. Pero es cierto que los esports están bien posicionados, aunque no me alegra que lo hayan hecho tras una tragedia a nivel planetario.

Sergio Mesonero en su época de la LVP
Sergio Mesonero en su época de la LVP / Sergi Mesonero

¿Cómo fue tu marcha de la LVP?

Después de tantos años fue complicada. No fue nada sencillo tomar la decisión y hablarla con los compañeros y la empresa. Como en parte es criatura mía, llega el momento de verla marchar. Cuando me lancé a crear la LVP con mis compañeros estaba en un momento que necesitaba un cambio en mi vida profesional.

De nuevo había llegado a tener la misma necesidad, un cambio que me hiciera apasionarme por construir algo. Me hubiera podido quedar muy feliz, pero tenía la necesidad vital de hacer un cambio. Por supuesto, no tengo ninguna queja de LVP ni de Mediapro, pero tenía que pasar de nivel. No para mejorar, pero sí para volver a sentir ese impulso creativo que tenía al principio.

¿Cómo crees que quedó la LVP tras la marcha Mesonero?

La LVP de hoy, como cualquier otro negocio de esports, no es lo mismo que hace un año por culpa de la pandemia. Pero en cualquier caso, la LVP tenía un roadmap creado que era totalmente independiente de Sergi Mesonero. En ese sentido no creo que mi marcha haya afectado significativamente. Es una empresa en la cual nadie es imprescindible.

Antes de tu salida pasaste dos años trabajando en el Reino Unido, ¿cómo fue esa experiencia?

Los esports en el Reino Unido tienen una gran complejidad. No existe la ventaja de tener un idioma propio. En el resto de países europeos existen mercados nacionales vibrantes porque hay un consumo de producto interno muchas veces asociado a la lengua. En el Reino Unido, el problema es que el contenido de esports en inglés se hace en Alemania, por ejemplo. Se hace desde Rusia, desde China, desde Estados Unidos... En ese nivel es difícil crear una escena nacional porque estás compitiendo contra el resto del mundo. No hay producto interno porque tienes esa gran competencia.

Equipo de la LVP en el Reino Unido
Equipo de la LVP en el Reino Unido / Sergi Mesonero

Para mí la experiencia fue muy enriquecedora y fabulosa. La gente con la que pude trabajar de LVP y Riot Games fue fantástica. La gran frustración que tengo es que no tuvimos tiempo de brillar. Lo bueno es que muchos de los profesionales de allí se han recolocado rápidamente en otros puestos, señal de que había un gran equipo.

Hablemos de Ibai y su emisión de radio en los pasados Worlds, ¿es bueno esto para la empresa que tiene los derechos de emisión?

Creo que es bueno para League of Legends. Y si es bueno para League of Legends es bueno para la empresa que tiene los derechos de emisión. En mi opinión personal, creo que son fantásticas noticias para todo el mundo. Si podemos demostrar crecimientos reales, porque la LVP ha seguido creciendo, ojalá se mantenga así. Iniciativas que demuestran el potencial de crecimiento de los esports tienen que ser bienvenidas. Son grandes noticias para el LOL y para el no LOL.

¿Crees que organizaciones como LVP tienen que mantener una relación más estrecha con los creadores de contenido?

Esto me recuerda al 2011 y 2012 con cuándo juega KNekro o cuándo juega Williyrex [risas]. No lo sé la verdad. Creo que en realidad lo han estado. Quien ha querido y le ha interesado, se ha implicado. Hubo un momento en el año 2012 que parecía que había una obligación por parte de los streamers hacia los esports de hacer algo y yo nunca la vi. El que quiera, que lo haga. Quien no quiera, que no lo haga. Por suerte, somos muchos más maduros de lo que éramos en 2012 cuando parecía que alguien debía algo a alguien y eso no era así. Somos dos sectores paralelos con algunos puentes y eso es fabuloso. Si se pueden aprovechar y conseguir sinergias, fantástico, si no, no pasa nada. Lo bueno es que se puede crecer en paralelo, algo que con otras opciones de ocio es imposible: es lo uno o lo otro.

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